The Secret World im Test
Verschwörungstheorie zum Selberspielen
Fazit der Redaktion
Patrick C. Lück: Mich ließ beim Spielen ein Gedanke einfach nicht los: Wie viel besser hätte The Secret World als konsequent entwickeltes Solo-Rollenspiel werden können! Statt sich mit der fehleranfälligen Netztechnologie und dem Item-Shop herumzuschlagen, hätten die Entwickler ihre Zeit und ihr Geld in eine vernünftige Grafik-Engine stecken können. Sie hätten die Helden vertonen, die Steuerung besser auf die Schleich- und Hüpf-Passagen ausrichten und das freie Skillsystem dazu nutzen können, mehrere Lösungswege pro Quest anzubieten.
Statt eines Abo-Modells hätte es auch ein steter Strom von DLCs getan, für die sich das Mythen-Szenario geradezu perfekt eignet. Skyrim und Mass Effect machen’s doch auch nicht anders – und haben sich bekanntlich nicht allzu schlecht verkauft. Und die (an sich guten) Gruppen-Dungeons hätte Funcom als optionalen Online-Koop draufpacken können. The Secret World ist das Spiel der verpassten Chancen. Der Chance, ein unverbrauchtes Solo-Szenario abseits von Bethesda und Bioware zu etablieren. Die Chance, endlich einen würdigen Nachfolger von Vampire: Bloodlines zu erschaffen – auf den ich übrigens seit Jahren vergeblich warte. Versteh mich bitte nicht falsch: Ich bewundere all die wundervolle Kreativität und ja, auch den Mut, den Funcom mit The Secret World bewiesen hat. Allerdings werde ich den Eindruck nicht los, dass sie dabei auf das falsche Pferd gesetzt haben
Jochen Gebauer: Ist The Secret World ein vergleichsweise solo-lastiges Online-Rollenspiel? Ganz bestimmt. Halte ich das für einen Fehler? Ganz bestimmt nicht. Seit Jahren maulen MMO-Spieler (übrigens völlig zu Recht) über monotones Questdesign, belanglose Geschichten und langweiliges »Grinden«. Und dann erscheint mal ein Online-Rollenspiel, das tatsächlich eine packende Story erzählt, das tatsächlich anspruchsvolle Quests bietet, das sich tatsächlich bemüht, die immer gleichen Tretmühlen-Elemente zu vermeiden – und prompt will’s keiner kaufen.
Ja, in gewisser Weise hat Funcom aufs falsche Pferd gesetzt – aufs Verschwörungspferd nämlich. So gerne ich den wunderbar abgedrehten Conspiracy-Unsinn mag, so wenig kann ich mich des Eindrucks erwehren, dass sich The Secret World mit einem 08/15-Fantasysetting (oder einer großen Lizenz im Rücken) deutlich besser verkauft hätte. Und das ist gleich doppelt schade, denn es ist nicht nur ein orginelles und streckenweise schlicht großartiges Vergnügen, sondern auch ein mutiges.
Klar, die Technik ist mau, die Performance mitunter aus der Hölle und das Interface mit »hässlich wie eine Bürste« noch wohlwollend umschrieben. Aber The Secret World schafft etwas, woran andere MMOs reihenweise scheitern: Ich freue mich wirklich auf die nächste Quest, den nächsten Dialog, das nächste Rätsel. Wie in einem Solo-Rollenspiel eben. Und das ist kein Fehler, sondern eine Wohltat.