Cell Shading und Charaktere, die aus Comics entsprungen sein könnten: Schon der Grafikstil von Firefall ist Geschmacksache, wie die Reaktionen auf unsere bisherige Berichterstattung zeigen. Und die Optik ist nicht das einzige, was das Free2Play-Spiel so ungewöhnlich macht. Denn es mischt munter verschiedene Genres und Elemente: Shooter, MMO, Rollenspiel, Open World, PvE-Quests, PvP-Maps, dynamische Events. Wir haben die Closed-Beta-Version gespielt und selten so viele Wow!- und Frustmomente wie hier erlebt. Die gute Nachricht: Letztere dürften sich vergleichsweise leicht beheben lassen.

Kurz zum Hintergrund: Firefall spielt auf der Erde der Zukunft, die von einem Raumschiff-Absturz gebeutelt wird. Der wiederum hat nämlich einen Energiesturm verursacht, der nun die ganze Erde umhüllt. »Melting« heißt das Energie-Phänomen, das nicht nur aggressive Krabbelviecher aus dem Boden lockt, sondern, viel schlimmer, die intelligenten »Chosen«, die immer wieder über die Überlebenden herfallen.

Momentan ist allerdings nur ein kleiner Teil der Erde spielbar, und zwar das Gebiet rund um den legendären Copacabana-Strand. Aus Drinkschlürfen und Mädels-Gucken wird aber nix, denn aus Rios Stadtteil am Meer ist eine Militärbasis geworden - der Startpunkt unserer Karriere. Nach und nach will Entwickler Red 5 Studios die Welt vergrößern, die momentan noch vom Melting-Vorhang begrenzt wird.

Große Pläne für die Spielwelt

Zu gucken gibt's trotzdem genug. Firefall sieht klasse aus, man kann schön weit schauen, dynamische Tag- und Nachtwechsel lassen die Landschaft in immer wieder anderem Licht erscheinen. Rund zehn Quadratmeilen, also etwa vier mal vier Kilometer, umfasst das momentan spielbare Gebiet (Stand: Anfang Februar 2013). Laut Entwickler basiert die Spielwelt auf einem 1:10-Modell der Erde - was wir für ein ganz klein wenig übertrieben halten, denn dann hätte die fertige Spielfläche eine Größe von fast 15 Millionen Quadratkilometern; nur die Landfläche der Erde gerechnet, ohne Meere.

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Firefall - Die Chosen Offensive

Egal, wie groß die Entfernungen später auch sein mögen, momentan können uns schon die 16 Quadratkilometer nerven - wenn wir sterben. Denn wenn uns kein Mitspieler rettet, landen wir in der nächsten Basis und müssen wieder an den Einsatzort marschieren, der gerne mal schwer zugänglich ist. Zum Glück können alle fünf Klassen (dazu gleich mehr) Sprungdüsen einsetzen, die uns kurzzeitig in jede Richtung sausen lassen. Oder wir nutzen einen der vorgegebenen Absprungpunkte, von denen wir mit einer Art Hitech-Drachensegler größere Entfernungen überwinden - Far Cry 3 winkt grüßend. Falls wir dann noch Thermalwinde erwischen, können wir locker einen Kilometer schweben.

Tödliches Wasser

Der Nasenbär, der sich ausgedacht hat, dass unsere Charaktere kein Wasser vertragen und bei der geringsten Berührung eines fußtiefen Gewässers in Sekundenbruchteilen hopsgehen, der gehört gehauen. Und zwar feste. Beispiel: 300 Meter von unserer Basis landet ein Chosen-Invasionsschiff und spuckt Truppen aus. Aus den 300 Metern werden aber deutlich mehr, weil der Landepunkt direkt am Boden einer Schlucht mit Fluss liegt - wir müssen also entweder erst umständlich die Berge hoch und rüberschweben, oder außenrum über Terpentinen rennen.

Wenn die blödsinnige Wasser-ist-tödlich-Regel nicht wäre, könnten wir einfach den Fluss entlang zum flachen Ufer hüpfen und den Angriff zurückschlagen. Vor allen nachts eine frustrierende Angelegenheit, trotz aktivierter Taschenlampe - der Scheinwerfer-Effekt sieht zwar schick aus, hilft bei der Suche nach dem besten Weg durch die Schlucht aber auch nicht leichter.

Zum Ausgleich haben auch die computergeführten Invasoren gelegentlich Probleme und hängen an Steilwänden oder Mauern fest, allerdings nur vereinzelt und kurzzeitig, dann kapieren sie den richtigen Weg.