Heute lief das Unreal Fest 2025 in Orlando an. Natürlich ging es den Entwicklern von Epic Games um die Neuerungen der Unreal Engine sowie The Witcher 4, das sich schon zuvor zu den Festlichkeiten ankündigte.
The Witcher 4: Eine technische Demo in Unreal Engine 5.6
Das absolute Highlight der State of Unreal-Keynote war zweifellos die Demonstration von The Witcher 4.
- Anders als bei den vorhergehenden Ankündigungen mit vorgerenderten Trailern präsentierten CD Projekt Red und Epic Games Szenen aus dem aktuellen Entwicklungsstand des Spiels.
- Allerdings gilt zu beachten: Bei den gezeigten Bildern handelt es sich um eine technische Präsentation im Kontext der Unreal Engine 5.6 und nicht um echtes Gameplay, wie CD Projekt Red in der zugehörigen Mitteilung erklärt.
Die Tech-Demo führte die Spieler in die bisher unbekannte Region Kovir, wo Protagonistin Ciri zusammen mit ihrem Pferd Kelpie durch verschneite Berglandschaften und dichte Wälder reist.
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Witcher 4 trifft Unreal Engine 5: Was verrät uns die Tech-Demo ... und was CD Projekt RED?
Unreal Engine 5.6: Fokus auf Performance und Open-World-Entwicklung
Parallel zur Witcher-Demo kündigte Epic Games die sofortige Verfügbarkeit von Unreal Engine 5.6 an. Die neue Version konzentriert sich der Mitteilung zufolge auf die Optimierung von Open-World-Spielen und das Erreichen konstanter 60-FPS-Performance auf aktueller Konsolen-Hardware.
Lumen-Optimierungen
Eine der wichtigsten Verbesserungen betrifft das Lumen-System für globale Beleuchtung:
- Die hardwareseitige Raytracing-Implementation wurde laut Epic Games grundlegend überarbeitet und soll so CPU-Engpässe eliminieren.
- Die Optimierungen sollen die Hardware-Raytracing-Variante von Lumen auf das Performance-Niveau der softwarebasierten Lösung bringen, wodurch entsprechende CPU-Ressourcen für andere Systeme frei werden.
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»Fast Geometry Streaming Plugin«
Ein weiteres zentrales Feature der Unreal Engine 5.6 ist das (noch experimentelle) »Fast Geometry Streaming Plugin«.
- Dieses System ermöglicht es laut den Entwicklern, große Mengen an statischer Geometrie zur Laufzeit schneller und mit konstanteren Bildraten zu laden.
- Für Open-World-Spiele verspricht Epic Games flüssigere Übergänge zwischen verschiedenen Gebieten ohne störende Ladezeiten oder Einbrüche der Framerate
Renderer-Parallelisierung und mehr
Die Render Hardware Interface (RHI) wurde indes umfassend überarbeitet, um die Multithreading-Fähigkeiten moderner Hardware besser zu nutzen. Bisher waren bestimmte Rendering-Operationen auf den Render-Thread beschränkt, obwohl aktuelle Grafik-APIs wie DirectX 12, Vulkan und Metal parallele Verarbeitung unterstützen. Diese Einschränkungen wurden in Version 5.6 aufgehoben, wie Epic Games in den Release-Notizen erklärt.
»MetaHuman«: Neue Workflows für realistische Charaktere
»MetaHuman Creator«, Epics Tool für die Erstellung fotorealistischer digitaler Menschen, erhielt ebenfalls frische Updates. Das System ist nun direkt in den Unreal Editor integriert und bietet neue parametrische Körpersysteme sowie verbesserte visuelle Qualität.
- In The Witcher 4 kommt MetaHuman für die Darstellung von NPCs zum Einsatz, wodurch selbst Nebenfiguren ein hohes Maß an Realismus erreichen.
- Der neue »MetaHuman Animator« ermöglicht hingegen Echtzeit-Workflows für Gesichts- und Körperanimationen.
Ein weiterer Aspekt der Witcher 4-Demo war die dichte Vegetation in den Waldgebieten. Diese wird durch »Nanite Foliage« ermöglicht, eine neu hinzugekommene Erweiterung des Nanite-Virtualisierungssystems. Das System soll ohne Performanceverlust extrem detailreiche Bäume und Pflanzen in großer Anzahl darstellen können.
Nanite Foliage löst auch Probleme mit dynamisch bewegten Objekten wie schwankenden Bäumen und verbessert die Integration mit dem Lumen-Beleuchtungssystem. Die vollständige Version dieses Features wird allerdings erst mit Unreal Engine 5.7 erwartet.
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