Age of Wonders 3 im Test - Ein wahrer Fantasy-Koloss

Im Test begeistert Age of Wonders 3 vor allem Staatenlenker, die sich mit Elfen und Zwergen genauso gut auskennen wie mit dem Taschenrechner.

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Wir leben in einem wahrhaft wundersamen Zeitalter. Da darben Anhänger gepflegter Rundenscharmützel jahrelang, und dann erscheint plötzlich ein Genrevertreter nach dem anderen. Age of Wonders 3 verdankt seine Existenz freilich weniger einem himmlischen Eingriff als einer irdischen Finanzspritze: Der Minecraft-Erfinder Markus Persson griff als Fan der Vorgänger dem niederländischen Entwickler Triumph Studios unter die Arme. Tack sa mycket, Notch! Dank dir dürfen Hobbygeneräle mit einem Faible fürFantasy die Welt Athla unterwerfen, Reiche gründen, Schlachten schlagen - und in die beispiellose Vielfalt von Age of Wonders 3 eintauchen.


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Reich an Modi

In Athla tobt ein Krieg zwischen dem von Menschen angeführten Staatenbund und dem Elfenhof, der sich den Expansionsgelüsten der Kurzohren widersetzt. In zwei Kampagnen zu je sechs Missionen führen wir die beiden Fraktionen an. Zwölf Einsätze klingen erstmal dürftig, tatsächlich ist Age of Wonders 3 aber in puncto Spielumfang ein echtes Schwergewicht. Alleine die beiden Feldzüge nehmen insgesamt rund 20 Stunden in Anspruch. Dazu kommen acht Einzelszenarien, ein an Optionen reicher Zufallskartengenerator sowie ein Editor, der in unserer Testversion allerdings noch nicht freigeschaltet war.

Strategiekarte Unser technokratisches Elfenreich wächst, gedeiht – und liegt im Clinch mit den benachbarten Orks.

Schlacht Bei Belagerungsschlachten sind die Verteidiger im Vorteil: Ihre Fernkämpfer feuern von den Wehrgängen wesentlich weiter als die Angreifer.

Rundenstrategen bekommen also auch ohne die bereits angekündigten Download-Erweiterungen reichlich Futter, zumal auch die Karten selbst angenehm umfangreich ausfallen: Sie entsprechen zwar »nur« ungefähr mittelgroßen Civilization 5-Maps, trumpfen dafür aber mit zwei Ebenen auf, neben der Ober- erkunden wir oft auch noch eine Unterwelt.

Dabei haben wir haben im Test tatsächlich mehr Zeit mit den separaten Solo- und Multiplayer-Szenarien verbracht als mit der Kampagne - einfach weil deren schnarchige Story nicht unbedingt zum Weiterspielen motiviert, wir auf jeder Karte wieder (fast) bei Null anfangen und sowieso stets ähnliche Ziele verfolgen. In den freien Partien können wir hingegen ohne Rücksicht auf vorgegebene Bündnisse paktieren, die Karten frei erkunden und Völker, Einheiten, Zaubersprüche, Helden, Gebäude sowie Fortschritte besser ausloten.

Kontenbindung
Die Ladenversion von Age of Wonders 3 muss via Steam aktiviert und an ein Konto gebunden werden, läuft dann aber auch offline. Eine kopierschutzfreie Fassung gibt es auf Gog.com; wer darin Online-Schlachten schlagen möchte, muss allerdings mithilfe der mitgelieferten Seriennummer einen Account beim Internet-Dienst der Triumph Studios anlegen. Offline lässt sich die Gog-Version auch mit einem Gastkonto und ohne Registrierung spielen.

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Reich an Zahlen

Auch wenn die längst nicht alle sinnvoll sind, bietet Age of Wonders 3 nämlich beeindruckende Mengen davon. Beispielsweise suchen wir uns in den offenen Partien einen König aus, der zusammen mit unserer Armee über die Karte galoppiert (weitere Helden können wir im Verlauf der Partie anheuern). Alle Recken gehören einer von sechs Charakterklassen an, die jeweils individuelle Talente mitbringen. Der Erzdruide etwa kann Tiere zu Hilfe rufen, der Schurke seine Truppen unsichtbar machen, der Magier mächtige Kampfzauber wirken. Auch bei der Völkerwahl konfrontiert uns das Spiel mit einem Sextett.

