Seite 5: The Witcher 3: Wild Hunt im Test - Auch auf dem PC ein Meisterwerk

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Welt ohne Gleichgewicht

Zu tun gibt's also genug. Sogar mehr als genug, und damit kommen wir zu einem Pferdefuß der offenen Spielwelt: der Balance. Denn The Witcher 3 schüttet uns derart mit Aufträgen zu, dass wir niemals alle innerhalb der Levelspanne lösen können, für die sie eigentlich gedacht sind. Also müssen wir später zurückkehren - und dann ist der Auftrag viel zu einfach, weil wir die Gegner locker umblasen, und bringt zudem keine wirklich brauchbaren Belohnungen und keine Erfahrungspunkte mehr.

Klar, das ist ein Problem aller Open-World-Spiele, macht sich im Hexer-Abenteuer aber eben deutlich bemerkbar. Es macht trotzdem Spaß, die Quests zu erfüllen, alleine der Geschichten wegen. Nur fehlt dann eben die Herausforderung. Es hilft ein bisschen, den Schwierigkeitsgrad hochzuschrauben, der lässt sich nämlich jederzeit in vier Stufen einstellen. Dann werden wenigstens die Kämpfe kniffliger. Und ein paar hochstufige Quests gibt's ja auch. Dennoch: Austariert ist das alles nicht.

Um das Geheimnis eines verfluchten Turm zu ergründen, suchen wir nach auskunftsfreudigen Geistern. Um das Geheimnis eines verfluchten Turm zu ergründen, suchen wir nach auskunftsfreudigen Geistern.

Und das gilt nicht nur für die Aufträge, sondern auch für die Monster. Standardbestien sind nämlich gerne mal stärker als Bosse. Auf einer Insel etwa bekämpfen wir zähe Eistrolle und sollen dann einen Riesen plätten, der jedoch deutlich dünnhäutiger ausfällt als seine vermeintlich kleineren Brüder. Der Schwierigkeitsgrad wiederum passt sich zwar dezent an unsere Charakterstufe an, auf höheren Levels treffen wir zwar nicht härtere, aber zahlreichere Gegner. Beispielswiese statt einzelner Wölfe ganze Rudel. Herausfordernder wird The Witcher 3 dadurch aber nicht, niedrigstufige Widersacher sind auch in der Gruppe schnell besiegt.

Fingerhakeln mit Todesfolge

Apropos: Wie spielen sich denn nun eigentlich die Kämpfe? Gut, flüssig, flott, kurz gesagt: spaßig! Mit Hechtrollen weichen wir Schlägen aus, mit dem Schwert blocken wir Hiebe, bevor wir zu schnellen und schwachen oder langsamen, aber starken Hieben ansetzen. Vor allem das Ausweichen ist sehr wichtig: Wer nur herumsteht und Schläge einsteckt, geht schnell in die blutarme Bodenlage über. Das macht die Gefechte schön dynamisch: Wir schlagen zu, hechten weg, blocken, schlagen wieder zu, hechten wieder weg - und so weiter. All das fein animiert und mit dem Gamepad hervorragend bedienbar, schon mit ein wenig Übung flutscht das Klingenballett wie geschmiert.

Zumindest theoretisch. Denn während die Gefechte mit dem Gamepad (auch am PC) wie geschmiert flutschen, haken sie mit Maus und Tastatur deutlich. Denn die Tasten lassen sich zwar fast völlig frei belegen (dazu gleich mehr), unterm Strich brauchen wir aber zu viele: Schnelle Hiebe, kräftige Hiebe, Blocks, Ausweichschritte, Hechtrollen, Zauber sowie benutzbare Items wie Wurfbomben - all das will jeweils eine Taste zugewiesen bekommen. Bei Mäusen mit mehreren Tasten dürfen wir immerhin auch diese belegen. Und die Schlagstärke wechseln wir optional per Umschalttaste: Standardmäßig schlagen wir mit Linksklicks schnell zu; wenn wir zusätzlich Shift gedrückt halten, haut Geralt kräftig drein.

