Seite 2: The Secret World - Alles ist wahr!

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Das Charaktersystem: Level ohne Mitzählen

Doch wie funktioniert das mit den fehlenden Klassen und Levelaufstiegen? Nun, weniger revolutionär als es zunächst klingt. Der Fertigkeitenbaum – unterteilt in die Bereiche Nahkampf, Fernkampf und Magie – ist tatsächlich völlig frei, wir können jeden beliebigen aktiven wie passiven Skill freischalten. Die Fähigkeiten sortieren wir dann wie in Kartenspiel-Systemen in zwei Decks, wobei wir nur zwei Waffen oder Magieausrichtungen gleichzeitig ausrüsten können.

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Im Prinzip wählen wir unsere Klasse also selber: Rüsten wir Tank-, Damage-, Unterstützungs- oder Heil-Fertigkeiten aus? Wenn wir mit unserer Zusammenstellung unzufrieden sind oder eine Gruppe eine bestimmte Rolle benötigt, können wir alles zurücksetzen und völlig neue Talente wählen. Das bringt die totale Freiheit, man muss nicht mehr mehrere Charaktere parallel durch das gleich Spiel jagen. Dafür dürften gerade Gruppen wie in Guild Wars vor dem Kampf viel Zeit mit dem Umverteilen der Talente verbringen.

Doch Moment: Wie kann man Talente freischalten, wenn man nicht im Level aufsteigt? Ganz einfach: Es gibt trotzdem eine Erfahrungsleiste. Wenn diese voll ist, bekommen wir neue Talentpunkte ausgeschüttet, um unsere Fertigkeiten zu verbessern. De facto steigen wir also trotzdem im Level auf, The Secret World zählt nur nicht mit. Basiseigenschaften wie die Gesundheit steigern wir über erbeutete Set-Gegenstände und nicht in einem Charaktermenü.

Das Kampfsystem: actionreich & tödlich

Das Kampfsystem von The Secret World fällt nicht ganz so actionreich aus wie das von Age of Conan, trotzdem können wir viele Fertigkeiten unmittelbar auslösen, sprich: direkt schießen oder schlagen. Und um zu treffen, müssen wir oft selbst zielen. Entsprechend können wir feindlichen Attacken zum Teil ausweichen. Vor allem in Gruppen-Instanzen macht sich die zusätzliche Action schnell bemerkbar. Die aktive Suchen nach Deckung und die Flucht vor Spezialattacken bringen viel Bewegung in den Schlachtablauf.

Vor allem fällt hier aber auf, dass die Wiederbelebung in der Schlacht fehlt. Wenn wir sterben, können wir erst in der nächsten Kampfpause wieder auferstehen. So wollen die Entwickler die Gefechte anspruchsvoller gestalten und zudem verhindern, dass jeder Held zwangsweise ein Wiederauferstehungs-Talent mitnehmen muss.

Auch in den PvP-Modi müssen wir deshalb vorsichtiger vorgehen. Für Spieler-gegen-Spieler-Gefechte wird The Secret World »Battlefields« und »Warzones« bieten. In den Battlefields tragen die drei Fraktionen kurzweilige Schlachtvarianten wie »King of the Hill« oder »Capture the Flag« aus, in denen pro Partei bis zu zehn Spieler antreten. So entstehen Dreiecks-Schlachten, bei denen jede Partei gegen jede andere kämpft.

Die Warzones sollen sogar Schlachten für über 100 Spieler bieten. Hier gilt es, die Kontrolle über ein Kampfgebiet zu errinngen. Die Fraktion, die eine Warzone hält, profitiert nämlich von wertvollen Boni. Beispielsweise steigt die Lebensenergie aller Abenteurer auf dem Server, die dieser Partei angehören. So will Funcom unterlegene Fraktionen dazu anstacheln, Gegenangriffe auf besetzte Warzones zu starten – ein Bonus ist schließlich immer gut!

Das Konzept klingt interessant, aber wir haben davon noch nichts gesehen. Stattdessen durften wir eine Battlefield-Karte mit 30 Spielern antesten. Das Kampfgeschehen war anfangs chaotisch, dann spannend, am Ende aber nicht revolutionär. So wie das ganze Spiel eben: gute Ideen in sehr guter Präsentation, aber nichts wirklich Spektakuläres. The Secret World ist eben keine Revolution, aber ein ausgesprochen interessantes Online-Rollenspiel.

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