Nach langer Flaute im Bereich der Vergnügungsparkspiele sind vor kurzem
mit Planet Coaster und Rollercoaster Tycoon World direkt zwei Titel erschienen,
die sich um eine ausgehungerte Spielerschaft balgen. Während Ersteres einen sehr
großen Erfolg verbuchen konnte (aktuell 84 auf Metacritic) ist Zweiteres sang- und
klanglos untergegangen (aktuell 43 auf Metacritic).
Doch während die beiden Platzhirsche ihren Kampf schon ausgetragen haben findet
sich im Early-Access-Programm von Steam noch ein weiterer Vertreter dieser Gattung.
Die Rede ist von Parkitect.
Frischer Start. Rechts befindet sich der Parkeingang, links daneben ist das Warendepot.
Erster mit der Idee, letzter auf der Zielgeraden?
Sebastian Mayer, der Programmierer von Parkitect, startete das Ganze
ursprünglich im März 2014 als Simulations-Programm für Achterbahn-Physik,
bevor er einen Screenshot des noch unbenannten Projekts auf Reddit postete.
Dieser kam bei der Spielerschaft, die bis dahin noch nichts von
Rollercoaster Tycoon World (Ankündigung August 2014) und Planet Coaster
(Ankündigung Januar 2015) wusste, sehr gut an. Daraufhin entschied Mayer, aus
dem Ganzen ein richtiges Spiel zu machen. Ende August 2014 startete dann die
Kickstarter-Kampagne, welche im September desselben Jahres erfolgreich endete
und über $63.000 erzielen konnte. Kurz darauf durften die Backer des Projekts
bereits eine Pre-Alpha antesten, im Mai 2015 erschien das Spiel dann auch über
Steam via Early-Access.
Besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht!
Fans der ersten beiden RCT-Spiele dürften sich beim anschauen von Parkitect
verwundert die Augen reiben, sieht es doch seinen spirituellen Vorgängern sehr
ähnlich, und zwar so sehr, dass man beinahe von einem dreisten Plagiat sprechen
könnte. Der Designer Garret Randell hat sich bei mehr als nur ein, zwei Ecken an
RCT bedient, die Warteschlangen sehen zum Beispiel aus als wären sie einfach
in höherer Auflösung aus den Originalen übernommen worden. Das Spiel setzt auch
auf eine isometrische Perspektive, diese täuscht aber nur solange das "Oldschoolige"
an bis man bemerkt, dass man im Gegensatz zu den Vorgängern die Kamera frei
rotieren und zoomen darf. Als Grundgerüst kommt hier die Unity-Engine zum Einsatz.
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Bisher gibt es, da sich das Spiel noch in der Alpha befindet, nur den Sandbox-Modus,
welcher zwei unterschiedliche Kartengrößen bietet, sowie einen Szenario-Editor,
allerdings keine mitgelieferten Szenarios. Dafür springt die Community allerdings ein.
Dank Steamworks-Anbindung lassen sich sowohl Blaupausen für Fahrgeschäfte als auch
Szenarios schnell und einfach teilen, aktuell gibt es über 1600 Objekte zum Download.
Aber wie spielt es sich denn?
Im Steam-Workshop lassen sich jetzt schon dutzende liebevoll gestaltete Parks finden.
Besucher. Personal. Hauptsache glücklich!
Nun, zu Beginn wie die altbekannten RCT's. Wir starten auf einer leeren Map
und haben ein (theoretisch) begrenztes Budget zur Verfügung. Theoretisch
deswegen, da man im aktuellen Stand des Spiels beliebig in die roten Zahlen
rutschen kann, das Wirtschaftssystem ist noch nicht vollständig implementiert.
Wir bauen die ersten Wege und Attraktionen, ein paar Shops, stellen ein paar
Mitarbeiter ein und warten auf die potenziellen Kunden. Spätestens wenn ein
rotes Symbol über den ersten Läden auftaucht bemerkt man aber den großen
Unterschied zu Rollercoaster Tycoon, denn in Parkitect müssen die Geschäfte
auch mit Waren beliefert werden, sonst stehen die Kunden vor leeren Regalen.