Zyklop Auf den Skellige-Inseln warten besonders fiese Riesenmonster wie dieser Zyklop.

Werwölfe Werwölfe können sich im Kampf recht flott heilen, wir müssen also ständig draufhauen.

Waldschrat Der Waldschrat entfesselt den Zorn der Natur gegen uns und kann sich obendrein in einen Krähenschwarm verwandeln.

Wyvern Wyvern heben mitten im Kampf gerne mal ab und flattern außerhalb unserer Schwertreichweite, dann müssen wir sie per Armbrust auf den Boden der Tatsachen zurückholen.

Erscheinung Geister wie diese Pestmaid müssen wir erst mit der Yrden-Falle stofflich machen, bevor wir ihnen unser Schwert auf den Pelz brennen können.

Empfehlenswerte Hardware: Die besten Spielermäuse

Doch auch das ist umständlich, die Gamepad-Steuerung generell intuitiver und kompakter. Dort braucht's für den schweren Hieb etwa nur einen einfachen Knopfdruck. Außerdem ist jeder Button clever mehrfach belegt, etwa benutzen wir den gleichen Knopf in der Schlacht zum Rollen, außerhalb der Schlacht zum Interagieren mit Objekten, und wenn wir ihn gedrückt halten, sprintet Geralt. Klingt überladen, spielt sich aber locker und intuitiv. Auf dem PC brauchen wir für diese drei Funktionen dagegen auch drei eigene Tasten, Mehrfachbelegungen sind nur recht eingeschränkt erlaubt.

Und selten an den Stellen, wo wir sie uns gewünscht hätten. Ein Beispiel: Wenn wir außerhalb von Kämpfen die linke Maustaste drücken, haut Geralt mit den Fäusten zu. Immer. Also auch, wenn gar keine Gegner in der Nähe sind - ein überflüssiges Manöver. Viel lieber würden wir per Linksklick mit Objekten wie Truhen interagieren oder auf unser Pferd aufsteigen, dazu dient standardmäßig die »E«-Taste. Aber: Wenn wir die mit der linken Maustaste ersetzen, kann der Linksklick dafür im Kampf nicht mehr den schnellen Schlag auslösen. Dabei kämen sich die beiden gar nicht in die Quere, denn während einer Schlacht darf man sowieso nicht interagieren. Blöd.

In Novigrad bekämpfen wir die geschminkten Schergen des Gangsterbosses »Hurensohn«. Ja, der nennt sich wirklich so. In Novigrad bekämpfen wir die geschminkten Schergen des Gangsterbosses »Hurensohn«. Ja, der nennt sich wirklich so.

Es hätte geholfen, wenn CD Projekt zwei komplett frei konfigurierbare Tastatur-Schemata angeboten hätte: einmal die Kampftasten, einmal die Spielwelt-Interaktionstasten. Dann ließen sich vorgefertigte Doppelbelegungen problemlos ändern. Außerdem brauchen wir ja auch noch eine Taste, um unser Pferd herbei zu pfeifen, einen Shortcut für die Karte, einen fürs Charaktermenü; und um unser Ross zum Galopp zu bewegen, hämmern wir doppelt auf Shift, ein Einmaldruck führt nur zum Trab. Angesichts all dieser Tasten fühlen wir uns streckenweise fast wie in einem Flugsimulator. Na ja, wirklich nur fast. Und ja, nach ein paar Spielstunden hatten wir uns an die PC-Bedienung gewöhnt.

