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Seite 2: Interview mit Thomas Dlugaiczyk

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4) Welche wirtschaftliche Bedeutung hat die Video- und Computerspielindustrie für Deutschland?

Deutschland ist kein sehr starkes Entwicklungsland. Leider hat die Öffentlichkeit traditionell große Vorbehalte gegen dieses Medium. Ausdruck dieser Vorbehalte ist ein international sehr strenges Jugendschutzsystem, welches vor allem auf Probleme und Gefahrenpotentiale verweist und diese in der Öffentlichkeit thematisiert. In diesem gesellschaftlichen Klima kann eine Entwicklungslandschaft nur eingeschränkt florieren.

Spitzenreiter in der internationalen Entwicklung sind die USA, Japan, Großbritannien und Frankreich, aber auch die skandinavischen Länder. Dort gibt es in der Regel weniger rigide gesetzliche Bestimmungen und einen offneren Umgang mit neuen Technologien.

5) Wie erklären Sie sich Trends wie „Second Life“?

Second Life ist kein Spiel. Es ist mehr ein virtueller Vermarktungsplatz und ein Testlabor für virtuelle Wirtschaftssysteme.

6) Wie weit werden Videospiele in Zukunft unseren Alltag beeinflussen? Kann es irgendwann zu einer Verschmelzung von virtueller und realer Welt kommen?

Das ist eine sehr spekulative Frage. Vielmehr ist zur fragen, ob Menschen irgendwann in virtuellen Welten leben können oder wollen. In Second Life entstehen virtuelle Wirtschaftssysteme. Wird das Land zum Verkauf knapp, stellt das Unternehmen einfach neue Server hin. Ist das nicht verrückt?

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