»Der schlimmste Windows-Bug, den ich je fabriziert habe«: Er hat uns den Task-Manager gebracht, aber auch ein simples Spiel, das mit 5.000 FPS lief und die CPU zum Schwitzen brachte

Auch die besten machen Fehler: Microsoft-Entwickler Dave Plummer ist Schöpfer des Task-Managers – und Urheber eines peinlichen Bugs, der jahrelang nicht bemerkt wurde.

Dave Plummer ist der Schöpfer des Task-Managers – mit Pinball hat er aber auch eine besondere Geschichte Dave Plummer ist der Schöpfer des Task-Managers – mit Pinball hat er aber auch eine besondere Geschichte

Der ehemalige Software-Entwickler bei Windows, Dave Plummer, ist einer der Entwickler des Task-Managers, der wohl wichtigsten Notfall-Funktion, die per Strg+Alt+Entf zur Hilfe eilt, wenn der Computer nicht mehr reagiert.

Auf seinem YouTube-Kanal erzählt Plummer nun eine nicht so schillernde Geschichte: Er war in den Neunzigern verantwortlich für einen Bug, der dafür sorgte, dass ein kleines Minispiel den Prozessor später heillos überlasten konnte: Space Cadet Pinball.

5.000 FPS für Space Cadet Pinball

Das Minispiel Space Cadet Pinball war für Nutzer von Windows 95, 98 und XP ein fester Bestandteil des jeweiligen Betriebssystems. Ohne zusätzliche Installation konnte man so Flipper spielen.

Viele dürften sich jetzt etwas nostalgisch zurückerinnern – für Dave Plummer ist das Spiel aber vor allem die Quelle eines peinlichen Fehlers, der so manch eine CPU ganz schön ins Schwitzen brachte.

Davon erzählt er auf seinem YouTube-Zweitkanal »Dave's Attic« in einem Video mit dem bezeichnenden Titel »Der schlimmste Windows-Bug, den ich je fabriziert habe!«:

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Das ist passiert:

  • Plummer hatte als Entwickler die Aufgabe, Space Cadet Pinball von Windows 95 mit MS-DOS-Basis auf den moderneren NT-Kernel zu portieren, der auch von Windows XP genutzt wird.
  • Damit das Spiel auf dem Betriebssystem lief, schrieb er extra eine eigene Engine. Was er nicht wusste: Diese Engine hatte unbeabsichtigt ein Eigenleben bekommen.
  • Was zunächst nach einer guten Idee für jedes Spiel klingt, wurde später zum Bumerang: Es geht darum, die Engine so viele Frames pro Sekunde wie möglich rendern zu lassen. Auf den damaligen PCs lief das Spiel damit zunächst brav im Bereich von 60 bis 90 FPS.

Doch ihr ahnt es vielleicht: Mit dem Aufkommen von schnelleren Prozessoren und Mehrkern-CPUs in den 2000ern mutierte das Spiel zu einem wahren CPU-Fresser. Es schnappte sich einen kompletten Kern und schoss die Framerate teils auf absurde 5.000 FPS, da ein Frame-Limiter fehlte.

Ein 100-FPS-Limit für Space Cadet Pinball schont die CPU

Das skurrile Verhalten des Minispiels wurde erst Jahre später von Plummers Kollegen Raymond Chen entdeckt und behoben: Er verpasste Pinball den besagten Frame-Limiter, der die Bildrate auf vernünftige 100 FPS drosselte.

Wir können über den absurden Bug, für den sich Plummer verantwortlich zeigt, lachen. Für ihn war der Fehler, gerade weil er es unbemerkt in das fertige Betriebssystem geschafft hatte, aber auch etwas peinlich:

Wenn man einen Bug hatte, der es tatsächlich ins Produkt schaffte und Arbeit für ein Service Pack erforderte, war das nie eine Sache, über die man lachen konnte. Das war eher beschämend.

Warum euch mein Kollege Nils generell bis heute empfiehlt, einen Frame-Limiter zu verwenden, erfahrt ihr übrigens in diesem Artikel:

Wenn ihr also das nächste mal Strg+Alt+Entf drückt, dann erinnert euch daran: auch erfahrene Programmierer machen manchmal Fehler.

Was meint ihr dazu? Lustige Anekdote oder peinlicher Fehler? Und werdet ihr auch ein bisschen nostalgisch, wenn ihr euch an Space Cadet Pinball erinnert? Schreibt uns eure Gedanken in die Kommentare!

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