Angel of Darkness nicht mehr das schlechteste Tomb Raider Spiel!

Tomb Raider imitiert Ubisoft's Open World Collectathon und jeder Aspekt des Spiels leidet darunter. Und was folgt ist: Warum?!

von PC-Principal am: 16.09.2018

Das Beste kommt zuerst

Oder mit anderen Worten: #Frontloading

Was ist Frontloading? Das Bezeichnet die Praxis wenn Spieleentwickler genau das, was die Fans wollen, gleich an den Anfang eines Spieles setz um so einen guten ersten Eindruck beim Spieler zu hinterlassen. Vielmehr aber richtet sich diese Design-Entscheidung an "Potenzielle" Spieler, die im Zeitalter von Let's plays und Live-Streams erst einmal auf Youtube & co ins das Spiel hinein schnuppern möchten. Erfahrungsgemäß treffen die Leute nach spätestens 1 Std. die Entscheidung, ob sie das Spiel kaufen, oder nicht.

Also muss dem potenziell Kunden in dieser ersten Stunde einiges geboten werden. Immerhin muss ein Kaufanreiz geboten werden. Zuletzt war ein bekanntes Beispiel für so etwas Megal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Die Spieler bekam hier genau das, was sie von der Reihe erwarteten: Jede Menge Zwischensequenzen, over the top Action und ein wenig Stealth Gameplay.

Shadow of The Tomb Raider macht es genau so: während der ca. 1 Spielstunde ist noch alles recht Storylastig und schon bald kommen wir in unser erstes Grab. Action, einstürzende, alte Bauten und natürlich: Ein böser Schurke, den es zu bekämpfen gilt. Tomb Raider Fans sind entzückt - und sicher werden viele, die aufgrund eines Let's Plays eine kaufentscheidung treffen, nach dieser 1. Stunde, die wir im Spiel in Mexico verbringen, zuschlagen und das Spiel kaufen.

Die Entwickler von Shadow of the Tomb Raider, schienen also zumindest in der Theorie genau zu wissen, was Tomb Raider fans wollen: Bombast-Präsentation, jede Menge Action, Adrenalin und ein flottes Tempo. Aber genau wie in Kojimas Phantom Pain werden wir auch im neuesten Tomb Raider in eine langweilige Meme Open World geworfen, die niemand haben wollte oder will und nach der niemand jemals gefragt hat.

Die Frage ist nur: Wieso? Aufgrund der 1. Spielstunde, welche dank des offensichtlich stattfindenden Frontloadings lediglich als Werbespot für sich selbst gewertet werden darf, wissen die Entwickler doch, wie sie uns Glücklich machen!  Die Tatsache das sie den Spielern danach einfach mit diesem Machwerk, was da folgen soll, schikanieren, ist für mich unerklärlich.

Meme Open World


Anders als noch das fantastische Tomb Raider (2013) und der etwas weniger gute Nachfolger: Rise of the Tomb Raider, steckt in diesem Spiel eine Open World, Makke: Ubisoft. Lediglich die klassischen Ubisoft-Türme vermisst man hier.
Aber wieso eigentlich "MEME" Open World? Ganz einfach: Damit ist gemeint, dass das Spiel einzig des Selbstzwecks wegen eine Open World hat, obwohl es überhaupt keinen Grund dafür gibt und obwohl das Spielerlebnis - verglichen damit, wie es wäre, wenn es kein Open World wäre - darunter leidet.
Wer sich dazu herab lassen will, kann also beliebig viel Zeit damit verbringen, sinnlos Tiere zu jagen, Pflanzen zu sammeln oder sonstige - mehr oder weniger gut versteckte - Dinge zu finden. Ich jedenfalls habe nichts dergleichen getan und hatte am Ende des Spiels trotzdem alle waffen inkl. voller Upgrades und sämtlicher Ausrüstung. Man KANN Also Sinnlos Zeit in der Open World verbringen - nötig ist es aber nicht. In der Tat bietet dies nicht die geringsten Vorteile im Spiel.

Optionale "Herausforderungsgräber"


Wie schon in den Vorgängern gibt es auch diesmal wieder mit Rätseln und Hindernissen gefüllte, optionale Gräber, die man Raiden kann. Anders als in den Vorgängern fühlen sich diese hier aber an, wie lästige Arbeit - und nicht wie eine willkommene Abwechslung, wie es noch im Jahre 2013 war. Das liegt hauptsächlich daran, dass es man 3-4 dieser Gräber erledigen kann, und die eigentliche Story des Spieles in all dieser Zeit sich nicht 1 Millimeter Weiter nach vorne entwickelt hat. Es Herrscht also eine Übersättigung an Gräbern. Und genau wie die Open World selbst, existieren auch die Gräber hier nur noch, um die Spielzeit künstlich in die Länge zu strecken.

Grafik-Rückschritt


Technisch findet im Vergleich zum direkten Vorgänger ein ganz offensichtlicher Rückschritt statt. Was wohl daran liegt, dass "linearere" Spiele prinzipiell besser aussehen, als eine generische copy/paste Meme Open World. Aber der Grund für diesen Rückschritt ist mir egal. Die Tatsache, dass es überhaupt einen gibt, ist unentschuldbar.

