Therapie mit VR-Brillen: Wie Virtual Reality auch bei Mental Health helfen kann

Rauf auf die Couch: Die Psychologin Jolina Bering erklärt, wie VR jetzt schon die geistige Gesundheit fördert - und was virtuelle Räumen damit zu tun haben.

Ob sich VR-gestützte Therapie-Konzepte breitenwirksam durchsetzen, bleibt eine spannende Frage. Ein Gespräch mit Psychologin Jolina Bering. Ob sich VR-gestützte Therapie-Konzepte breitenwirksam durchsetzen, bleibt eine spannende Frage. Ein Gespräch mit Psychologin Jolina Bering.

Um euch die Feiertage und die Zeit zwischen den Jahren mit unterhaltsamen und informativen Inhalten zu versüßen, haben wir handverlesen GameStar-Tech-Artikel ausgesucht, die uns 2023 in besonderer Erinnerung geblieben sind und deren Lektüre wir euch sehr ans Herz legen.

Dieser Artikel ist einer davon. Die Redaktion wünscht frohe Feiertage!

Das einstige Tabu-Thema Mental Health wird immer salonfähiger - ist auch in den Subkulturen der Gamer-Geeks und Tech-Nerds angekommen. Ein Blick zu aktuellen Entwicklungen, von künstlicher Intelligenz bis hin zu Virtual Reality, wirft die Frage auf: Wie können Chat-KIs oder VR-Brillen sinnvoll in der Behandlung untergebracht werden?

Um herauszufinden, wie sich therapeutische Behandlung und Virtual-Reality-Brillen förderlich in die Behandlung von Patienten der Gesundung integrieren lassen, habe ich mit Jolina Bering gesprochen

Im Gespräch erklärt sie, was Mental Health Games sind, wie sie schon heute im therapeutischen Alltag eingesetzt werden, welche Vorteile virtuelle Räume bieten – und wie ein narratives Mental Health Game aussehen könnte.

Ihr Studium absolvierte Jolina Bering an der Philipps-Universität Marburg. Dort machte sie 2017 ihren Bachelor, legte 2019 ihren Master ab. In ihrer Master-Arbeit hat sie sich damit beschäftigt, wie sich Perfektionismus auf Zusammenhalt und Leistung im E-Sport auswirkt.

Im Anschluss an ihre Ausbildung arbeitete Jolina im therapeutischen Kontext mit Kindern, Jugendlichen, E-Sportlern, aber auch Arbeitnehmern und Führungskräften. 

Seit dem Jahr 2019 nimmt Jolina zusätzlich an Fortbildungen am Institut für moderne Verhaltenstherapie in Hamburg teil.

Für die GamePro schreibt Jolina seit 2019 vermehrt populärwissenschaftliche Fachartikel, gibt Fachvorträge zum Thema E-Sport oder sprach im Podcast Behind the Screens zusammen mit ihren Kolleginnen und Kollegen Benjamin Strobel, Nicolas Hoberg und Jessica Kathmann über Psychologie und Games.

GameStar Tech: Was zeichnet gute Mental Health Games aus? 

Jolina Bering: Es gibt mittlerweile viele Spiele, die Mental Health auf die eine oder andere Art und Weise thematisieren. Sehr gute Beispiele sind Celeste, Gris, oder Duru.

Gute Spiele zeichnet aus, dass sie empathisch und sensibel mit dem Thema umgehen und eine adäquate Repräsentation vollbringen. Sehr gut sind sie dann, wenn sie neben der reinen Darstellung auch Perspektiven und Lösungswege aufzeigen und dem Spielenden - unter Umständen auch Betroffenen - Hoffnung und Mut geben, an der eigenen psychischen Gesundheit zu arbeiten.  

Dafür ist es wichtig, dass sowohl Darstellung als auch Lösungsansätze wissenschaftlich fundiert sind. Dafür sollten Entwickler nicht nur mit Betroffenen, sondern vor allem auch mit Fachpersonal sprechen, wie in diesem Fall mit Psychologen und Psychotherapeuten.

Celeste 1 Protagonistin von Celeste ist eine junge Frau, die es sich zum Ziel gesetzt hat, einen Berg zu besteigen.

Celeste 2 Spielerisch ist Celeste ein Jump ’n’ Run mit Pixel-Ästhetik.

Celeste 3 Unter psychologischen Gesichtspunkten ist Celeste bemerkenswert,weil die Heldin des Spiels von Depressionen und Panikattacken geplagt wird.

