Space Hulk: Deathwing im Test - Im All hört Dich niemand schnarchen

Es hätte so cool sein können! Der Ego-Shooter Space Hulk: Deathwing begeistert im Test mit großartiger Warhammer-Stimmung – aber nur in seinen besten Momenten. Und ein ganzer Haufen Probleme stellt sicher, dass die arg selten sind.

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Eine riesige Kathedrale mitten im Weltall. Die uralten Hallen sind über und über gespickt mit Symbolen und Relikten aus längst vergangenen Zeiten. Überall knarrt und bröckelt es um uns herum, als wir diesem Teil des Space Hulk seine Geheimnisse entlocken.

Wir sind nicht allein: Ohne Vorwarnung fluten ganze Legionen von Tyraniden den Raum, stürmen aus allen Richtungen auf uns zu. Mit Schwert, Bolter und Psikräften mähen wir ganze Horden der blutrünstigen Aliens nieder. Überall Blut, Leichenteile und das grelle Mündungsfeuer unserer schweren Waffen.

Als es endlich wieder still wird, tropft die rote Pampe literweise von den Wänden. Unser kleiner Terminatoren-Trupp hat ordentlich aufgeräumt - nur einer von unzähligen chaotischen Kämpfen in der Kampagne von Space Hulk: Deathwing. In seinen besten Momenten baut der Shooter eine verdammt gute Atmosphäre auf. Wenn das Spiel nur nicht so viele Probleme hätte!

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Im einundvierzigsten Jahrtausend gibt es nur Monotonie

In der Solo-Kampagne latschen wir Wegpunkte in bescheidenen neun Leveln ab und erforschen einen Space Hulk, also eine Art riesige Ansammlung uralter, verfallener Raumschiffe. Zwischendrin gibt es ein paar nette Zwischensequenzen und etwas Sprachausgabe, um die durchaus gute Story voranzutreiben. Hier und da hacken wir mal eine verschlossene Tür, indem wir die E-Taste gedrückt halten oder zertrümmern eine Wand, um versteckte Relikte abzustauben, die diverse Charakterboni gewähren. Zwischendrin werden wir immer wieder von riesigen Alienschwärmen angegriffen. Viel abwechslungsreicher wird es nicht.

Lecker: In jedem Level sind versteckte Reliquien wie dieses sexy Gehirn im Glas versteckt. Aber nur im Singleplayer. Lecker: In jedem Level sind versteckte Reliquien wie dieses sexy Gehirn im Glas versteckt. Aber nur im Singleplayer.

Klar, viel mehr gibt's in der Brettspielvorlage auch nicht, aber wirklich lange fesselt das Spielprinzip nur absolute Fans. Wer einfach nur einen guten Shooter sucht, hat dieses Jahr haufenweise bessere Alternativen zur Auswahl. Zudem ist das Squad-System im Singleplayer nicht besonders gut ausgearbeitet.

Deathwing nagelt uns dort zwei KI-Kollegen an die Backe. Einer hat standardmäßig eine schwere Wumme dabei, ist dumm wie Holz und hat das Reaktionsvermögen eines schimmeligen Badeschwamms auf Valium. Der zweite Kamerad kann theoretisch heilen, macht dies aber nur, wenn wir es ihm per Hotkey oder über ein grausam umständliches und kaum funktionsfähiges Ringmenü befehlen. Teilen wir ihm nicht ausdrücklich mit, dass er sich bitte selber zusammenflicken soll, beißt er irgendwann einfach ins Gras.

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Natürlich kann man das wohlwollend so auslegen, dass dadurch mehr taktische Tiefe entsteht. Spieltechnisch läuft es aber darauf hinaus, dass man nicht nur den eigenen Charakter im Auge behalten, sondern noch zwei trottelige KI-Kumpels babysitten muss. Immerhin dürfen wir vier Mal pro Mission zurück zur Basis teleportieren, unsere Mitstreiter wiederbeleben und unsere Ausrüstung ändern.

Zu wenig Dakka

Deathwing bietet grundsätzlich ein vielfältiges Arsenal an Mordinstrumenten, von Schwertern über Hämmer bis zu schweren Sturmboltern. Nur: Die Waffen fühlen sich alle viel zu lasch an. Dabei reden wir wohlgemerkt nicht vom Schaden, sondern von der Trefferwirkung im Spiel.

Die Grafik ist nicht ganz state of the art, trotzdem sorgt stimmungvolle Optik für Space-Hulk-Feeling. Die Grafik ist nicht ganz state of the art, trotzdem sorgt stimmungvolle Optik für Space-Hulk-Feeling.

Verpassen wir einem Genestealer mit der Powerfist eine volle Breitseite aufs Fressbrett, zerplatzt er zwar mit einem übertriebenen Splatter-Effekt, doch seine Überreste fallen einfach zahm zu Boden, statt mit Schmackes gegen die nächste Wand gepfeffert zu werden. Es fehlt völlig die Wucht, wir kriegen keinerlei Gefühl für die Wirkung unserer Attacken oder die Stärke des Aufpralls. Dabei ist grundsätzlich praktisch jede Waffe auf ihre Art nützlich und mächtig, doch dank der schwachen Physik-Simulation haben wir nie das Gefühl, wirklich übermächtige Terminatoren zu sein.

Die grottigen Nahkampf-Animationen der Begleiter sorgen für unfreiwillige Komik. Wenn ein Mitstreiter einen Tyraniden zärtlich mit seinen Energieklauen streichelt und dieser darauf in sämtliche Einzelteile zerplatzt, ist das lustig, aber nicht glaubwürdig.

Das Spiel findet auf neun großen, verwinkelten Karten wie dieser hier statt. Das Spiel findet auf neun großen, verwinkelten Karten wie dieser hier statt.

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