Sinnloses Equipment


Im laufe des Spiels bekomemn wir immer mehr Waffen in unsere Hände - und natürlich auch Werkzeuge. Durch diese - z. B. Kletterausrüstung oder verbessertes Messer - können wir im laufe des Spiel immer neue Wege freischalten, die uns bisher versperrt waren. In Tomb Raider 2013 war es noch so, dass z. B. ein Optionales Grab nur mit der Schrotflinte frei-geschossen werden konnte. Es gab also einen guten und motivierenden Grund, später hierher zurück zu kehren.
In Shadow of the Tomb Raider gibt es dieses Konzept ebenfalls, nur das wir hier (meistens) keine neuen Gräber freischalten sondern irgendwo, mitten im Grab - durch welches wir uns, wenn wir zurückkehren (wollen) noch einmal zur Hälfte durch-spielen müssen - dann lediglich eine Versorgungskiste (die wir nicht aufheben können, weil die Ressourcen selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad meist alle überfüllt sind) nicht aufheben können. Enttäuschend!
Wir erhalten nach und nach auch immer neue Outfits - die uns verschiedene Vorteile bringen. Das beste und einzig sinnvolle Outfit ist jedoch das Standard-Outfit, welches wir sowieso von Anfang an haben bzw. schon sehr früh in der Story automatisch bekommen. Die restlichen Outfits erleichtern ledigilch den sinnlosen Grind - welches eigentlich gar nicht geben "sollte" / "dürfte". So finden wir z. B. mehr Ressourcen (die ohnehim fast immer gefüllt sind) oder werden von Tieren schweren entdeckt (Jagen ist ebenfalls sinnlos)

Ganz, ganz viel lesen

Gefühlt alle 5 Meter finden wir ein altes Buch, eine Schriftrolle, einen Alter oder sonst irgend etwas, worauf etwas steht, das wir lesen könne. Hierfür müssen wir in einen Separates Menü wechseln, wodurch wir alle paar Minuten aus dem Geschehen gerissen werden. Überhaupt verbringen wir hier genau so viel Zeit damit, uns von Lara zusammenhanglose Texte vorlesen zu lassen, wie mit dem eigentlichen Spielen. Auch in Tomb Raider 2013 gab es solche Texte, allerdings LÄNGST nicht so viele. In 2013 waren diese noch interessante Hintergrund-Info. Im neuen Spiel jedoch, ist es einfach nur lästiger Filler-Content.

Hub Areas


Im laufe des Spiels finden wir 3 verschiedene Hub-Areas. In jeder finden wir Händler, die uns sinnloses Equipment verkaufen (bis auf  eine Hand voll weniger Ausnahmen) und wir bekommen Nebenquests. Kam 2013 noch ohne diese aus und konzentrierte sich stattdessen darauf uns eine spannende Geschichte zu erzählen, so können wir hier Stunden damit verbringen, langweilige, zusammenhanglose und sinn freie Nebenaufgaben zu erledigen, welche stets nach dem immer gleichen Schema ablaufen. Gehe dahin und hold mir das. Sehr kreativ. Wenn man den Spieler schon dazu bringen will, mehr zeit als nötig mit diesem Machwerk zu verbringen, hätte man sich auch etwas Inspiration von der Quest-Qualität eines Witcher 3 holen können.

Sonstiges


Sicher gibt es noch andere Dinge im Spiel, die man erwähnen könnte - so z. B. verschiedene Munitionsarten und Buff-Items, die wir uns craften können - nichts davon habe ich bei meinem Spieldurchgang jedoch benötigt (mit Ausnahme der Heilung). Als ich gegen Ende hin beschloss, all diese Dinge mal auszuprobieren um sie wenigenst mal gesehen zu haben, wurde das Spiel dadurch so sehr stark vereinfacht das jegliche Herausforderung verloren ging. Der Bogen stellte sich in Kombination mit tripple-kill und slow motion zudem als Lächerlich OP heraus.

Jetzt eigenen Artikel veröffentlichen

Schreib Deinen eigenen Artikel auf GameStar und tausche Dich mit anderen Lesern aus.

Eigenen Artikel schreiben

Wertung
Pro und Kontra
  • 2-3 ganz nette Action-Szenen
  • >Grafik-Rückschritt im Vergleich zum Vorgänger
  • >Schwache Story, welche bestenfalls als Grund zum Collectible Grind her hält
  • >Open World Aktivitäten (Jagen, etc.) völlig Sinnlos
  • >Backtracking nicht motivierend
  • >Zahlreiche Trial and Error Passagen
  • >Langweilige Nebenquests
  • >Sinnlose Ausrüstung / Waffen
  • >Optionale Gräber zu viele bzw. zu nahe beieinander
  • >Spielzeit der Haupt-Story viel zu kurz
  • >Generell blasse Charaktere und Nebencharaktere
  • >U. v. m.

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



Kommentare(2)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.