GameStar Tech: Gibt es Mental Health Games, die VR sinnvoll einsetzen? 

Jolina Bering: Nicht wirklich, um ehrlich zu sein. Mental Health wird in VR noch sehr anwendungsbezogen – und weniger spielerisch gedacht. Es gibt viele achtsamkeitsbasierte Anwendungen, in denen man in virtuellen Räumen Natur wahrnehmen und meditieren kann (z.B. TRIPP, Calm Place). Außerdem gibt es angstbezogene Anwendungen wie z.B. Fearless, Rec Room oder Bridge Trek, aber das sind auch nicht wirklich Spiele. Es fehlen insbesondere noch narrative VR-Spiele. 

GameStar Tech: Wie könnte ein narratives VR-Spiel aussehen? 

Jolina Bering: Ein VR-Spiel, das narrative Elemente implementiert und der psychischen Gesundheit zuträglich ist, ist gar keine so besondere Herausforderung. Im Grunde müsste man einfach nur eine Geschichte erzählen, so wie ein Half-Life: Alyx das auch tut - lediglich mit Fokus auf psychologische Inhalte.  

Ich könnte mir auch eine Art Life Simulator vorstellen, bei dem man in die Rolle einer Person schlüpft und durch deren Alltag geht und mit Schwierigkeiten, aber auch Bewältigungsmöglichkeiten konfrontiert wird.

Am Beispiel Depression: Die Person hat zu Beginn wenig Energie, Dinge zu unternehmen, deswegen sind die Spielabschnitte sehr kurz und bieten wenig Handlungsspielraum.  

Wenn man diesen Handlungsspielraum jedoch für konstruktive Bewältigung nutzt, zum Beispiel, um spazieren zu gehen, oder mal wieder einem Hobby nachzugehen, haben die Spielenden in den folgenden Abschnitten mehr Energie, und können neue Bereiche entdecken und damit weitere Spiel- und Story-Inhalte freischalten. So könnte eine immersive, aber auch hilfreiche Erfahrung geschaffen werden, bei der durch Spielmechaniken Bewältigungsstrategien vermittelt werden. 

Duru 1 Der Untertitel des Spiels "Duru" lautet: "About Mole Rats and Depression". Aber was haben Maulwürfe mit Mental Health zu tun?

Duru 2 Held(in) des Spiels ist ein Maulwurf namens Tuli; das Tierchen leidet an Depressionen.

Duru 3 Spielerisch ist Duru als 2D-Puzzle-Plattformer aufgezogen.

 
GameStar Tech: Welche psychologischen Konstrukte stehen hinter Mental Health Games. Sparx oder Thymia beispielsweise fußen auf der kognitiven Verhaltenstherapie. 

Jolina Bering: Ich habe mich ein bisschen in Sparx eingelesen, und es versucht in erster Linie Selbstwirksamkeit herzustellen und über psychische Prozesse und Erkrankung aufzuklären, was man in der Therapie als Psychoedukation bezeichnet. Es ist ein netter Gedanke, aber die Dialoge sind sehr plakativ. Sparx wirkt nicht wirklich gut designt, was ein Problem bei vielen Videospielen ist, die hauptsächlich von der Behandler-Seite aus kommt.  

Thymia ist eher ein Diagnostik-Tool mit ein bisschen Gamification – nicht wirklich ein Mental Health Game. In Thymia geht es mehr darum, natürliches Verhalten (z.B. Stimme, Mimik) aufzunehmen und auszuwerten, um diese per AI auf Anzeichen von schlechter Stimmung, Erschöpfung etc. zu testen.

Was ist eigentlich Kognitive Verhaltenstherapie?

Es handelt sich um eine Form der Psychotherapie, die darauf abzielt, negative Gedanken, Gefühle und Verhaltensmuster zu identifizieren - und aufzubrechen. Häufige kommt diese Art der Therapie zum Einsatz bei: Depressionen, Angststörungen, posttraumatische Belastungsstörungen oder Zwangsstörungen.

Die Kognitive Verhaltenstherapie besteht aus:

1) Kognitive Therapie: Patienten und Therapeut arbeiten im Tandem daran, ungesunde Gedanken und Überzeugungen zu erkennen. Die Patienten lernen, eingefahrene Gedankenmuster kritisch zu hinterfragen. Dabei geht es darum, neue, dem Leben aufgeschlossenere Perspektiven zu entwickeln.

2) Verhaltenstherapie: Es werden schädliche Verhaltensmuster identifiziert, um diese in Richtung positiver Verhaltensweisen zu ändern. Mitunter lernen Patienten Entspannungstechniken, um mit sozialen Ängsten klarzukommen.

