Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-Abo
4,99€

pro Monat

12 Monate

Günstigster Preis
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Quartals-Abo
5,99€

pro Monat

3 Monate

14% gegenüber Flexi-Abo sparen
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Flexi-Abo
6,99€

pro Monat

1 Monat

Monatlich kündbar
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's

Seite 2: DirectX 11 in Dirt 2 - Qualitätsvergleich zu DX9 und Benchmarks

Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)

DirectX 9 Die Schatten der Absperrungen sind durch Graufstufen angedeutet. Unter dem Objekt wird nicht abgedunkelt. Erst DirectX 10 könnte die Darstellung durch Screen Space Ambient Occlusion verbessern, wird von Dirt 2 aber nicht unterstützt.

DirectX 11 Dank SSAO fällt der Tiefeneindruck durch die Berechnung indirekten Lichts und der daraus folgenden Abdunkelung in den Zwischenräumen der Absperrung deutlich stärker aus. Außerdem wirken die Objekte dank SSAO am Boden nicht aufgesetzt, sondern wie ein Teil der Spielwelt.

DirectX 9 Die Kombination aus besserer Beleuchtung und SSAO verdeutlicht den doch enormen Qualitätsunterschied. Unter DirectX9 wirkt die gesamte Heckpartie zwar detailliert, aber eintönig und unnatürlich. Außerdem vermatscht das minderwertige Post-Processing die Szene.

DirectX 11 Die wesentlich natürlichere Ausleuchtung in Verbindung mit SSAO-Umgebungsverdeckung gibt dem Inneren der Scheinwerfer sowie dem Fahrzeugemblem einen erheblich besseren dreidimensionalen Eindruck. Das Heck wirkt plastischer, nicht zuletzt durch die größere Bildschärfe.

Tessellation

Die folgenden Bilder haben wir rückwärts fahrend aus der Motorhauben-Kamera aufgenommen, um die Wasserdarstellung per Tessellation zu demonstrieren.

DirectX 9 Das Wasser ist in DirectX 9 nur eine flache Textur. Die geschickte Verzerrung der Reflexionen auf der Oberfläche erzeugt den Eindruck von Bewegung und Wellen.

DirectX 11 Tessellation unter DirectX 11 ermöglicht das Wasser tatsächlich in 3D zu modellieren und so in Echtzeit zu verformen. Die Wellen sind zwar relativ grob und polygonarm, in bewegten Bildern fällt das aber nicht auf.

2 von 3

nächste Seite



Kommentare(58)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.

Cookies optimieren die Bereitstellung unserer Dienste. Mit der Nutzung unserer Dienste erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Weitere Informationen oder schließen