Unterm Strich fühlt sich die Maus- und Tastatursteuerung von Geralt dennoch wie eine Gamepad-Portierung an, das wäre eleganter und weniger überfrachtet gegangen.Einige Elemente sind zudem offensichtlich von Gamepad-Notwendigkeiten beeinflusst. Beispielsweise kann Geralt nur zwei Tränke ausrüsten, die sich mit den Nach-oben- und Nach-unten-Buttons des Steuerkreuzes schlucken lassen. Auf dem PC wäre diese Limitierung nicht nötig, da könnte der Hexer gerne auch zehn Tränke ausrüsten, zum Beispiel in einer Schnellzugriffsleiste. Trinken darf er nämlich so oder so beliebig viele der Elixiere (bis er an sein Giftlevel stößt), wir können sie im Menü nämlich jederzeit austauschen.

Noch dazu unterstützt The Witcher 3 zum Verkaufsstart nur das US-Tastaturlayout, auf dem etwa »Y« und »Z« vertauscht sind und viele Sonderzeichen an anderen Positionen liegen. Es werden also eventuell andere Tasten im Menü angezeigt, als man tatsächlich drücken muss. Die Unterstützung für deutsche Keyboards soll in einem Patch folgen.

Menüs wie das Inventar sind per Maus besser zu bedienen als mit dem Gamepad – Drag&Drop sei Dank. Menüs wie das Inventar sind per Maus besser zu bedienen als mit dem Gamepad – Drag&Drop sei Dank.

Die Menüs hingegen sind mit der Maus größtenteils besser zu bedienen als mit dem Gamepad. Die Inventarverwaltung und der Einkauf bei Händlern etwa gehen dank Drag&Drop und Mausrad-Scrollen wesentlich besser von der Hand, auch die Navigation auf der Weltkarte fällt mit dem Mauszeiger leichter als mit dem Gamepad-Fadenkreuz. Zwischen Inventar, Weltkarte, Charakterbildschirm und allen anderen Menüs können wir über Shortscuts hin und her wechseln - und, indem wir über einen umständlich kleinen Pfeile drücken. Warum keine großen Karteireiter für die Menüs?Vor allem für die diversen Optionsbildschirmen der Handwerker (Handel, Reparatur, Crafting, etc.) wäre das nützlich.

Perfekt ist also keine der beiden Steuerungsvarianten. Die Maus eignet sich besser für Menüs, das Gamepad für Kämpfe. Weil das womöglich auch die Entwickler gemerkt haben, dürfen wir jederzeit dynamisch zwischen beiden Steuerungsvarianten wechseln: Wenn wir an der Maus rütteln, schaltet Witcher 3 auf die Maus-und-Tastatur-Steuerung um, wenn wir am Analogstück wackeln, wird das Gamepad aktiv. Auch die eingeblendeten Tasten/Buttons ändern sich. Immerhin das ist praktisch.Unterm Strich ist die PC-Bedienung ungefähr auf dem Niveau von The Witcher 2 und hat sogar einige Komfortfunktionen mehr zu bieten. Beispielsweise kann man mit dem Mausrad zwischen Geralts Zauberzeichen hin- und herschalten. Das ging früher nicht.

Taktisches Schwertballett

Doch wieder zurück zu den Kämpfen. Auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden müssen wir abgesehen vom Ausweichen vor allem darauf achten, nicht mitten in Feindgruppen herumzustehen. Gegen viele Gegner reicht es dann schon, wenn wir sie mit Dauerattacken in die Defensive drängen. Noch dazu kann der Hexer in Kampfpausen jederzeit meditieren und sich damit vollständig heilen.

Auf höheren Schwierigkeitsgraden geht das nicht, außerdem kommt hier eine gehörige Prise Taktik hinzu. Denn jeder Gegnertyp kämpft anders und hat individuelle Stärken sowie Schwächen, die wir ausnutzen müssen. Und zwar bei Mensch und Monster gleichermaßen. Bogenschützen etwa sollten wir rasch in Nahkämpfe verwickeln, damit sie Geralt nicht mit Pfeilen spicken; Schildträgern müssen wir in den Rücken fallen, oder wir erschöpfen sie mit Dauerattacken derart, dass sie ihre Schutzbretter fallen lassen.

