Seite 2: Spider-Man Remastered sieht auf dem PC super aus, aber das Maximum kostet euch viel

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Wie gut ist das Raytracing?

Kein Feature wird in Spider-Man Remastered mehr beworben als Raytracing, das noch hochwertiger als bei der PlayStation-5-Version ausfallen soll. Hier haben wir in unserem Technik-Check ein Wechselbad der Gefühle erlebt. In unserer ersten Testversion glich vor allem die erste von drei Qualitätsstufen (Mittel) einem groben Pixelbrei, der die realistischen Reflexionen unansehnlich machte. Hoch und Sehr hoch sahen besser aus, kosteten aber sehr viel Leistung.

Kurz vor Release erschien dann aber noch ein großer Patch und die Situation änderte sich schlagartig. Seitdem sieht bereits die mittlere Einstellung äußerst schick aus, wenn auch noch immer etwas grobkörnig an den Rändern von reflektierten Objekten. Die Performancekosten wurden reduziert und überhaupt wirkt das Feature nun deutlich ausgereifter.

Dennoch stellt Raytracing weiterhin hohe Anforderungen an euren Rechner. Unterhalb einer Grafikkarte der Geforce RTX-3000-Generation solltet ihr die hohen Einstellungen nicht anrühren, wenn euch flüssige Bildraten wichtig sind.

Bei unserer RTX 3070 Mobile verzeichneten wir pro Qualitätsstufe des Raytracings im Durchschnitt einen Performanceverlust von rund 15 Prozent. Für die Benchmarks haben wir uns für das Grafikdetail-Preset Hoch entschieden, da diese Stufe unserer Ansicht nach das beste Verhältnis aus Performance und Bildqualität bietet:

Spider-Man Remastered
1920 x 1080 Pixel, Detailstufe "Hoch", RTX 3070 Mobile (140 Watt TGP)

  • Max. FPS
  • Avg. FPS
  • Min. FPS
Raytracing "Aus"
78
64
46
Raytracing "Mittel"
64
53
39
Raytracing "Hoch"
51
42
26
Raytracing "Sehr hoch"
43
31
19
  • 0
  • 16
  • 32
  • 48
  • 64
  • 80

Trotz der hohen Anforderungen ist Raytracing aus unserer Sicht ein echter Zugewinn für den gesamten Look des Spiels. Klar, es gibt auch Areale, in denen kaum spiegelnde Oberflächen wie Wasserlachen, Metallböden oder Fenster zu sehen sind und ihr entsprechend nichts von dem Feature seht. Aber gerade beim Schwingen durch New York (und seien wir ehrlich, das ist doch eh der coolste Zeitvertreib im Spiel) merkt man schnell, wie falsch die konventionellen Fake-Reflexionen eigentlich sind.

Weitere Optimierungen zum Release

Die Entwickler haben kurz vor der Veröffentlichung noch ein weiteres Update nachgeschoben, das euch eine feinere Einstellung der Raytracing-Optionen ermöglicht. Statt wie bislang nur zwischen einzelnen, vorkonfigurierten Stufen zu wählen, könnt ihr nun folgende Optionen einzeln anpassen:

  • Auflösung der Reflexionen: Bestimmt, wie fein aufgelöst die Spiegelungen sind. Ihr habt hier die Wahl zwischen Hoch und Sehr hoch.
  • Geometrie-Detail: Legt fest, wie stark das Raytracing mit den Objekten in der Umgebung interagiert. Auch hier könnt ihr zwischen Hoch und Sehr hoch wählen.

Was bringt das Update in Sachen Leistung? Wir haben natürlich fix für euch nachgemessen und konnten durchaus eine Verbesserung der Performance feststellen, wenn ihr beide neue Optionen auf Hoch statt Sehr hoch setzt. Im Schnitt setzt dieser Wechsel rund 8 Prozent mehr Leistung frei. Den Unterschied zwischen spielbar oder unspielbar macht das also nicht. Raytracing ist und bleibt weiterhin ein Leistungsfresser.

Was bringen Nvidia DLSS, AMD FSR und Co.?

In Spider-Man Remastered könnt ihr auf Wunsch verschiedene Upscaling-Technologien aktivieren, um das Bild von der Grafikkarte intern mit einer geringeren Auflösung berechnen und anschließend in eure native Auflösung hochskalieren zu lassen. Besitzern einer Nvidia-Grafikkarte steht DLSS 2.2 zur Verfügung. AMD-Pixelschubser können sich hingegen über Support für das hauseigene FSR 2.0 freuen.

Wer gewinnt den Bildvergleich? Am besten schneidet Nvidias DLSS auf der Stufe Qualität ab, hier können wir so gut wie keinen Unterschied zur nativen Bildausgabe erkennen. Bei der Nutzung von FSR 2.0 tritt bei rasch wechselnden Bildinhalten gelegentlich ein leichtes Kantenflimmern auf, ansonsten bewegt man sich aber auf Augenhöhe mit DLSS.

In Sachen Performance sorgen DLSS und FSR durchaus für einen spürbaren Unterschied. Wir haben die Auflösung auf 3840 x 2160 Pixel hochgeschraubt und Raytracing auf Hoch gestellt. Ohne Upscaler verhungerten wir bei rund 21 FPS, was an der Grenze zur Unspielbarkeit liegt. Das Zuschalten von DLSS auf Qualität beförderte uns flugs auf relativ konstante 30 Bilder die Sekunde, FSR erreichte mit dem Qualität-Preset im Schnitt knapp 28 FPS, bewegt sich also dicht dahinter.

Wichtig hierbei ist auch die Tatsache, dass wir noch keinen Zugriff auf neue Nvidia- respektive AMD-Grafiktreiber hatten. Gut möglich, dass sich die Ergebnisse zum Launch sogar noch verbessern werden. Wir behalten die Situation für euch im Blick und messen gegebenenfalls noch einmal nach!

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