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Eigentlich wollte Michael Graf die Demo von Park Beyond, die uns Bandai Namco zwecks gamescom rübergeschickt hatte, am Abend nur mal kurz ausprobieren. Doch dann hing er die halbe Nacht daran fest, immer verrücktere Achterbahnen zu bauen - und das, obwohl in der Demo noch längst nicht alle Bauteile drinsteckten.
»Impossification«, sozusagen die »Verunmöglichung« des Vergnügungsparks - so lautet das Schlagwort, mit dem sich Park Beyond gegen die mächtige Parksim-Konkurrenz von Planet Coaster, Parkitect & Co. durchsetzen möchte.
Im gamescom-Podcast besprechen Micha und Parksim-Professorin Géraldine mit Johannes Reithmann, dem Creative Director von Park Beyond, woher diese Idee kam und wie sie im Spiel umgesetzt wurde.
Außerdem träumt Géraldine von der Ostsee und entdeckt ihre tiefe Verbundenheit zum Park Beyond-Entwicklerteam Limbic Entertainment (Tropico 6), dessen Erstlingswerk für sie einst ein, Achtung, heißer Ritt war. Doch zurück zum Thema.
Alle Folgen und Formate in unserer Podcast-ÜbersichtDenn während der Bau von Achterbahnen dank Elementen wie Rampen und Kanonen schon richtig Spaß macht und zum Experimentieren reizt - umso mehr, weil man die resultierenden Irrsinnsbahnen danach in der Ego-Perspektive selbst fahren kann -, wirken die »Impossification«-Optionen anderer Attraktionen eher wie Upgrades.
Coole Upgrades zwar, aber letztlich hat man sie nach einem Aufrüst-Durchgang gesehen. Eine harmlose Krakenschaukel etwa wird nach zwei Verunmöglichungen zum Tentakelmonster, das Mini-U-Boote durch die Luft wirft. Hat das Entwicklerteam Limbic Entertainment da keine Sorgen, dass sich die »Impossification« zu schnell erschöpft?
Auch mit modularen Baumodus, der frei zusammengestöpselte Bauwerke erlaubt, haben wir in der Demo noch das eine oder andere Hühnchen zu rupfen.
Dennoch ist Park Beyond auf unserer Aufmerksamkeits-Achterbahn dank der unterhaltsamen Demo um einiges nach oben geklettert. Ob es danach wieder steil bergab ging, lest ihr natürlich auch in Géraldines ausführlicher Preview:
Mehr Gamescom-Podcasts
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