Dazu stellen wir Träger ein, welche die benötigten Waren vom Depot am Eingang
zu den Geschäften bringen. Sobald allerdings Park und Besuchermenge größer werden
sollten wir extra Wege anlegen, die nur für Mitarbeiter sind, sowie Verteilerdepots,
die mittels Untergrund-Röhren beliefert werden. Hier wird beim bauen dann auch das
Platzmanagement wichtig, möchten die Parkbesucher doch vom Ablauf hinter den
Kulissen möglichst wenig behelligt werden. Also bauen wir Hecken und Zäune als
Sichtschutz oder verlegen die Personalwege kurzerhand unter Tage. Auch an
Aufenthaltsräume für die Mitarbeiter sollte gedacht werden, damit diese sich ausruhen
können. Das Personalmanagement läuft ebenfalls wie in RCT. Wir können für Mitarbeiter
Zonen einstellen, in welchen sie arbeiten, und legen Aufgabenbereiche fest.
Von Verteilerdepots aus werden Waren von den Trägern an die Geschäfte geliefert. Der
blau umrandete Weg ist nur für Mitarbeiter zugänglich.
Der Achterbahnbau ist leider nicht so intuitiv wie in den aktuellen Vertretern,
er kann gerne mal etwas in Fummelarbeit ausarten. Genau wie in den ersten
beiden RCT's bauen wir die Stecken Stück für Stück, legen Kettenlifte, Bremsen
etc. fest und Loopings und andere Inversions sind als Bauteil verfügbar, sofern
diese vom Achterbahntyp unterstützt werden. Dafür sehen wir während des
Bauens bereits eine Art Geisterbahn (nein, nicht die zum gruseln), an der wir
bereits erkennen können wie sich der Zug in den Streckenabschnitten verhält.
Auch das Terraforming ist nicht so einfach wie in Planet Coaster, da wir nur
in Kacheln bauen können muss man hier ebenfalls ein bischen herumprobieren
um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.
Etwas fummelig, aber alte RCT-Veteranen werden sich beim Bahn-Bau
sofort zurecht finden.
Nicht schön, aber charmant.
Technisch ist Parkitect ein zweischneidiges Schwert. Zwar besitzt der Artstyle
seinen eigenen Charme, trotzdem kann man bemängeln dass Objekte relativ
wenige Polygone besitzen und Texturen sehr einfach gehalten sind. Ausserdem
gibt es ein altbekanntes Problem: mit zunehmender Besuchermasse und Parkgröße
geht die Performance stark in die Knie. Das kennt man auch von Planet Coaster,
trotzdem bleibt zu hoffen, dass zukünftige Updates daran noch ein wenig schrauben.
Der Sound wiederum ist sehr angenehm. Die Musik ist nett ohne zu nerven, wir
hören die Achterbahnen rattern und die Besucher kreischen.
Das Studio Texel Raptor arbeitet bei der Entwicklung stark mit der Community
zusammen, und obwohl gerade einmal eine Handvoll Mitarbeiter an Parkitect
werkeln kommt fast jede Woche ein Update. Für den Release und das Ende des
Early Access gibt es noch keinen festen Termin, dafür steht fest, dass im fertigen
Spiel eine Einzelspieler-Kampagne mit vorgefertigten Szenarios, ein ausgebautes
Ressourcensystem sowie ein ausführlicheres Mitarbeiter-Management vorhanden
sein sollen.
In diesem kleinen Park können sich die Besucher von den aufregenden Attraktionen
erholen.
Fazit:
Parkitect bedient dadurch, dass mehr Wert auf Management gelegt wird, eine
kleine Lücke, die Planet Coaster bisher noch offen gelassen hat, dafür muss
man bei der Technik Abstriche in Kauf nehmen. Trotz Early-Access-Status bietet
das Spiel aber jetzt schon genug Inhalt, um einige Stunden unterhalten zu können.
Das Spiel ist über Steam oder die Website des Entwicklers (http://themeparkitect.com/)
verfügbar und kostet aktuell 17,99€/17,99$. Die fertige Version wird im Preis etwas
höher ausfallen.
Noch ein kleiner Tipp zum Schluss: trotz 3D-Engine bietet Parkitect von Haus aus nicht
die Möglichkeit, in seinen Kreationen selber Platz zu nehmen. Dafür steht allerdings
wieder einmal die Community bereit. Über https://parkitectnexus.com/ lässt sich ein
kleines Tool für Mods herunterladen, die Mod "Peep-Cam" ermöglicht es, in
Ego-Perspektive durch den Park zu laufen, mittels "Coaster-Cam" kann man in den
Achterbahnen Platz nehmen.
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