Geplanter Zufall
Ein Gefecht mit einigen Dämonen später rauscht es im Lautsprecher. Ihr PDA schnappt einen Hilferuf eines computergesteuerten Charakters auf. Gleichzeitig erscheint dessen Position auf einer kleinen Karte, die etwas an Grand Theft Auto erinnert. »Unsere Spielwelt soll lebendig sein«, betont Bill Roper. »Charaktere, die wie festgewachsen an der gleichen Stelle stehen und nur darauf warten, von euch angesprochen zu werden, sind in Hellgate deutlich in der Minderheit.« Monster warten nicht nur darauf, Ihnen eine Abreibung zu verpassen, sondern wandern selbst durch die Straßen und reagieren auf andere Unholde. »Dieser Funkspruch kommt auch nicht immer an der gleichen Stelle«, ergänzt Erich Schaefer: »Unsere Spielumgebung ist komplett zufallsgeneriert - und das in 3D.« Roper fügt hinzu: »Wie in Half-Life 2 passiert um euch herum immer wieder etwas, das nicht unbedingt Teil eures aktuellen Quests ist, aber für dichte Atmosphäre sorgt.«
Londons Stadtteile bestehen aus den immer gleichen Grundbausteinen, die das Spiel in jeder Partie anders zusammen puzzelt. »Dadurch vermeiden wir auch, dass sich manche Gegenden wie stupide Auflevel-Zonen anfühlen. Ihr könnt zwar die gleiche Mission wie ein Freund erledigen, dabei aber völlig unterschiedliche Dinge erleben«, erklärt Bill Roper. Das erhöht den Wiederspielwert, sorgt aber auch für einiges Kopfzerbrechen bei den Entwicklern. Keine der derzeit verfügbaren 3D-Grafik-Engines ist in der Lage, aus dem Stand zufällig generierte Welten zu erstellen. Also entwickelte Flagship kurzerhand eine eigene Engine, die sich schon in dem noch recht frühen Stadium nicht vor der aktuellen Konkurrenz zu verstecken braucht. Neben Außenarealen führt Sie Ihr Weg auch in mehrstöckige Häuser, die mit Kellergewölben und Abwasserkanälen ebenfalls zufällig zusammen gestellt werden. Davon merken wir jedoch nichts: Alle Level-Elemente fügen sich nahtlos aneinander, als seien sie als Ganzes konzipiert.
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