Zum Thema » Preview zu Star Citizen Raumschiff-Porno » Die besten Spiele-Kickstarter Vielversprechende Fan-Finanzierungen » Der Crowdfunding-Boom Fan-Finanzierung gegen Publisher-Geschäft Hach, Weltraumspiele! Ihretwegen haben wir uns einen gescheiten Joystick gekauft, nicht so ein Rüttelding wie für Summer Games. Haben vor Elite-Raumstationen rückwärts einparken geübt, bis wir uns endlich den verdammten Docking-Computer leisten konnten. Haben uns für mindestens zwei der fünf Wing Commander einen neuen PC zugelegt, den übrigen dreien verschämt einen RAM-Riegel zugesteckt. Weltraumspiele waren toll, wir glücklich. Und später unglücklich, weil’s keine mehr gab.

Doch nun keimt wieder Hoffnung, die Triebwerke glühen vor. Der Wing Commander-Schöpfer Chris Roberts sammelt Crowdfunding-Millionen für sein Traumprojekt Star Citizen , David Braben versucht dasselbe mit der Neuauflage Elite: Dangerous , in Deutschland feilt Egosoft an X: Rebirth .

Noch dazu bastelt Minecraft-Notch am Raumschiff- Programmierspiel 0x10c, und auch auf Kickstarter blühen Fanprojekte wie FTL oder Starlight Inception , an dem ein ehemaliger X-Wing-Designer arbeitet. Kehren die Weltraumspiele zurück? Wir beleuchten die ruhmreiche Vergangenheit des Genres – und seine hoffnungsfrohe Zukunft.

Blütezeit der Klassiker

Wir waren damals nicht wenige Verrückte, sondern sehr, sehr viele. Rufen Sie mal testweise »Wing Commander 3!« in einen Raum voller 30- bis 50-jähriger Männer, und Sie bekommen Echos wie: »Neuer Rechner!«, »Luke Skywalker!«, »Rachel, das alte Luder!«, und (verbittert): »Auch du, Hobbes?« Denn Wing Commander 3 verkaufte sich 1994 millionenfach, jeder kennt es, und selbst wer danach Finanzbeamter wurde und nie wieder ein Spiel anfasste, schwärmt noch heute von der Kilrathi-Hatz.

Dabei waren Wing Commander und Elite nicht die einzigen großen Namen. X-Wing, TIE Fighter, Privateer, I-War , Freespace , sie alle tummeln sich in den Neunzigern erfolgreich in einem beliebten Genre.

Der Untergang aus zwei Perspektiven

Doch dann, Anfang des neuen Jahrtausends, haben sie plötzlich Schluss mit uns gemacht, ließen sich kaum noch blicken. Freelancer war unser letzter großer Ausflug ins Hollywood-All – und das ist fast zehn Jahre her.

Als wir die beiden Urgesteine Chris Roberts und David Braben nach den Gründen für das Dahinsiechen des einstigen Vorzeige-Genres fragen, bekommen wir zwei völlig unterschiedliche Theorien zu hören. Understatement-Brite Braben begründet die Flaute mit vorsichtigen Publishern, die ein Investment in Weltraumspiele mangels positiver Beispiele für zu riskant halten. Demnach beißt sich die Kilrathi-Katze selbst in den Schwanz: Wenn ein konservativer Publisher die Wirtschaftlichkeit eines potenziellen Weltraumspiels nicht mit anderen vergleichen kann, weil es keine Spiele zum Vergleichen gibt, dann wird er auch selber keines machen.

Star Raiders (1979)
Eine der ersten großen, freien Weltraumsimulationen. Auf dem Atari 2600, 5200, 8-bit und später sogar dem ST klappern wir Sektoren ab, um Gegner mit Photonentorpedos wegzupusten. Aber Obacht: Jeder Sektorensprung, eingesteckter Treffer oder Asteroiden-Bumms senkt unsere Energie -- wenn die auf Null ist, heißt’s Game Over.

Sunnyboy-Amerikaner Chris Roberts hingegen haut in unserem Skype-Telefonat auf die Ego-Pauke: »Jedes Genre braucht jemanden, der es nach vorne bringt. Der Call-of- Duty-Entwickler Infinty Ward hat das bei den Shootern geschafft, und ich habe die Weltraumspiele zu dem gemacht, was sie waren.«

Gleichzeitig gibt Roberts den Konsolen die Schuld am Ende der Weltraum-Ära, vor allem der Xbox: »Während mein Freelancer noch in der Entwicklung war, konzentrierte sich Microsoft immer stärker auf die Xbox, weg vom PC. Wenn du dich aber auf den PC beschränkst und dich deshalb kein Multiplattform-Publisher unterstützt, wird es schwer, so ein Spiel zu finanzieren. Vielleicht gäbe es heutzutage mehr Weltraumspiele, wenn ich damals eines für die Konsolen gemacht hätte.«