GameStar Tech: Fällt dir auch ein Beispiel für ein Spiel ein, dass abschreckend ist? 

Jolina Bering: In Actual Sunlight verfolgt man den Protagonisten und seine Gedankengänge in seinem von Depressionen und suizidalen Gedanken geprägtem Leben. Dabei ist der Ton der hauptsächlich textbasierten Inhalte zynisch und stark negativistisch verzerrt.  

Dadurch fühlen sich Menschen, denen es ähnlich geht, zwar gut abgeholt, es reproduziert aber auch die eigenen für Depressionen typischen Denkverzerrungen wie dichotomes Denken ("Alles-oder-Nichts-Denken"), selektive Wahrnehmung ("Tunnelblick") und Übergeneralisierung.  

Letztlich wird Suizidalität auch als eine mögliche Lösung respektive Ende des Spieles suggeriert. Es fehlt die Darstellung von funktionalen Bewältigungsstrategien und Denkansätzen. Bei Actual Sunlight werden Spielende in Bezug auf ihre psychische Gesundheit eher negativ beeinflusst.

Gris 1 Gris versteht sich als rätsellastiges Hüpf-und-Laufspiel mit einem Einschlag ins Action-Adventure-Artige.

Gris 2 Die Spiele-Erfahrung von Gris ist eher beruhigend, meditativ und entschleunigt.

Gris 3 Für seinen herausragenden, visuellen Stil wurde Gris im Jahr 2019 mit einem Stream Award ausgezeichnet.


GameStar Tech: Welch Vorteile bieten virtuelle Räume für Therapien? 

Jolina Bering: Der große Reiz virtueller Räume ist, dass sie nicht an die Logik und Regeln der realen Welt gebunden sind. In der Therapie versuchen wir mentale Prozesse häufig durch Metaphern zu verdeutlichen, in dem wir Dinge sagen wie: „Es ist wie ein schwerer Rucksack, den sie tragen“ oder versuchen mentale Prozesse zu personifizieren, indem wir sagen „Das ist dein innerer Kritiker, der da wieder streng zu dir selbst ist“ 

Durch virtuelle Räume brauchen wir nicht darauf hoffen, dass die Vorstellungskraft des Patienten ausreicht, wir könnten Situationen und Bilder sehr immersiv in Virtual Reality darstellen.  

Warum ist das wichtig? Wir heilen vor allem dadurch, dass wir intensive, positive Erfahrungen und Gefühle erleben. Je stärker der Reiz, desto größer die Auswirkung auf unser psychisches Befinden. Ob ich mir vorstelle, mit Freunden was zu unternehmen, oder es tatsächlich mache, hat eine unterschiedliche Reiz-Intensität. 

Virtual Reality ist daher eine sehr reizvolle Möglichkeit, intensive Erfahrungen zu erschaffen, wie wir sie z.B. auch schon in der Angstbehandlung sehen. 

Aber: Es braucht noch ein leicht zugängliches und leistungsfähiges Tool, mit dem man schnell virtuelle Räume und Dinge erstellen kann. Mit den Fortschritten in der KI-Technologie ist das aber nur noch eine Frage der Zeit und eines gewillten Entwicklerteams. 

Sparx 1 »SPARX« ist mit einem 24/7-Support verbunden. Spieler*innen können dadurch zusätzlich professionelle Hilfe in Anspruch nehmen.

Sparx 2 Dass allgemein zwischen leichter, mittelschwerer und schwerer Depression unterschieden wird, kann für Außenstehende zu Fehleinschätzungen führen. Selbst die vermeintlich leichte Depression ist eine ernstzunehmende Krankheit.

GameStar Tech: Ist VR-Therapie als relativ niedrigschwelliges Angebot zu begrüßen? 

Jolina Bering: Definitiv. Gerade, weil es momentan sehr gezielt, und wissenschaftlich gut begleitet eingesetzt wird.  

Es eignet sich (noch) nicht für alle Erkrankungen und Themenbereiche, aber ich würde vermuten, dass sich im Verlauf der Zeit weitere Anwendungsmöglichkeiten entwickeln werden. 

Aber viel wichtiger: Es ist nicht nur eine Spielerei, sondern es verbessert tatsächlich die sehr angespannte Versorgungslage, weil z.B. das In-Virto Programm mit sehr kurzen Wartezeiten von ca. 2-4 Wochen verbunden ist, während man sonst auf einen Therapieplatz ja eher mehrere Monate bis fast ein Jahr wartet. 

