Zum Thema » Diablo 3 - Die Grundlagen » Diablo 3 - Gehackt: Was nun? » Gamestar hilft: Fähigkeiten Diablo 3 ab 9,95 € bei Amazon.de Um es in Diablo 3 weit zu bringen, ist der Spieler auch auf Hilfe angewiesen. Die nützlichsten Verbündeten sind die Vertreter des Handwerks, die unsere Ausrüstung deutlich verbessern können und die Begleiter des Helden, die uns im Kampf tatkräftig unterstützen. Wie das Handwerkssystem in Diablo 3 genau funktioniert und welche Fertigkeiten die NPC-Begleiter mit sich bringen, lesen Sie auf den folgenden Seiten unseres Diablo 3-NPC-Guides.

Die Begleiter

Diablo 3 - Begleiter und Handwerk : Die Begleiter (von links): Die Verzauberin, der Templer und der Schuft Die Begleiter (von links): Die Verzauberin, der Templer und der Schuft

Auch ohne menschliche Mitspieler muss man sich nicht alleine durch Blizzards Hack-And-Slay-Abenteuer kämpfen. Während des Spiels begegnen dem Helden drei Begleiter, die ihm schlagkräftig zur Seite stehen. Diese NPCs können Stufenaufstiege absolvieren, vom Spieler ausgerüstet werden und sogar Fertigkeiten lernen. Einen Begleiter anzuheuern ist natürlich keine Pflicht, aber an vielen Stellen hilfreich.

Wissenswertes zu den Begleitern in Diablo 3

  • Nachdem man einen Begleiter angetroffen hat, kann man sich entscheiden, ob dieser einem folgen soll oder nicht. Diese Entscheidung ist aber nicht endgültig; die Begleiter können auch später noch in der Stadt angeheuert werden.

  • Mit Rechtsklick auf das kleine Symbol links oben im Bildschirm, kann man mit dem Begleiter reden, ihn ausbilden oder ihn wegschicken.

  • Es kann immer nur ein Begleiter mit auf Reisen genommen werden, die anderen warten in der Stadt, nahe dem Portal.

  • Begleiter können nicht sterben. Ist ihre Lebensenergie aufgebraucht, liegen sie am Boden und werden nach 10 Sekunden wiederbelebt. Um Begleiter zu heilen, reicht es eine Heilkugel einzusammeln. Selbst können Begleiter keine Heilkugeln einsammeln oder Heilbrunnen verwenden.

  • Begleiter sind immer eine Stufe unter dem Spieler, wenn sie angeheuert werden.

  • Am Besten man wechselt zu Beginn die Ausrüstung der Begleiter, da diese nur aus weißen Gegenständen besteht.

Der Templer

Der Templer Kormac ist der erste Begleiter dem der Held begegnet. Wir treffen ihn im 1. Akt in der Kathedrale, während der Quest »Die Herrschafft des Finsteren Königs«. Der Nahkämpfer ist ein vielseitiger Begleiter, er ist offensiv stark, kann Gegner einschüchtern aber auch heilen.

Fertigkeiten Stufe 5:

Heilen:
Heilt euch oder sich selbst um eine bestimmte Menge Leben. Abklingzeit: 30 Sekunden

Einschreiten:
Verspottet angreifende Gegner für drei Sekunden, wenn das Leben des Helden auf weniger als 50% fällt. Abklingzeit: 60 Sekunden.

Fertigkeiten Stufe 10:

Einschüchtern:
Gegener werden für drei Sekunden um 60% verlangsamt, wenn deren Angriffen den Templer treffen.

Loyalität:
Regeneriert jede Sekunde eine bestimte Menge Leben für den Helden und den Templer.

Fertigkeiten Stufe 15:

Ansturm:
Der Templer prescht auf ein Ziel und fügt ihm 50% Waffenschaden zu. Außerdem betäubt er alle Gegner im Umkreis von acht Metern für zwei Sekunden. Abklingzeit: 30 Sekunden

Offensive:

Der Templer führt einen massiven Schlag gegen den Gegner aus. Das Resultat: satte 200% Waffenschaden. Abklingzeit: 30 Sekunden.

