Inzwischen sind wir mit unserem Test zu Diablo 3 fertig. Den ausführlichen Bericht mit Test-Video finden Sie hier:
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Donnerstag, 17. Mai 2012
Die Server laufen! Na ja, zumindest halbwegs. Auch gestern mussten einige Diablo 3-Spieler vor dem Battlenet-Höllentor warten. Immerhin hat Blizzard einen Warteschlangen-Hinweis eingebaut, der den ebenso nervtötenden wie kultverdächtigen »Fehler 37« abgelöst hat. Gleichzeitig haben die Entwickler den Start des Echtgeld-Auktionshauses auf unbestimmte Zeit verschoben, Geld für zusätzliche Server dürften sie vorerst ja genug verdient haben *hust*.
Nun denn, weiter im Test. Auf die Gefahr, uns zu wiederholen: Diablo 3 bleibt ein überaus unterhaltsames Action-Rollenspiel, auch im vierten Akt, der interessanterweise im Himmel spielt. Wir wollen nun natürlich nicht verraten, warum. Wichtig ist nur: Das letzte Kapitel gefällt uns gut. Denn auch im Engelsreich haben sich die Entwickler um abwechslungsreiche Schauplätze und eine packende Inszenierung bemüht, sogar zwei Ultrakurz-Ausflüge in die Hölle stehen auf dem Schnetzelprogramm.
Der angenehm knallige Endkampf unterteilt sich in zwei Phasen, fällt für unseren Geschmack aber etwas zu einfach aus. Das mag an den gefühlt übermächtigen Talenten unseres Mönchs liegen, der sich nicht nur selbst heilen, sondern mit einer Mantra-Aura auch noch seine Lebensenergie-Regeneration drastisch steigern kann. Ein befreundeter Barbar hingegen klagt, er habe für den Showdown satte 12 Anläufe gebraucht – die Klassenbalance wackelt wohl noch. Zudem ist das letzte Bossgefecht zwar unterhaltsam, die Ehre des spektakulärsten Kampfes gebührt aber dem zweiten (Wüsten-)Akt.
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Aus den bereits an den Vortagen genannten Gründen war es uns jedenfalls ein Vergnügen, Diablo 3 durchzuspielen. Und es wird uns auch ein Vergnügen sein, weiterzuspielen, nämlich im nächsten Schwierigkeitsgrad »Alptraum«. Darin erscheinen uns Standard-Gegner zwar einen Tick zu leicht, an Monster-Champions und -Bossen beißt sich unser Held dagegen mehr Zähne aus als eine Spitzmaus an einer Kokosnuss. Denn die Spezialungeheuer vertragen nicht nur mehr Hiebe, sondern richten auch teils enormen Schaden an.
Bosse mit der Eigenschaft »arkanverzaubert« etwa beschwören Energiestrahlen, die unsere Lebenspunkte schneller wegschlürfen als englische Oktoberfestbesucher ihre Maß. Folglich spielen die Widerstände gegen Magieschaden auf den höheren Schwierigkeitsgraden eine zentrale Rolle, was auch dem Charaktersystem mehr Tiefgang verleiht. Denn nun müssen wir mit unserer Ausrüstung nicht mehr nur den Hauptwert unserer Klasse steigern, sondern wohl auch die Intelligenz, die alle Resistenzen anhebt. Oder wir jagen gezielt nach Gegenständen, die unseren Widerstand gegen Feuer, Eis, Gift & Co. erhöhen.
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Das Talentsystem setzt auf »Alptraum« vorerst keine neuen Akzente, wir spielen einfach mit denselben Fähigkeiten weiter wie auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad. Die Vielfalt steigt dafür immer weiter, nach wie vor schalten wir durch Levelaufstiege weitere Runen frei. Die auszuprobieren, macht Spaß – das Fähigkeitssystem setzt nun eben auf Experimentieren statt auf Individualisieren. Wer mit Diablo 3 sonst glücklich ist, dürfte sich auch damit abfinden. Auch wenn wir bei der Charakterentwicklung nach wie vor gerne mal nachdenken würden.
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Story-Bosse wie der Geisterkanzler oder der Skelettkönig erscheinen uns auf »Alptraum« bislang noch etwas zu schwach. So vertragen sie zwar viel mehr Schaden und hauen auch kräftiger zu. Ansonsten haben sie aber keine frischen Fähigkeiten oder Eigenschaften. Also brauchen wir auch keine spezielle Taktik, sondern müssen einfach nur länger draufkloppen und eventuell mehr Heiltränke schlucken (außer als Mönch, aber das hatten wir schon). Das nehmen wir natürlich trotzdem gerne in Kauf. Warum? Für bessere Ausrüstung natürlich, der Motivationsmotor von Diablo 3 schnurrt nach wie vor reibungslos. Zumal’s die besten Items erst in der höchsten Anspruchsstufe »Inferno« gibt. Unser Held hat also noch einen langen Weg vor sich. Und einen verdammt spaßigen.
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