Bislang war Raytracing bei Nvidia den neuen Grafikkarten der Geforce-RTX-2000-Serie vorbehalten, die dafür entsprechende Recheneinheiten (RT-Kerne) besitzen. Damit können sie die Render-Technik per Hardware beschleunigen, sodass die Bilder pro Sekunde nicht all zu stark durch die deutlich höheren Ansprüche an die Hardware in Mitleidenschaft gezogen werden.
Bereits die Titan V ohne dedizierte Raytracing-Hardware lieferte bei aktiviertem Raytracing relativ ansehnliche Ergebnisse aufgrund ihrer sehr hohen Leistungsfähigkeit. Dadurch kamen natürlich Fragen auf, ob nicht weitere Modelle wie etwa die auf dem Leistungsniveau einer RTX 2080 angesiedelte Geforce GTX 1080 Ti ebenfalls Raytracing-Unterstützung erhalten sollte.
Das bejaht Nvidia in Zukunft per Patch und geht dabei sogar noch einen Schritt weiter: Auf der derzeit stattfindenden Game Developers Conference wurde ein neuer Treiber für April 2019 angekündigt, der DirectX Raytracing (DXR) für Grafikkarten ab der Geforce GTX 1060 mit 6 GByte freischalten wird.
Nvidia gibt an, dass man in den vergangenen Monaten die eigene Raytracing-Technik weiter optimiert und eng mit den Spieleentwicklern zusammen gearbeitet habe, sodass die Performance deutlich gesteigert werden konnte, um nun auch DXR-Features für Grafikkarten anzubieten, die nicht über die dafür benötigen Recheneinheiten verfügen.
Die Hoffnung dahinter ist, dass die mit dem Patch deutlich wachsende Zahl von Raytracing-fähigen Grafikkarten Spieleentwickler dazu anspornen kann, die Technik stärker im Fokus zu haben und mehr Spiele mit Raytracing zu veröffentlichen.
Hintergrundwissen: Was ist Raytracing?
Welche Unterschiede gibt es bei Raytracing für Pascal-Nutzer?
Spieler mit einer Grafikkarte der GTX-1000-Serie (Pascal) können ab April zwar Raytracing in unterstützten Spielen aktivieren, müssen sich aber auf Einschränkungen gegenüber den RTX-Modellen einstellen.
Laut Nvidia können Spieler mit GTX-Grafikkarten nur niedrige RT-Detailstufen und -Auflösungen nutzen, während Besitzer einer RTX-2000-Grafikkarte eine zwei- bis dreifach höhere Raytracing-Performance haben und dadurch entsprechend höhere Qualitätsstufen für Raytracing wählen können.
Das liegt primär an den für Raytracing optimierten Recheneinheiten und der Turing-Architektur im Allgemeinen. Anhand einer Berechnung eines einzelnen Frames mit Raytracing in Metro: Exodus veranschaulicht Nvidia die Unterschiede zwischen den Architekturen (siehe auch das Bild oben).
Grafikkarten mit Pascal-Chip (GTX 1000) benötigen dabei am längsten, da sämtliche Grafikberechnungen einschließlich Raytracing von den FP32-Recheneinheiten berechnet werden - und eben jene eignen sich nicht besonders gut für Raytracing.
» Übersicht: Alle Spiele mit Raytracing und DLSS Unterstützung
Turing-Grafikkarten ohne Raytracing-Einheiten, also die kürzlich veröffentlichten Modelle Geforce GTX 1660 Ti und GTX 1660, sind laut Nvidia immerhin in der Lage, den Frame durch ihre FP32-Kerne deutlich schneller zu bearbeiten.
Am schnellsten wird der Frame erwartungsgemäß mit Grafikkarten berechnet, die zusätzlich zu den FP32-Kernen auch noch spezielle Raytracing-Hardware besitzen. Werden außerdem noch die Tensor-Kerne für KI-Berechnungen (DLSS-Kantenglättung) verwendet, verkürzt sich die Zeit nochmals deutlich. Diese Features bietet derzeit nur die RTX-2000-Serie.
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