Die Talente: ausbaubar und exklusiv
Wie im Vorgänger sammeln die Begleiter Erfahrung und steigen im Level auf, was sich sogar optisch auswirkt. Neu: Beim Erreichen der Stufen 5, 10, 15 und 20 schaltet das Spiel je drei Talente für die Begleiter frei, von denen sie aber immer nur eines erlernen und dann sukzessive ausbauen dürfen. Diese Wahl treffen wir. Soll uns Kormac mit speziellen Schwertattacken unterstützen oder doch lieber mit passiven Kampfboni? Praktisch: Wem die Kombination gewählter Fertigkeiten nicht passt, der darf sie gegen einen kleinen Obolus zurücksetzen und neu zusammenstellen.
Noch mehr Individualisierung bringen exklusive Items, die nur der jeweilige Begleiter tragen und benutzen kann. Beispielsweise sorgt der schurkische Lyndon dafür, dass wir mehr Edelsteine finden. Und Kormac kann Bücher seines Ordens studieren, um bestehende Waffenwerte zu verbessern.
Was nach Taktik und Komplexität klingt, soll sich laut Jay Wilson Diablo-typisch eher eingängig und unkompliziert spielen. So unkompliziert, dass wir unseren KI-Kollegen nicht mal Befehle erteilen dürfen. »Wir haben damit experimentiert«, erzählt uns Jay. »Allerdings fanden wir, dass sich in Sachen Steuerung ein hohes Maß an Komplexität hinzuaddiert hätte. Eines unserer wichtigsten Ziele bei Diablo 3 ist es, die Bedienung so einfach wie möglich zu halten.«
Solange die Begleiter ähnlich wie im Vorgänger selbstständig und clever agieren, dürfte das fehlende taktische Element dem Spielspaß ja nicht schaden. Interessant: Kormac und Co. können nicht sterben. Sinkt der Lebensbalken auf Null, fällt der Begleiter lediglich in ein Koma, aus dem er nach wenigen Minuten wieder automatisch erwacht. Soll’s schneller gehen, müssen wir zu ihm sprinten und ihn aufwecken. Das wiederum erfordert einige Sekunden Konzentration, sollten wir inmitten eines Gefechts also eher vermeiden.
Der Koop-Modus: begleiterfrei
Wer Diablo 3 kooperativ mit Freunden spielt, der bekommt die KI-Kollegen nicht zu Gesicht. »Mehrere Spieler nebst Begleitern auf einem Bildschirm, das wäre einfach zu viel«, erklärt Jay diese Design-Entscheidung. Kein Wunder, schließlich spratzt und knallt es bereits ganz ordentlich, wenn wir nur allein unterwegs sind. Zudem ist ein menschlicher Mitspieler weit effektiver als jeder KI-gesteuerte Kamerad, und auch die soziale Komponente ist ausgeprägter.
Aber fehlt mit Kormac, Lyndon und Eirena nicht auch ein Teil der Handlung? Schließlich sollen die KI-Kollegen durch ihre Gespräche und Quests viel zur Geschichte beitragen. »Die Begleiter erweitern die Story nur, aber sie tragen sie nicht«, versucht uns Jay zu beschwichtigen. »Wir wollten die Burschen nicht zu stark in den Fokus rücken. Das wichtigste Element soll der Spieler bleiben. Man verpasst nichts ohne die Begleiter.«
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