The Climb : Die Entwickler haben sich bewusst gegen eine actionreiche Inszenierung entschieden. The Climb ist eher malerisch. Die Entwickler haben sich bewusst gegen eine actionreiche Inszenierung entschieden. The Climb ist eher malerisch.

Die Einladung zu meinem Termin war sehr vage formuliert. Crytek will ein neues Spiel vorstellen. Es würde eine neue Marke sein, eine VR-Erfahrung und ein neues Genre für das Studio. Und ich würde es spielen können.

Wenige Tage später stehe ich in einem Büro in Frankfurt am Main, habe ein Oculus Rift auf dem Kopf und erklimme in The Climb einen Felsen in der Bucht von Phang Nga in Thailand. Es ist kein Shooter, den Crytek als exklusiven Launchtitel für Oculus Rift entwickelt. Es gibt keine Explosionen, keine Gewalt. Es gibt da nur den Berg und mich. Und selbst das ist noch übertrieben, denn im Spiel ist mein Körper unsichtbar. Einzig zwei armlose Hände gleiten über dem Felsen, fühlen nach Griffen und halten sich an Kanten und Rissen fest.

Touch-Support wird nachgereicht
Weil Oculus Rift zunächst nur mit dem Xbox-One-Controller als Eingabegerät erscheint, wurde mir nur dieser Controller zum Probespiel gereicht. Aber im Laufe des Jahres 2016 soll auch der Bewegungscontroller Oculus Touch auf den Markt kommen, mit dem Spieler die tatsächliche Position ihrer Hände ins Spiel übertragen können. The Climb wird die Oculus-Touch-Controller unterstützen und laut dem Creative Director »PJ« wird diese Steuerungsvariante fantastisch. Doch noch konnte ich sie nicht ausprobieren. Und zum Launch des Spiels wird sie noch nicht verfügbar sein.

Erst kommt Verwirrung, dann rasch Begeisterung

Weil ich selbst ein wenig mit dem Klettern in Halle und Natur Erfahrungen gesammelt habe, verwirrt mich the Climb zunächst. Denn beim Klettern nutzt man vor allem die Beine, die im Spiel fehlen. Obendrein ist die Steuerung mittels Xbox-One-Controller - damit wird jedes Oculus Rift zum Launch ausgeliefert - ebenfalls etwas eigentümlich.

Ich lasse mit den Schultertasten des Controllers meine linke und rechte Hand zugreifen. Eine davon muss immer sicher an der Wand sein, die andere bewege ich, indem ich mich umschaue. Sie gleitet dann - immer in der Mitte des Bildes - über die Wand und zeigt durch Fingerbewegungen an, wo ich mich festhalten kann.

Im Spiel geht es ums Klettern auf Zeit: Ich hangele meinen unsichtbaren Körper von Griff zu Griff, muss zuweilen zurückklettern, um meine virtuellen Hände besser zu positionieren. Ich kann mich um Ecken oder über Abgründe lehnen und muss ab und zu meine freie Hand nachkalken. Eine Sprung-Taste gibt es ebenfalls - mit der muss ich an manchen Stellen zu weit entfernten Griffen springen und wenn ich will, kann ich damit anderswo abkürzen.

Wenn ich dabei aber mein Ziel verfehle oder mit beiden Händen loslasse, stürze ich in die Tiefe. Das fühlt sich angenehm fies an, ohne mich zu sehr zu stressen. Ich starte dann am letzten Checkpoint neu, repräsentiert durch Karabiner in den Wänden. Ab und an gibt es Plattformen, an denen ich mich ohne Zeitdruck ausruhen und den Ausblick genießen kann.

Die ersten fünf Minuten mit The Climb sind etwas seltsam für mich. Zu ungewohnt ist die Steuerung, zu simplifiziert der Vorgang des Kletterns, den ich einfach anders kenne. Aber rasch vergesse ich all das und bin ausschließlich damit beschäftigt, über meine Kletteroute nachzudenken. Ich analysiere die Route vor mir, ich schätze Entfernungen ab und genieße immer wieder mal die Aussicht.