Folge 88: Wie versteckte Geschichten eine Open World bereichern - oder ihr schaden

Wenn wir aus Umgebungen eigene Geschichten zusammenreimen, spricht man von Environmental Storytelling. Das kann aber auch schiefgehen.

The Witcher und Fallout nutzen Environmental Storytelling sehr unterschiedlich. The Witcher und Fallout nutzen Environmental Storytelling sehr unterschiedlich.

Eine Blutspur hier, ein Skelett mit Klorolle dort: Vor allem in Open-World-Rollenspielen wie Fallout und Gothic verstecken Entwickler gerne kleine Szenen, aus denen wir im Kopf eigene Geschichten spinnen können. Ein umgekippter Stuhl könnte auf einen Kampf hindeuten, eine abgewetzte Puppe auf einem Grab auf eine Familientragödie.

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Dieses Geschichtenerzählen durch Umgebungen nennt sich Environmental Storytelling und kann Open Worlds enorm bereichern - es kann ihnen aber auch schaden. Was gutes Environmental Storytelling von schlechtem unterscheidet, und wie es Welten verändern kann, besprechen Dimi und Micha im Podcast mit Ali Mazlum und Vimal Darius Seetohul, die Environmental Storytelling am Campus Gummersbach der TH Köln wissenschaftlich untersuchen.

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Und zwar nicht nur in Singleplayer-, sondern auch in Multiplayer-Spielen, was Micha im Podcast ein Aha-Erlebnis beschert: So hatte er Environmental Storytelling noch nie gesehen. Und natürlich reden wir über Spiele - etwa darüber, was The Witcher 3 bei seinen versteckten Geschichten besser macht als Fallout 4.

Und hier noch die ver- und besprochene Szene aus Pulp Fiction:

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