Ein großes Problem mit Raytracing soll dank eines neuen Microsoft-Patents bald kleiner werden

Ein Microsoft-Patent will den Speicherbedarf von Raytracing verringern. Mithilfe eines LoD-Systems soll das RT-Feature künftig weniger VRAM beanspruchen.

Wird Raytracing bald auch auf Budget-GPUs salonfähig? Wird Raytracing bald auch auf Budget-GPUs salonfähig?

In den vergangenen Monaten haben AAA-Spiele hauptsächlich eines von eurer Grafikkarte verlangt: Möglichst viel Videospeicher (VRAM), der primär in maximalen Details mit Raytracing gewissermaßen verschlungen wird.

Ein neu angemeldetes Patent von Microsoft will künftig dafür sorgen, dass zumindest bei eingeschaltetem Ray- und Pathtracing weniger Speicherhunger vorliegt und so auch VRAM-limitiertere GPUs in den Genuss des Features kommen können.

Das Wichtigste in Kürze

  • Microsoft meldet neues Patent an, welches den Bedarf an Videospeicher von Raytracing verringern soll
  • Gelingen soll dies mit einem LoD-System (Level of Detail), welches die RT-Pipeline optimieren soll - bisher wird Upscaling genutzt, um Performanceeinbußen zu kaschieren
  • Ein ähnliches Konzept findet bereits in klassischen 3D-Umgebungen statt
  • Spieleentwickler könnten so eine flexiblere Optimierung vornehmen, während Spieler auch mit weniger VRAM auf Raytracing zugreifen könnten

Microsofts Patent in der Kurzfassung: Gelingen soll dies mithilfe eines LoD-Systems (Level of Detail), welches die seitens Microsoft als »Beschleunigungsstruktur« bezeichnete Raytracing-Pipeline optimieren soll.

Dieses System wiederum kann bestimmen, welche Qualitätsstufe vorab bestimmte Objekte zum passenden Zeitpunkt haben müssen. Wie das Microsoft-Patent weiter ausführt, kennen wir eine solche Vorgehensweise bereits aus klassischen 3D-Umgebungen in Spielen.

Auch hier wird ein LoD-System verwendet, welches für eine effiziente Berechnung von Grafiken sorgt. In diesem Kontext werden etwa Texturen auf größere Entfernungen in niedrigerer Detailstufe dargestellt, um Rechenleistung einzusparen.

Beim genannten Microsoft-Patent wird dieses Konzept schlicht auf die Raytracing-Pipeline übertragen, wodurch dessen Speicherbedarf sinken soll.


Folgende Vorteile soll das Patent bringen: Bisher verfügt Raytracing über kein LoD-System - stattdessen umgehen die Spiele den enormen Speicherbedarf mithilfe von Upscaling-Technologien wie Nvidia DLSS, AMD FSR oder Intel XeSS.

Mithilfe des Patents sollen Entwickler unabhängig der gerenderten Auflösung in der Lage sein, den benötigten Detailgrad der Raytracing-Szenen einzustellen und so deutlich flexibler die Performance des jeweiligen Spiels zu optimieren.

Für PC-Spieler bedeutet das Patent wiederum, dass auch Grafikkarten mit vergleichsweise weniger Videospeicher aktuelles Raytracing nutzen können oder dessen Berechnung etwas flüssiger vonstattengeht.

Insbesondere GPUs mit 8 GByte und weniger VRAM könnten hiervon profitieren. Auch im Hinblick auf die Playstation 5 und Xbox Series X|S könnte Microsofts Patent erfreuliche Auswirkungen haben, sodass wir in Zukunft potenziell auf mehr Raytracing in Konsolenspielen hoffen können.

Ob und wann es so weit ist, ist allerdings noch unklar - schließlich handelt es sich bei Microsofts Lösung »nur« um eine Patentanmeldung, die noch umgesetzt werden muss.

Ist euch Raytracing in Spielen überhaupt wichtig und habt ihr spezifisch deswegen eine GPU mit mehr Videospeicher gekauft? Oder könnt ihr auf das Grafikfeature verzichten? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

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