Wer Two Worlds 2 spielen möchte, muss wissen, dass auch ein Held nicht immer gewinnt. Da stellt unser Recke am Ende von Two Worlds den garstigen Herrscher Gandohaar – nur um in den nasskalten Verliesen der Gebieter-Festung zu landen. Die Welt von Antaloor ist den dunklen Plänen Gandohaars damit ausgeliefert. Fünf Jahre danach scheint sich das Blatt jedoch zu wenden: Orks befreien den gefallenen Helden in einer Nacht-und-Nebel-Aktion. Und zwar zum Beginn von Two Worlds 2, das wir beim Publisher Zuxxez in Karlsruhe ausführlich gespielt haben.

Two Worlds 2 : Den Sumpfzombie im Moorgebiet knöpft sich unser Held mit zwei Waffen vor.

Metzelei im Moor
Den Sumpfzombie im Moorgebiet knöpft sich unser Held mit zwei Waffen vor.

Bis unser Held seine zweite Chance nutzen kann, wird allerdings viel Zeit vergehen. Die Jahre im Verlies haben ihm nämlich ganz schön zugesetzt, sodass er all seine Kräfte verloren hat. Wir starten also auf Stufe 1, Kampf und Magie müssen wir erst wieder lernen.

Nachdem wir die ersten drei der insgesamt neun Kapitel in den Gängen der Gebieter-Festung und auf einer Insel absolviert haben, öffnet sich uns die riesige, frei begehbare Spielwelt. In der sollen wir in Gandohaars Vergangenheit herumwühlen, um seine Achilles-Verse finden. Außerdem wäre da immer noch unsere Schwester Kyra, die in der Oswaroth-Festung auf ihre Rettung wartet. Also auf nach Antaloor!

Upgrades und Wirtschaftssystem

Eines muss man dem Entwickler Reality Pump lassen: Die Polen nehmen sich die Kritik am ersten Teil zu Herzen. So wird aus dem primitiven Ein-Klick-Kampfsystem von Two Worlds nun eines mit drei Angriffsmöglichkeiten und einer Blockfunktion. Richtig taktisch werden die flüssig animierten Gefechte dadurch zwar nicht, aber allemal vielfältiger.

Wie im Vorgänger dürfen wir unsere Schwerter, Äxte, Messer und Konsorten auch in Two Worlds 2 aufrüsten. Anstatt Waffen gleicher Bauart zu kombinieren, benutzen wir dafür nun Rohstoffe wie Holz oder Leder. Überflüssiges Kampfgerät können wir in Einzelteile zerlegen, die ebenfalls als Upgrade-Material dienen.

Alternativ können wir die Waffen natürlich verkaufen. Hier kommt das neue Wirtschaftssystem zum Tragen, das Angebot und Nachfrage prüft und daraus die Handelspreise errechnet. Wenn wir einem Schmied ein Dutzend Schwerter anbieten, wird er für jedes davon weniger bezahlen. Verkaufen wir die Schwerter hingegen bei unterschiedlichen Händlern, schlagen wir deutlich mehr Geld heraus.

Quests und modifizierbare Zauber

Wenn wir nicht mit kämpfen oder handeln beschäftigt sind, laufen wir durch die Städte Antaloors und quatschen mit den Einwohnern. Informationen erhalten wir meist nur gegen einen Gefallen. Also sammeln wir verloren gegangene Buchseiten in einer Bibliothek, rücken in Schieflage geratene Beziehungen gerade und erledigen allerhand Botengänge.

Das alles machen wir nicht aus Nächstenliebe, sondern um die Fähigkeiten unseres Helden auszubauen. Für erledigte Quests und Gegner erhalten wir nämlich Erfahrungs-, Talent- und Attributspunkte. Letztere verteilen wir frei auf Stärke, Ausdauer und Willenskraft. Da es keine festen Klassen gibt, können wir beliebige Fähigkeiten lernen und verbessern. So entscheiden wir uns erst im Laufe des Spiels, wie bewandert unser Held als Kämpfer, Magier, Bogenschütze und Taschendieb ist.

Etwas Magie schadet indes auch dem stärksten Haudrauf nicht, da er so auch Fernangriffe lernt. Ähnlich wie unsere Waffen können wir auch die Zaubersprüche modifizieren. Dazu belegen wir drei pro Hexerei drei freie Plätze mit Magiekarten. Die erste bestimmt, wie der Spruch aussehen soll (Strahl, Welle, Ball etc.). Die zweite bestimmt das Element, zum Beispiel Feuer oder Eis. Und die letzte kann die Wirkung modifizieren, also etwa einen Schadensspruch in einen Heilzauber verwandeln. Eine gute Idee, die allerdings viel Einarbeitung verlangt.