Spiele-Fortsetzungen trauen sich schlichtweg nicht mehr genug, gehen zu sehr auf Nummer sicher, statt neue Ideen zu wagen - diesen Vorwurf müssen sich neue Serienteile heutzutage immer öfter gefallen lassen.
Aber Total War: Warhammer 2 hat genau das umgekehrte Problem: Das Strategiespiel ist am besten, wenn es einfach auf dem Vorgänger aufbaut und ganz unaufgeregt alles ein Stück besser macht als früher. Und es scheitert ausgerechnet an seiner größten Innovation.
Ein Paradies für Eroberer
Aber von diesem Problem merken wir zu Beginn noch nichts. Die neue Welt, die sich vor uns auftut, übertrifft die alte des ersten Total War: Warhammer in jeder Hinsicht. Sie ist größer, prächtiger und um einiges abwechslungsreicher.
Unsere Feldzüge führen uns von den Eiswüsten Naggaronds bis in die Dschungel Lustrias und auf dem Weg dahin legen wir uns mit einer enorm vielfältigen Gegnerriege an. Da wären zum einen die vier neuen Völker, von denen wir eine selbst übernehmen: Hochelfen, Dunkelelfen, Echsenmenschen und Skaven. Obendrauf treiben sich aber auch noch alle Parteien des Vorgängers als KI-Kolonien in der neuen Welt herum.
Vor allem bietet die frische Kampagnenkarte viel mehr strategische Herausforderungen. Weil die vier Kontinente durch Meere getrennt werden, müssen wir jetzt beispielsweise wieder stärker auf Invasionen zur See achten - auch wenn's leider keine Seeschlachten gibt, die werden wie in Medieval 2 lediglich ausgewürfelt. Eine verpasste Chance, sind doch die neuen Hochelfen und Dunkelelfen die größten Seefahrer der Warhammer-Welt!
Alles meins!
Aber zu Lande wird uns auch nicht langweilig. Dafür sorgen etwa ganz eigene Landschaftskonstellationen wie die Elfeninsel Ulthuan. Ihr Herzland schützt eine kreisförmige Gebirgekette, durch die wir nur an enorm mächtigen Torfestungen brechen können. So verlangt die neue Map je nach Region ganz eigene Strategien.
Da hilft es, dass die Entwickler sich einen der größten Kritikpunkte am ersten Teil zu Herzen genommen haben: Wir können wieder alle Siedlungen erobern! Nur auf die Klimazone müssen wir achten, die Echsenmenschen freuen sich in den heißen Tropen etwa über ertragreichere Städte und eine zufriedenere Bevölkerung als im frostigen Norden. Aber wenn unsere Strategie verlangt, dass wir dem lebensfeindlichen Umfeld dennoch einen Stützpunkt abtrotzen, dann verbietet uns das Spiel das nicht mehr - eine klare Verbesserung.
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