Die Orks sind da
Dort brechen in Gothic 3 jedoch schwere Zeiten an: Als der Held Myrtana erreicht, ist der Krieg bereits verloren. Ohne das Eisen hatte die königliche Armee keine Chance gegen die Orks. Die Feinde eroberten fast das ganze Mittelreich, das idyllische Kernland Myrtanas. Die Einwohner sind versklavt und schuften für die Orks. Nur die Hauptstadt widerstand dem Ansturm, Rhobar klammert sich eisern an seinen belagerten Thron. Auch in der Eisprovinz Nordmar kämpfen Barbaren verbissen gegen die Besatzer. Weniger kriegerisch geben sich die Assassinen aus der südlichen Wüste, sie arbeiten gar mit den Orks zusammen - niemand weiß, warum.
In dieses Chaos schlittert Ihr Held. Was er tut, liegt bei Ihnen. »Wir wollen dem Spieler alle Freiheiten lassen«, erklärt der Lead Designer Mike Hoge. Also entscheiden Sie, welchen Verlauf das Abenteuer nimmt, und wer dabei ums Leben kommt. »Jeder kann sterben«, sagt Hoge. Selbst Supermagier Xardas, der wieder eine wichtige Rolle spielen wird? »Jeder.« Wer mordend umher zieht, landet aber womöglich in einer Sackgasse, weil er Auftraggeber umbringt. Folgich sollten Sie einen weniger radikalen Pfad beschreiten.
Zum Beispiel können Sie einem Ihrer Gefährten folgen: Die Segelgemeinschaft zerfällt zu Beginn des Spiels, Bekannte wie den Haudegen Diego können Sie später wieder treffen. Oder Sie schlagen sich in die dichten Wälder des Mittelreichs, um dort nach den Flüchtlingslagern der königstreuen Rebellen zu suchen. Oder Sie wandern ins nächste besetzte Dorf und nehmen Kontakt zu den Orks auf. Kontakt zu den Orks? Stimmt, die Grunzer sind keine tumben Schlächter mehr wie in Gothic 2, sondern ehrenhafte Krieger. »Die Orks auf der Mineninsel gehörten einem barbarischen Stamm an«, sagt Hoge, »die auf dem Festland sind anders« - und lassen mit sich reden.
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