Grillhähnchen à la Geralt: Mit dem Igni-Flammenstrahl flambieren wir eine Gorgo, eine Art ... Drachenhuhn. Alle Interface-Anzeigen lassen sich übrigens ausblenden – außer Gegnenamen und aufsteigenden Schadenszahlen. Grillhähnchen à la Geralt: Mit dem Igni-Flammenstrahl flambieren wir eine Gorgo, eine Art ... Drachenhuhn. Alle Interface-Anzeigen lassen sich übrigens ausblenden – außer Gegnenamen und aufsteigenden Schadenszahlen.

Noch größer sind die Unterschiede bei unseren übernatürlichen Kontrahenten. Sumpfmonster etwa sind recht leicht zu besiegen, zerplatzen aber beim Ableben in einer schmerzhaften Explosion - weghechten! Geflügelte Sirenen greifen aus der Luft an und wollen erst mal per (neuer!) Armbrust auf den Boden der Tatsachen zurückgebolzt werden. Zyklopen hüpfen in die Luft und krachen zu Boden, da sollten wir nicht daneben stehen, Golems setzen zum Sturmangriff an und prügeln alles aus dem Weg.

Die Schwächen der jeweiligen Viecher lesen wir im Bestiarium nach, Werwölfe etwa sind allergisch auf Silberbomben, vor dem Kampf gegen steinerne Gargoyles sollte Geralt sein Schwert mit »Konstruktöl« einreiben, um mehr Schaden anzurichten. Hier kommen überdies die fünf Zauberzeichen zum Tragen: Ertrunkene (gewissermaßen Wasser-Zombies) reagieren empfindlich auf Igni-Feuerwellen, Wyvern sind nach Aard-Luftstößen kurz benommen. Gruftbestien wollen per Axii-Gedankenkontrolle betäubt, schemenhafte Erscheinungen erst per Yrden-Lähmfalle »verfestigt« und dann fachgerecht zerschwertet werden. Und der Quen-Schutzschild nutzt vor allem gegen teleportfähige Geister, die sich urplötzlich in unseren Rücken beamen und zustechen.

Aufgerüstete Zauber: Quen Im alternativen Feuermodus von Quen halten wir einen Schild mit Ausdauer aufrecht und kriegen für jeden abgefangenen Schlag Lebenskraft zurück.

Aard Das Aaard-Zeichen stößt durch seinen alternativen Feuermodus alle Feinde im Umkreis weg.

Igni Wenn wir die Igni-Feuerwelle aufrüsten, wird sie zum Flammenstrahl, den wir hier auf eine Sirene richten.

Abgesehen von solchen spezifischen Monsterkontern haben wir vor allem Quen verwendet. Dank der Magiehülle können wir nämlich einen Treffer ohne Lebenspunktverlust wegstecken, falls wir zu spät ausweichen. Auch Aard fanden wir hilfreich, um menschliche Gegner umzuschubsen. Wenn sie dann wehrlos am Boden liegen, können wir sie einfach ausschalten. Und Igni eignet sich, um Angreifer in Brand zu stecken. Zum Beispiel, damit sie ihren Schild fallen lassen.

Ohne Nachdenken sind die Kämpfe also auf den höheren Schwierigkeitsgraden kaum zu gewinnen. Wer einfach nur auf die Maustaste hämmert und nicht überlegt, womit er es eigentlich zu tun hat, kann schon mal den Kranz fürs eigene Grab vorbestellen. Oder den jederzeit speicherbaren Spielstand laden. Es sei denn natürlich, die Monster haben eine niedrigere Charakterstufe als der Hexer. Dann reicht auch geistloses Draufkloppen. Noch dazu ist die KI in unserer Testversion nicht immer ganz auf der Höhe, manchmal stehen Gegner einfach nur herum und warten, dass wir angreifen. So können wir schön einen Feind nach dem anderen schnetzeln. Assassin's Geralt, gewissermaßen.

5 von 8

nächste Seite


zu den Kommentaren (364)

Kommentare(364)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.