Kameraführung
In Far Cry fehlte mitunter die Führung. Der Spieler wusste nicht immer, wo sein nächstes Ziel lag und was er da überhaupt sollte. Crysis macht das anders: Hier bekommen wir immer nachvollziehbare Aufträge, Radar und Karte zeigen uns in den großen Levels an, wo wir hin müssen.
Obwohl wir jederzeit unseren Fortschritt sichern können, bietet das Spiel zusätzlich gut positionierte Speicherpunkte. Sobald wir die passieren, löst Crysis handlungsrelevante oder stimmungsvolle Sequenzen aus, startet zum Beispiel den dynamischen Tageszeitenwechsel, damit die Sonne genau dann aufgeht, wenn wir gerade aus dem Dschungel treten und eine malerische Bucht überblicken. In solchen Momenten übernimmt Crysis wie zu Beginn des Spiels kurz die Kontrolle über Nomad und lässt uns durch seine Augen überwältigende Zwischensequenzen erleben – fast wie Kino.
Ab der Hälfte des Spiels wird Crysis dann linearer, inszenierter. Aus dem anfänglichen Kommandoeinsatz ist mittlerweile ein richtiger, kleiner Krieg zwischen Amerikanern und Koreanern geworden, wir finden uns in Massenschlachten à la Call of Duty 2 wieder. Doch dann tritt eine Bedrohung auf den Plan, die weitaus größer ist als die Koreaner: Unsere Feinde haben eine extraterrestrische Kultur zum Leben erweckt, die anscheinend seit Tausenden von Jahren in der Insel verborgen war. Die Außerirdischen wollen sich nun auf der Erde ganz wie zuhause fühlen und sie deshalb in einen Eisklumpen verwandeln. Nun muss der Nanosuit zeigen, dass er auch warm halten kann.
Storyführung
Wir finden uns also plötzlich im Inneren eines bizarren Raumschiffs wieder – oder ist es gar ein riesiger, außerirdischer Organismus?
Hier erinnert Crysis optisch ein wenig an Prey, und nun ist es auch mit dem freien Herumwandern bis auf Weiteres vorbei. Die Story um die eiskalten Außerirdischen, eine hübsche junge Wissenschaftlerin, die die Welt vor den Invasoren retten kann, aber kein Gehör findet, und das sture Militär, dem wieder nichts Besseres einfällt, als die ganze Insel zu atomisieren, braucht nun mal eine führende Hand. Damit vereint Crysis alles, was uns bislang bei Ego-Shootern besonders viel Spaß machte: Mal eine offene Welt mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten, mal eine rasant inszenierte Achterbahnfahrt durch lineare Innenlevels, hier zu Fuß, da mit Fahrzeugen, hier gegen Soldaten, dort gegen Aliens, alles in unfassbarer Grafik und mit glaubwürdiger Physik, und drum herum eine spannende Geschichte, die Hollywood-Produktionen wie Independence Day in nichts nachsteht.
Bis auf eins: das offene Ende. Wann werden die Spieleentwickler dieser Welt einsehen, dass wir einen befriedigenden Abschluss für unsere Abenteuer wollen? Nun ja, so haben wir wenigstens etwas, das wir diesem ausgezeichneten Spiel vorwerfen können, wenn irgendwann mal der nächste Shooter- Meilenstein kommt: »Crysis? Das Ende war blöd!« Bis irgendein Actionspiel Crysis das Wasser reichen kann, dürfte es aber noch eine ganze Weile dauern.
Den vollständigen Test lesen Sie in GameStar-Ausgabe 12/2007 oder online als pdf.
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