Technik-Check: Medal of Honor Beta - Grafik und Systemanforderungen

In unserem Technik-Check zum Beta-Test erfahren Sie alles zu Grafik und Systemanforderungen des Modern-Warfare-Konkurrenten mit Bad-Company-Engine.

von Nico Gutmann,
22.06.2010 14:10 Uhr

Medal of Honor setzt sich zum Ziel, Modern Warfare 2 bei Shootern im modernen Szenario harte Konkurrenz zu machen. Mit der Frostbite-Engine aus dem Hause DICE, die schon bei Battlefield Bad Company 2 zum Einsatz kam, steht dafür ein starkes Grafikgerüst zur Verfügung. Wir haben uns in die Multiplayer-Beta gestürzt und prüfen die Technik hinter Medal of Honor vorab auf Optik und Systemanforderungen.

Wer bereits Bad Company 2 gespielt hat, dem wird schnell ein grundlegender Unterschied auffallen: Das Glanzstück von Battlefield, die komplett zerstörbare Umgebung, fehlt. Bestenfalls können Sie noch Bäume, kleine Holzpalletten und ähnliches in Einzelteile zerlegen. Das entlastet dafür, neben den insgesamt kleineren Schlachtfeldern, die Hardware deutlich. Selbst mit nur 2,0 GByte Arbeitsspeicher und einem recht schwachen Zweikernprozessor mit rund 2,4 GHz drehen Sie bereits alle Details auf Anschlag. Wenn in Ihrem Rechner dabei noch eine Grafikkarte auf dem Niveau der Geforce GTX 260 oder der Radeon HD 4870 steckt, können Sie außerdem vierfache Kantenglättung und achtfache anisotrope Filterung hinzuschalten. Die Grafikkarte stellt bislang auch den einzigen entscheidenden Faktor dar: Keine der Grafikoptionen hat einen merklichen Einfluss auf die Prozessor- oder Arbeitsspeicherlast.

Systemanforderungen

Mindestanforderungen: 1920x1200, maximale Details, 4xAA, 8xAF

Mindestanforderungen: 1680x1050, mittlere Details

Mindestanforderungen: 1280x800, minimale Details

1920x1200, Maximum In maximalen Details verleiht die HSAO-Beleuchtung dem gesamten Bild einen plastischen Eindruck. Unzählige Details zieren die Umgebung. Die Grafik ist insgesamt gut, wenn auch nicht überragend.

1680x1050, Mittel In mittleren Einstellungen fällt HSAO weg und die fehlende Kantenglättung sorgt für unschöne Treppchenbildung an Schrägen. Besonders in der Entfernung fallen einige Polygone bei Zierobjekten weg.

1280x800, Minimum Der Wegfall von HDR lässt das gesamte Bild dunkler werden. Der Detailgrad wird durch das Entfernen zahlreicher Zierobjekte und geringerer Details in der Ferne massiv reduziert.

Grafikeinstellungen im Detailvergleich

Texturqualität

Hoch Mit hoher Texturqualität beeindruckt vor allem die Tiefenwirkung, zu sehen am Bohrloch in der Wand.

Mittel Mittlere Texturdetails reduzieren die Auflösung und entfernen die ansehnlichen Tiefeneffekte.

Niedrig Mit niedriger Texturqualität vermatschen Oberflächen stark und Strukturen sind eher zu erahnen als zu erkennen.

Schattenqualität

Hoch Maximale Schattenqualität sorgt für klar abgegrenzte, scharfe Schattenflächen.

Mittel Ab der mittleren Stufe verschwimmen die Konturen der Schatten und fransen aus.

Niedrig Die niedrige Einstellung bringt gegenüber der mittleren Stufe keine sichtbaren Veränderungen.

Effektdetails

Hoch Die Effektdetails steuern unter anderem die HDR-Überstrahleffekte.

Niedrig Wenn diese wegfallen, wird das gesamte Bild abgedunkelt und Lichtquellen überstrahlen Kanten nicht mehr.

HSAO

HSAO: An Horizontbasierte Ambient Occlusion verstärkt plastische Eindrücke durch das Hinzufügen unzähliger, durch indirektes Licht verursachter Schattenflächen.

HSAO: Aus Ohne Ambient Occlusion wirken Objekte nicht wie ein Teil der Spielwelt, sondern eher aufgesetzt - der Realitätsgrad leidet stark.

Detailgrad

Hoch Der Detailgrad steuert die Polygonzahl und die Zierobjekte. In der maximalen Einstellung wird alles mit maximalen Details gerendert.

Mittel Der Unterschied in der mittleren Stufe ist nicht drastisch, dennoch fallen besonders in der Ferne und bei einigen Zierobjekten Polygone weg.

Niedrig Bei niedrigem Detailgrad spart sich die Engine Zierobjekte wie umherliegende Steine, Schutt und Bretter komplett.

Bildergalerie

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