Fertigkeiten Stufe 20:

Inspirieren:
Erhöht die Geschwindgkeit des Ressourcenaufbaus für die gesamte Gruppe des Templers:
+2 Mana pro Sekunde; +0,5 Arkankraft pro Sekunde; +1 Hass pro Sekunde; +8% Wut pro Sekunde; +12 % Geisteskraft pro Sekunde

Wächter:
Der Templer eilt einem verwundeten Gruppen-Mitglied zur Hilfe, stößt Gegner im Umkreis von 15 Metern bei Seite und heilt den Verwundeten um eine bestimmte Menge Leben. Abklingzeit: 30 Sekunden

Der Schuft

Der zweite Begleiter ist der Schuft Lyndon. Er begegnet uns im ersten Akt während der Quest »Das Schwert des Fremden«. Er kämpft mit Zweihand-Fernkampfwaffen. Seine Fertigkeiten können viel Schaden austeilen, sind aber nicht so vielseitig wie die des Templers.

Fertigkeiten Stufe 5:

Giftbolzen:
Dieser Fernangriff richtet zum einen 40% Waffenschaden an und zusätzlich noch einmal 40% Waffenschaden als Giftschaden.

Verkrüppelnder Schuss:
Verlangsamt den Gegner für drei Sekunden um 60%. Abklingzeit: sechs Sekunden

Fertigkeiten Stufe 10:

Skrupellosigkeit:
Gegner vor dem Schurken werden für drei Sekunden geblendet.
Abklingzeit: 30 Sekunden

Verschwinden:
Ist der Schurke verletzt, verschwindet er in einer Rauchwolke und erscheint nach fünf Sekunden wieder. Während er verschwunden ist heilt er sich selbst.

Fertigkeiten Stufe 15:

Mehrfachschuss:
Der Schurke feuert beim Distanzangriff drei Bolzen auf einmal ab.

Kraftschuss:
Dieser mächtige Distanzangriff explodiert beim Einschlag und fügt Gegnern im Umkreis von sechs Metern 25% Waffenschaden als Arkanschaden zu. Darüber hinaus besteht die 50/50-Chance Ziele für zwei Sekunden zu betäuben.

Fertigkeiten Stufe 20:

Anatomie:
Erhöht die Chance einen kritischen Treffer zu landen bei Schuft und Gruppe um 3%.

Hysterie:
Wenn der Held oder der Schurke einen kritischen Treffer erzielen verfallen beide in Hysterie, das heißt jeder innerhalb von drei Sekunden verursachter Schaden erhöht sich um 10%. Dieser Effekt kann jedoch nur alle sechs Sekunden ausgelöst werden.

Die Verzauberin


Die betörende Eirena ist die dritte Begleiterin in Diablo 3. Der Held begegnet ihr im 2. Akt während der Quest »Unter dem brennenden Sande«. Sie verfügt über einige starke Angriffe und kann Feinde mit ihrem Charme verzaubern.

Fertigkeiten Stufe 15:

Betören:
Mit dieser Fertigkeit betört die Verzauberin ihren Gegner und lässt ihn für vier Sekunden die Seiten wechseln. Abklingzeit: 25 Sekunden

Kräftiger Stoß:
Eirena löst mit dieser Fertigkeit eine große arkane Exoplosion aus, die acht Meter um den Gegner reicht. Das Resultat: 100% Waffenschaden als Arkanschaden, außerdem werden alle Gegner im Wirkungsradius zurückgestoßen. Abklingzeit: 10 Sekunden

Fertigkeiten Stufe 20:

Geschosse refklektieren:
Erzeugt ein Schild, dass sich um die Verzauberin und ihre Verbündeten spannt und fünf Sekunden lang eintreffende Geschosse reflektiert. Abklingzeit: 20 Sekunden

Fertigkeiten Stufe 25:

Erosion:
Die Verzauberin beschwört einen Teich aus arkaner Energie, der pro Sekunde 50% Waffenschaden als Arkanschaden anrichtet. Betroffene Gegner erleiden drei Sekunden lang 15% zusätzlichen Schaden durch alel Angriffe. Abklingzeit: 15 Sekunden

Desorientieren:
Verwirrt eine Gegner-Gruppe in einem bestimmten Gebiet. Die betroffenen Gegner sind zwei Sekunden orientierungslos. Abklingzeit: 45 Sekunden

Fertigkeiten Stufe 30:

Konzentrierter Geist:
Die Angriffsgeschwindigkeit der gesamten Gruppe wird durch eine Aura im Umkreis von 40 Metern um 3% erhöht.

Massenkontrolle:
Die Verzauberin verwandelt mit Hilfe einer magischen Energie-Kugel alle Gegner innernhalb eines 15-Meter-Radius für fünf Sekunden in Hühner. Verwandelte Gegner können sich derweil nicht verteidigen.
Abklingzeit: 60 Sekunden.