1996 erblickte Super Mario 64 vom legendären Spielentwickler Shigeru Miyamoto für das Nintendo 64 das Licht der Welt. Es war das erste Spiel der erfolgreichen Reihe, das auf dreidimensionales Gameplay (3D) setzte. Woran trotz aller Neuerungen damals aber wohl noch niemand auch nur im Entferntesten dachte, war Echtzeitstrahlenverfolgung und Globale Beleuchtung in Spielen.
Heute ist das anders: 24 Jahre nach dem Release zeigt der Youtube-Kanal »Unreal«, wie der Plattformer mit Raytracing aussähe:
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Besonders ins Auge sticht dabei der reflektierende Boden ab Minute 0:35, der vor beinahe zweieinhalb Jahrzehnten noch völlig undenkbar gewesen wäre. Auch wenn man dem Look und dadurch auch den Raytracing-Effekten das Alter durchaus ansieht, weiß die Umsetzung zu beeindrucken.
Wie kommt Raytracing in Super Mario 64?
Unreal nutzt dafür natürlich kein aufgewertetes Nintendo 64. Überraschender dürfte da schon sein, dass der Youtuber dazu noch nicht einmal - wie man meinen könnte - eine Nintedo-64-Emulations-Software verwendet. Er nutzt einen inoffiziellen PC-Port aus der Fanbase, der sogar DirectX 12 unterstützt.
An dieser Stelle sei ausdrücklich erwähnt, dass unklar ist, inwiefern ein derartiger PC-Port auf juristischen Widerstand von Nintendo stößt. Ein Verbreitung jedenfalls dürfte nicht im Sinne des Unternehmens sein. Unreal selbst verweist sogar klar darauf, dass er aus »offensichtlichen Gründen« keinen Download-Link herausgeben könne.
Was Raytracing anbelangt, so handelt es sich nicht um »echtes« Raytracing im Sinne der aufwändigen Rendergleichung wie sie beispielsweise via Nvidias RTX-2000-Turing-Architektur verwirklicht wird, sondern lediglich um Effekte, die mit »Pascal Gilcher's ReShade Ray Tracing Shader« (Ray Traced Global Illumination, RTGI) nachträglich hinzugefügt werden.
Dennoch vermittel RTGI einen guten Eindruck, wie Super Mario 64 mit modernem Raytracing aussehen könnte.
Neben RTGI kommen übrigens noch weitere Beleuchtungs-Techniken wie etwa MXAO (Ambient Obsurance with Indirect Lighting), SSR (Screen-Space Reflections) und ADOF (Advanced Depth of Field) zum Einsatz.
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