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El Matador

In dieser Ausgabe des Entwickler-Tagebuchs möchte ich auf eine Lösung für ein „Visibility Determination“-System (VSD) eingehen, die ich in die Engine für El Matador eingebaut habe.

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Für die meisten 3-D-Spiele ist das VSD-System eine echte Schlüsselkomponente, weil sie insbesondere Auswirkungen auf die Geschwindigkeit der Grafik des Spiels hat. Das VSD-System hat eine sehr wichtige Aufgabe – von tausenden Objekten, die zusammen Millionen von Polygonen ergeben, muss es genau die bestimmen, die der Spieler sehen kann. Das bedeutet, dass alles, was innerhalb einer visuellen Pyramide liegt, immer für eine komplexe Umgebung erstellt wurde, egal, welchen PC Sie haben. Jedoch würden die FPS, die Sie bekommen, nicht wirklich interaktiv sein. Wenn Sie es nicht glauben, starten Sie mal Doom3 an, geben Sie „noclip“ auf der Konsole ein, verlassen Sie dann den Raum und schauen Sie sich ein bisschen um. Wenn Sie eine höhere Geschwindigkeit als 1 FPS erreichen, bravo! Das VSD-System ist für Spiele sehr wichtig, die eher in Innenräumen stattfinden (Doom3). Spiele mit vielen Freiarealen wie Far Cry benutzen häufiger LOD-Systeme („Level Of Detail“-Systeme). Wenn sich das Spiel sowohl im Freien als auch in Innenräumen abspielt wie bei uns, gestaltet sich das Ganze doppelt kompliziert.

Ich habe mich immer sehr für VSD-Systeme und alles, was damit zusammenhängt, interessiert. Seit gut 10 Jahren verfolge ich die aktuellen Trends und ich muss sagen, dass ich, als ich vor einigen Jahren ein BSP-PVS-System für unsere erste 3D-Engine eingeführt habe, nicht im Traum daran dachte, dass wir das Problem der Sichtbarkeit mit so exotischen Methoden lösen würden, wie wir das jetzt tun.

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