GameStar Tech: Wie funktioniert denn die Konfrontationstherapie im virtuellen Raum? 

Jolina Bering: Konfrontationstherapie funktioniert dadurch, dass die Person und ihre körperliche Angstreaktion lernen, dass ein Reiz nicht lebensgefährlich ist. Bzw.: die gezeigte Angstreaktion nicht verhältnismäßig ist. Dazu werden angstauslösende Reize, beispielsweise Spinnen, Vögel oder Mäuse präsentiert. Erst als Vorstellungen (in-sensu), dann mit Zeichnungen, und dann fortschreitend immer realistischer - hin bis zu echten Tieren mit Berührung (in-vivo).  

Bei virtueller Konfrontationstherapie wird in-virto, also in Virtual Reality, ein Erlebnisraum geschaffen, der sowohl als Brücke zwischen in-sensu und in-vivo, als auch als eigenständige, in-vivo äquivalente Erfahrung zur Angstbehandlung eingesetzt werden kann. 

Das wohl bekannteste ist dabei das Invirto-Programm, aktuell bieten sie es bei sozialer Phobie, Panikattacken und Agoraphobie und in Zusammenarbeit mit mehreren Krankenkassen an 
 
GameStar Tech: Wie lauten die Vorteile der virtuellen Konfrontation (in-virto)? 
 
Jolina Bering: Virtual Reality bietet mehrere Vorteile: Das Verhalten der Tiere kann von der behandelnden Person kontrolliert werden, um eine sichere, aber herausfordernde Erfahrung, zu schaffen. Die Behandler*innen müssen sich nicht Tiere besorgen, und es kommt zu keinem Stress für die Tiere.  

Es können spezifische Ängste behandelt werden, die ansonsten schwer zu konfrontieren wären (z.B. Angst vor Delfinen, Aliens oder anderen Gestalten, die man mal nicht eben aus dem Hut zaubert). Gleichzeitig ist es intensiver und immersiver, als einfach nur ein Bild oder ein Video zu sehen, und ermöglicht damit eine nahezu reale Konfrontationserfahrung. 

GameStar Tech: Die App Invirto zum Beispiel lässt sich über die Krankenkasse abschreiben. 

Jolina Bering: Das Programm Invirto von Sympatient ist - neben einer App, die visuell verschiedene Situationen darstellt - auch ein Therapieprogramm. Das heißt, man bekommt nicht nur das nötige Equipment zugeschickt, sondern erhält auch persönliche Gespräche mit einem Therapeuten und psychoedukative Inhalte. Man kann dann in Absprache mit der Therapeut*in oder auch selbständig sich angstauslösenden Situationen und Übungs-Szenarien in Virtual Reality stellen. 

Hello Better Bei Hello Better werden unterschiedliche Arten der Online-Therapie angeboten, ganz gleich, ob's um Schlafstörungen, Panikattacken oder Burnout geht.

Invirto Invirto bietet eine Kombination aus App, VR und psychologischer Betreuung durch Experten.

GameStar Tech: Wie stark sind technische Lösungen bei Therapien in Deutschland verankert? 
 
Jolina Bering: Es passiert einiges, und es gab schon ein paar interessante Entwicklungen. Es gibt einige spannende Projekte, wie z.B. Invirto, aber auch hello better, die technisch leicht zugänglich psychoedukative Inhalte bereitstellen und mit flexibler, psychotherapeutischer Beratung bereitstellen (z.B. über Video-Call oder Chatting). 

Für Jugendliche und junge Erwachsene gibt es beispielsweise auch den Krisenchat, wo man schnell und niedrigschwellig mit geschultem Personal über persönliche Probleme sprechen kann. Aber ganz klar: Da geht noch mehr. 

GameStar Tech: Man könnte sagen: Mit Mental Health Games aus der Privatwirtschaft wird ein staatliches Versagen aufgefangen? 

Jolina Bering: Staatliches Versagen finden wir auf jeden Fall bei der aktuellen Versorgungslage. Durch zu viel kurzfristige Gewinnorientierung werden langfristigere Schäden vernachlässigt. 

Das Hauptproblem ist die Kassenärztliche Vereinigung, die die Anzahl der Kassensitze künstlich limitiert. Ich meine, wo kämen wir denn da hin, wenn jeder, der gesundheitliche Versorgung braucht, die auch bekommt?  

Und: Behandelnde sollen durch gute Arbeit überzeugen, um Patienten zu bekommen - und nicht, weil die tragische Versorgungssituation ihnen Patienten zuspielt.  

