ANNO dazumal? Oder doch das ANNO der Zukunft?

Vortwort:   Ich bin ANNO-Spieler der ersten Stunde. 1602 gehörte zu meinen ersten PC-Spielen überhaupt und die Reihe begleitete mich durch...

von Mikutse am: 13.11.2015

Vortwort:

 

Ich bin ANNO-Spieler der ersten Stunde. 1602 gehörte zu meinen ersten PC-Spielen überhaupt und die Reihe begleitete mich durch meine Jugend und prägte meinen Geschmack für Strategiespiele.

Daher würde ich mich durchaus zu den "ANNOholikern" zählen. Ich gehöre damit zur fragwürdigen Zielgruppe, der unter "Fanboytum" leidenden Spieler, die scheinbar gerne Phrasen wie "früher war alles besser" auspacken.

Gleich vorweg: Ich bewerte ANNO 2205 als eigenständiges Spiel! Es ist ANNO, es ist neu, es ist anders!

 

Story

 

Nun, was gibt es zur Story groß zu sagen...ANNO-typisch nicht viel. Statt für eine imaginäres Königreich eine unbekannte Inselwelt zu besiedeln, verwalten wir diesmal eine Firma, die im Konkurenzkampf mit den "Big Five" die Energieprobleme der Welt lösen soll, natürlich möglichst Profit- und Prestigeträchtig. Dafür gilt es den Mond zu erobern und mittels Fusionsreaktoren unerschöpfliche und saubere Energie für die Menscheit bereit zu stellen.

Wir bestimmen Name, Logo und Schwierigkeitsgrad und werden danach auf die Sektorkarte geworfen. Hm wie bitte, was für eine Karte? Ja richtig gehört, die Sektorkarte!

Diese ist immer gleich und beinhaltet 9 besiedelbare Zonen: 3 in einer gemäßigten Klimazone, 3 in der Arktis und 3 auf dem Mond.

Dabei beginnen wir unsere Reise in der sogenannten gemäßigten Zone, wo wir uns bei Spielbeginn einen von 3 Sektoren aussuchen dürfen.

Diese unterscheiden sich in ihrer Größe, ihren vorhanden Bauplätzen für Küsten- und Bergbaugebäuden, sowie in den großen Projekten, die es neu in ANNO 2205 gibt.

Zu Beginn haben wir so die Auswahl, ob wir auf einen gigantischen Inselgruppe mit genügend Platz für eine imposatne Metropole bauen und bei einer schicken Statue helfen wollen, die dekorierendes Feuerwerk zur Verschönerung unseres Firmensitzes beisteuert oder ob wir in einer von kleinen Inseln dominierenden Landschaft beim Bergen einer Forschungsstation den Assistenten mimen möchten, die danach spezielle Ressourcen abwirft.

Und da wäre natürlich noch die Inselgruppe mit dem verfallenen Staudammsystem, dass von der untergegangen Global Trust Inc. im 21. Jahrhundert gebaut wurde.

Machen wir dieses wieder flott, winkt ein saftiger Energiebonus!

 

Gameplay

 

Die drei Inselwelten, die anfangs zur Verfügung stehen, ermöglichen dabei unterschiedliche Strategien und Möglichkeiten, Probleme zu lösen.

Viel Platz, dafür ein quasi sinnloses Stauten-Projekt unterstützen? Oder doch lieber auf den Staudamm setzen und mit den vielen kleineren Eilanden hantieren? Diese Entscheidungen spielen zwar keine spielentscheidende Rolle, sind jedoch für die ersten Spielstunden sehr wohl von Bedeutung!

 

Nach der Wahl unseres Heimatsektors werden wir per ansehnlicher Kameratour über unser Eiland geführt, welche den ersten "WOW!"-Moment herbeiführt, danach gehts dann los mit den ersten Kampagnenmissionen.

Das Besondere: Es gibt keine Trennung mehr zwischen Kampagne und Endlosspiel. In ANNO 2205 spielen wir also quasi eine Endloskampagne, dass uns diverse Aufgaben erteilt, durch die wir Belohnungen erhalten, das Level unserer Firma steigern und somit Stück für Stück neue Dinge freischalten.

Das Siedeln funkioniert ganz ANNO-typisch nach Schema F:

Wir bauen einen Kontor auf unserem Wunschplätzchen und bauen ein paar Behausungen für unsere Bürger, die bringen uns Geld durch Steuern ein. Die Höhe der Steuern hängt allerdings nun generell einfach von ihrer Zufriedenheit ab und lässt sich nicht mehr selbst regulieren.