Auf vielen Karten erkunden wir auch eine Unterwelt. Auf vielen Karten erkunden wir auch eine Unterwelt.

Neben Menschen und Elfen gibt's Orks, Zwerge, Goblins und echsenhafte Drakonier, allesamt mit eigenen Einheiten, Gebäuden, Vor- und Nachteilen. So ermöglichen alleine schon die Starthelden und Völker interessante Kombinationen - und dann gibt es ja auch noch Talente, beispielsweise spendieren wir unserem Recken ein Faible für Zerstörungsmagie oder die Spezialfähigkeit »Expandierer«, damit unser Reich schneller wächst.

Außerdem erforschen wir Technologien sowie Zauber, die wir sowohl in einzelnen Schlachten als auch auf Landesebene einsetzen: Beispielweise entfesseln wir im Gefecht Kettenblitze, die von einem Feindtrupp auf den nächsten überspringen, oder wir zerblasen ganze Gegnerheere mit einer mächtigen Manabombe. Bei der Reichsverwaltung wiederum können wir unsere Untergebenen mit Reden motivieren (und müssen ihnen anschließend weniger Sold zahlen) oder die Geburtenrate in unserem Reich durch Fruchtbarkeitsformeln anheizen.

Die Klassen: Erzdruide Erzdruiden können die Geburtenrate im Reich steigern und die Rohstoffproduktion ankurbeln. Außerdem dürfen sie mächtige Kreaturen beschwören und Tiere in Feindarmeen zum Überlaufen überreden.

Hohepriester Priestern stehen vergleichsweise wenige Angriffszauber zur Verfügung. Sie können aber Verletzte heilen oder Verbündete mit religiösem Eifer anfeuern, damit sich diese gleich noch mal so gut schlagen.

Zauberer Die flexibelste Heldenklasse hat für jede Situation den richtigen Spruch parat. Allerdings braucht sie dafür Unmengen an Mana und Zauberpunkten. Ohne magische Energie stehen Zauberer schnell wehrlos da.

Kriegsherr Ähnlich wie Priester können Kriegsherren Untergebene zu Höchstleistungen anspornen, Feinde in Schrecken versetzen und sind selbst gefürchtete Kämpfer. Dafür haben sie wenige globale Zauber zu bieten.

Schurke Diese finsteren Gesellen sind Meister der Tarnung und können mit ihren Armeen unentdeckt durch die Wälder ziehen. Auf dem Schlachtfeld greifen sie mit Vorliebe zu Gift oder zu heimtückischen Attacken von hinten.

Technokrat Technokraten können riesige Belagerungsmaschinen aufbieten (und gegnerische außer Gefecht setzen). Sie sind außerdem effiziente Reichsverwalter, die mithilfe globaler Zauber die Produktivität steigern.

Tatsächlich überhäuft uns Age of Wonders 3 dermaßen mit Werten, Optionen, Fähigkeiten und Möglichkeiten, dass wir anfangs etwas Mühe haben, uns zurechtzufinden. Picken wir uns nur mal als Beispiel die »Butterblumenfee« heraus, eine von über 250 Einheiten. Die verfügt über einen Nahkampfangriff (physischer Schaden), eine Fernattacke (Frost-, Feuer- und Energieschaden), stärkt die Moral von Verbündeten, tarnt sich zwischen Bäumen, kann im Dunkeln sehen, darf in Wäldern und Sümpfen weiter ziehen, kann fliegen und ist, weil magisch, vor diversen schädlichen Zaubern geschützt.

Derart ausgelassene Zahlenspiele steigern freilich die Spieltiefe, erschweren aber gleichzeitig den Überblick. Obendrein stimmt die Balance nicht immer: Manche Magieformeln und Truppentypen sind ihr Geld einfach nicht wert. Weniger wäre mitunter wirklich mehr gewesen, auch wenn Strategen, die sich gerne in komplexe Wechselwirkungen und Zahlentabellen reinfuchsen, hier ihr Eldorado finden.

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