Scherz beiseite: Mental Health Games können ein Baustein sein, um das Bewusstsein für und Wissen über psychische Erkrankung zu stärken und Individuen dabei helfen, ein paar Verhaltenstipps auf den Weg zu geben. 

Aber sie ersetzen keine professionelle psychische Gesundheitsversorgung. Psychotherapie ist so individuell wie die Person, die sie sucht. Spiele und standardisierte Apps und Programme können den Bedürfnissen eines Individuums nicht in dem Ausmaß gerecht werden, wie geschultes Personal – welches individuell auf Gedanken und Gefühle eingehen kann.  Ich sehe meinen Beruf also (noch nicht) in Gefahr. 

Thymia 1 Um Menschen mit Depressionen die Anwendung der App möglichst niedrigschwellig zu ermöglichen, ist die Nutzeroberfläche freundlich gehalten.

Thymia 2 Bei der Gestaltung des Interfaces haben Molimpakis und Team mit Menschen mit Depressionen und bipolaren Störungen zusammengearbeitet. Lila und Orange wurden als besonders beruhigende Farben wahrgenommen.



GameStar Tech: Eine Einschränkung von VR bei Therapien sind die hochgradig individuellen Vorstellungen der Patienten, richtig? 

Jolina Bering: Das betrifft hauptsächlich psychische Erkrankungen, bei denen ganz spezifische Situationen oder Reize Probleme bereiten.  

Zum Beispiel dann, wenn ich besonders beim Anblick des Gesichts meiner Chefin nervös und unsicher werde, aber nicht bei anderen Personen. Dann würde es nichts bringen, sich irgendeiner Figur zu stellen, die einen Führungsperson verkörpert.  

Oder aber der Patient hat eine sehr konkrete Vorstellung davon, wie der innere Kritiker, das Depressions-Monster oder irgendeine andere mentale Repräsentation eines psychischen Prozesses aussieht. 

Zum Glück ist bei den meisten Menschen die Vorstellungskraft stark und flexibel genug, um Vorstellungen auf therapeutische Angebote und Metaphern anzuwenden - und meistens funktioniert es schon. 

Wie schon zuvor erwähnt: Eine passendere und damit intensivere Erfahrung würde schneller zu Veränderungen führen. Diese Einschränkung ist vor allem eine technische: Wir brauchen ein intuitives Interface, das schnell visuelle und auditive Inhalte generieren und anpassen kann. 

GameStar Tech: Und da kommen die aktuellen Entwicklungen der KI ins Spiel? 

Jolina Bering: Genau! Es braucht aber noch Entwickler, die ein gutes VR-Interface erstellen, und es dann schaffen, virtuelle Umgebungen auf Basis eines Prompts zu erstellen. Das ist bei den aktuellen Entwicklungen nicht mehr zu weit weg. 

GameStar Tech: Welche Gestaltungsmöglichkeiten des Behandlungsablaufs bietet VR für Therapeutinnen und Therapeuten? 

Jolina Bering: Momentan noch nicht so viele, es fehlen dafür gute Interfaces und Anwendungen.  

Grundsätzlich kann es aber ein unglaublich nützliches Tool sein, um komplexe Sachverhalte, wie psychische und neuropsychologische Prozesse, sichtbar und begreifbar zu machen.  

Ich erinnere mich wahrscheinlich sehr viel besser daran, welche Rolle der präfrontale Cortex bei gezieltem Verhalten spielt, wenn ich ihn mir in VR und in Anwendung angucken kann, als wenn ich einen Text darüber lese, dass es ihn gibt. 

GameStar Tech: Danke für das Gespräch und die Einsichten. Wir wünschen dir und deinen Patientinnen und Patienten nur das Bestmögliche, liebe Jolina. 

Ihr wollt noch mehr Einsichten von Jolina in die Welt der Psychologie? Dann hört euch doch einmal diese Ausgabe unseres Podcasts an. Dort erklärt sie im Gespräch mit Micha, warum wir überhaupt spielen:

Wie schätzt ihr das mannigfaltige Angebot im Bereich der (auch mit Virtual Reality laufenden) Spielen ein? Nutzt ihr selbst welche, oder habt ihr Mitmenschen in eurem Freundes- oder Bekanntenkreis, die von solchen Produkten profitieren? Und geht ihr mit Jolinas Einschätzung d'accord, dass virtuelle Räume eindeutige Vorteile bieten? Schreibt uns gerne in die Kommentare

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