Freie, kontrollierte Wirtschaft
Auch das Wirtschaftssystem von Star Citizen wirft Fragen auf: Wird es so komplett frei wie in Eve Online, in dem große Gilden Handelsmonopole erringen und kleinere Konkurrenten ausbooten können? »Wir geben den Spielern viel Freiheit«, erklärt Roberts. »Sie können sich zum Frachtmagnaten hocharbeiten, zum Stahl-Tycoon oder zum Schmugglerkönig. Ich denke aber nicht, dass jemand ein Monopol erringen kann, denn erstens gibt's ja auch noch computergesteuerte Händler, zweitens behalten wir die Wirtschaft im Auge. Wenn jemand zu viel Macht anhäuft, erhöhen wir den Konkurrenzdruck auf ihn, damit es interessant bleibt.«
Statt auf Wildwest-Kapitalismus à la Eve Online setzt Roberts also auf ein etwas kontrollierteres Okösystem. Waren fallen in Star Citizen übrigens nicht einfach fertig vom Fließband, sondern entstehen aus Rohstoffen. Raketen etwa werden aus Stahl, Sprengstoff und Elektronik-Bauteilen gefertigt. Wenn eine Fabrik Rohmaterial braucht, wird automatisch ein Auftrag à la »Bringe mir Stahl« generiert. Den kann dann ein Spieler annehmen, um Geld zu verdienen. Falls kein Spieler reagiert, springt nach einer gewissen Zeit ein KI-Frachter ein.
Der könnte dann von Piraten attackiert werden - etwa von Spielern, die mit Überfällen auf Frachtrouten die Preise treiben wollen. Wenn die Überfälle in einem bestimmten Teil des Weltraums überhand nehmen, wird allerdings bei der Söldner-Gilde eine Mission erzeugt, die sich darum dreht, die Piraten zu jagen - Kopfgeld inklusive. So sorgt das Wirtschaftssystem automatisch für eine gewisse Balance.
Anders als das sehr gildenlastige Eve Online soll Star Citizen damit auch für Solisten genießbar bleiben. »Wer alleine spielt, soll sich genauso fühlen wie in Privateer oder Freelancer«, verspricht Roberts. »Er kann dann beispielsweise Missionen für die computergesteuerten Händler- oder Söldnergilden erledigen« Wer hingegen lieber mit ein paar Freunden unter sich bleibt, darf ein kleines Geschwader bilden oder gemeinsam mit ihnen ein größeres Schiff bemannen, etwa einen Frachter der Constellation-Klasse.
Und schließlich unterstützt Star Citizen auch reguläre Gilden. Genau wie bei den computergesteuerten Gilden kann man als normaler Pilot dann auch bei den von Spielern gegründeten Allianzen Rufpunkte sammeln und Missionen annehmen. Beispielsweise könnte ein Bündnis Eskortpiloten für seine Frachter engagieren. Roberts verspricht zudem, dass Spielerbündnisse Handelsunternehmen gründen und »um gewisse Dinge kämpfen« dürfen - ein Hinweis auf PvP-Schlachtfelder oder gar Raumstationen, die man erobern kann? Ins Detail möchte der Designer noch nicht gehen.
»Mein komplexestes Spiel«
Die Kämpfe selbst werden sich übrigens vielschichtiger spielen als die sehr geradlinigen Ballereien aus Wing Commander oder Freelancer. »Star Citizen ist die komplexeste Simulation, die ich jemals entwickelt habe«, sagt Roberts. Beispielsweise erzeugen bestimmte Schiffsbauteile wie Laserkanonen viel Hitze, die man mit Kühlsystemen eindämmen muss. Im Kampf gegen hochgezüchtete Kampfschiffe kann es sich daher lohnen, deren Kühlaggregate gezielt zu zerstören, damit die Waffen ausfallen.
Gleichzeitig darf man eigene Systeme übertakten, um ihre Leistung zu steigern, aber auch ihre Hitzeentwicklung und ihren Stromverbrauch. Diese Upgrade-Bastelei dürfte versierte Spieler begeistern. Und wo wir gerade bei den Kämpfen waren: Obwohl man den fliegenden Untersatz auch mit Maus und Tastatur steuern kann, plant Roberts keine Shooter-Steuerung aus der Heck-Ansicht à la Freelancer, trotz optionaler Außenkameras ist Star Citizen auf den Cockpit-Blickwinkel ausgelegt.
»Man soll das Gefühl haben, wirklich im Schiff zu sitzen«, begründet der Designer. Aus demselben Grund unterstützt Star Citizen - neben Gamepads sowie Flightsticks - auch die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift, deren HD-Version nächstes Jahr erscheinen soll.
Die Hardware-Anforderungen
Und schließlich noch ein Wort zu den Hardware-Anforderungen. Star Citizen basiert bekanntlich auf der CryEngine 3 und bietet hochdetaillierte Schiffsmodelle - bei Großschlachten dürften da selbst Supercomputer ins Keuchen kommen. Daher will Roberts die Anzahl der Raumschiffe pro Gefecht begrenzen - auf wie viele genau, steht noch nicht fest. Schlachten zwischen Dutzenden Dickpötten samt Eskorten wird es also wohl nicht geben, realistischer sind zwei Trägerschiffe mit jeweils 30 Jägern.
Als Hardware-Voraussetzung für volle Details nennt Roberts eine »Geforce GTX 880« - eine Grafikkarte also, die noch gar nicht existiert. Bis zum Star Citizen-Start 2015 dürfte die Geforce der nächsten Generation aber halbwegs erschwinglich sein. Wenn es um Konsolen-Versionen geht, gibt sich Roberts derweil offener als noch zum Beginn seiner Crowdfunding-Kampagne: »Die Politik der Konsolen-Hersteller ändert sich, und das ist gut so. Xbox One und Playstation 4 sind ja kleine PCs. Sony und Microsoft müssen allerdings noch offener werden, etwa für plattformübergreifende Server - schließlich wollen wir, dass alle Star Citizens in derselben Galaxis unterwegs sind. Noch ist das Zukunftsmusik, momentan haben wir alle Hände voll damit zu tun, die PC-Version von Star Citizen zu entwickeln.« Und alle Erwartungen unter einen Hut zu bringen.
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