Aufstieg eines Genres
Wie hat es World of Warcraft zu dieser Ausnahmestellung gebracht? Die Wurzeln der Online- Rollenspiele reichen zurück bis zu den textbasierten Multi-User-Dungeons der 1980er-Jahre, es folgten Versuche wie AOLs Neverwinter Nights (1991) oder das sperrige Pseudo-3DSpiel Meridian 59 (1996). Kommerziell bedeutsam wurde das Genre 1997, als Origin ihr Ultima Online (UO) auf den Markt brachten und das erwartete Maximum von 60.000 Spielern in Windeseile übertrafen.
1998 erschien in Asien Lineage, Anfang 1999 in den USA Everquest (EQ). Vor allem UO und EQ etablierten die wesentlichen Elemente heutiger Internet- Rollenspiele, etwa die »persistente« (in Abwesenheit des Spielers weiterlebende) Welt, schmucke 3D-Grafik, Crafting, Handel, aggrosensitive Monstergruppen und das grundlegende Kampfsystem. Obwohl beide Spiele aus heutiger Sicht extrem unkomfortabel, ja spielerbestrafend waren, erreichte Ultima Online in seiner Blütezeit eine knappe Viertelmillion und Everquest (im September 2003) mehr als 450.000 Abonnenten. Beide Titel werden auch heute noch von etwa 75.000 (UO) beziehungsweise 100.000 Usern (EQ) gespielt – zu Letzterem erschien kürzlich das 15. Addon.
Wie eine Bombe
Die zweite Generation der Online-Rollenspiele war weniger erfolgreich. Egal ob Asheron’s Call und Asheron’s Call 2 (in der Spitze etwa 80.000 beziehungsweise 50.000 Abonnenten), Planetside (60.000) oder Anarchy Online (40.000), sie blieben meist deutlich unter der 100.000er-Grenze. Die großen asiatischen Spiele wie Lineage und Lineage 2 kamen im Westen nie gut an, unter den rund eine Million Spielern von Final Fantasy 11 machen Europäer und Amerikaner weniger als zehn Prozent aus. Allenfalls Star Wars Galaxies (kurzzeitig bis zu 300.000 Abos) und Dark Age of Camelot (bis zu 250.000) schafften im Westen ähnliche Bestmarken wie die beiden Pioniertitel.
Bis dann im November 2004 ein neuer Gegner die Bühne betrat. World of Warcraft erreichte in den USA bereits nach einem Monat dieselbe Zahl von Spielern wie Ultima Online zu seinen Glanzzeiten: 240.000 Eskapisten. Neun Monate später durchwanderten bereits eine Million Nordamerikaner Azeroth, weltweit sogar vier Millionen. World of Warcraft hatte aus dem Stand jede Konkurrenz hinter sich gelassen.
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