Außerdem beachtenswert: Unsere Einwohner sind diesmal nicht nur Geldspender, sondern auch Triebfeder unserer Wirtschaft, denn ohne Arbeitskräfte laufen die Fabriken nicht, sehr nett!

Nächste Neuerung: Die "Ressource" Logistik. In der Zukunft spielt es natürlich keine Rolle mehr, wie lange der kleine Sackkarren mit dem Hanf zum Seilmacher braucht, dank schwebender Autos und Shuttles geht der Transport ruckzuck von statten, allerdings werden hier gigantische Mengen an Robotern, Nahrung und Computern transpoertiert, demnach wollte Blue Byte bei der Entwicklung den Fokus auf die Logistik setzen.

Und so stellen wir statt Lagerhäusern nun in unseren geschäftigen Industriegebieten kleine Logistikzentren auf, die per Hover-LKW unsere Fabriken lagerbestandsfrei halten.

Wir kümmern uns also um die Produktion unseres ersten Baustoffes und die Herstellung der ersten Güter, um unsere ANNO-Bürger zufriden zu stellen, alles wie gewohnt.

Nächste Neuerung, die in anbetracht der Sektoren, ihrer Ausuferung und dem späteren Spielverlauf durchaus Sinn macht: Es gibt keine Martplätze/Stadtzentren mehr. Wir verteilen unsere Bauten enfach wie wir wollen auf dem verfügbaren Eiland!

Dies ändert sich jedoch in den Arktis- und Mondzonen. In der Arktis müssen wir uns die Abwärme der Fabriken zu Nutze machen und diese geschickt zwischen den Zelten unserer fleißigen Polarbewohner platzieren, um diese vor dem sicheren Erfrierungstod zu bewahren.

Auf dem Mond hingegen würden mangels Atmosphäre die ständig niederprasselnden Meteoritenschauer kurzen Prozess mit unseren fleißigen Space-Rangern machen, die müssen also dementsprechend mit High-tech-Energieschilden geschützt werden.

Diese zwei Funktionen schränken unsere Möglichkeiten im eisigen Norden und auf unserem schönen Trabanten wesentlich ein und zwingen uns so zu unterschiedlichen Taktiken.

Die daraus entstehenden Knobelleien um effektives Aussnutzen des Platzes sind durchaus motivierend und werden durch ein neues Feature noch verstärkt: Die Module!

Produktionsstätten können wir nämlich nach einigen Missionen durch Module upgraden.

Von diesem Modulen gibt es 5 Stück an der Zahl, die vom Betrieb abhängig sind, an die sie gekoppelt werden sollen.

Generell kann jedes Gebäude mit einer vom Gebäudetyp abhängigen Anzahl von Produktionsmodulen erweitert werden.

Diese unterscheiden sich wieder nach Gebäudetyp in Effektivität, Größe und Unterhalt.

So können wir beispielsweise unserer Meerwasserentsalzungsanlage 2 zusätzliche Produktionsmodule spendieren, die den Output gravierend erhöhen!

Unsere Hightech-Industrie kann teilweise sogar bis zu 8 Module aufnhemen! Das ist nicht nur platzsparenden, sondern auch kosteneffizienter, als komplett neue Fabriken aus dem Boden zu stampfen.

Zusätzlich dazu gibt es in identischer Größe noch 4 weitere Module, die die nötigen Arbeitskräfte der Fabrik durch Roboter senkt, die Energiekosten durch Solarzellen und Batterien mindert, den finanziellen Unterhalt von energieerzeugenden Gebäuden senkt oder die Logistikansprüche durch hauseigene Lagerplätze mindert.

Diese Module kosten allerdings spezielle Rohstoffe, die wir entweder durch kleine Nebenjobs à la "Schnapp dir mal diese Drohne und folge ihrem Signal um Bergungsgut zu finden!" oder "Wir vermissen einen Eskimo-Kumpel, such mal seinen Schlitten!" bekommen. Alternativ dazu bekommen wir auch bei jedem Level up unserer Firma einige Rohstoffe als Belohnung oder wir erkämpfen uns in den ausgelagerten Kampfzonen die Rohstoffe mit purer Schiffspower!

Denn auch dies ist ein Novum in ANNO: Wir kämpfen nicht mehr auf unsere "Siedlungskarte" sondern in ausgelagerten, speziell dafür designedten Kampfzonen.

Diese sind zu Beginn recht motivierend und auf höheren Schwierigkeitsgraden auch durchaus fordernd, jedoch gibt es dort momentan noch viel zu wenig Abwechslung und wenig taktische Tiefe. Dicke Gegner greifen wir mit unseren sammel- und aktivierbaren Speziellfähigkeiten an und schicken sie mit einer U-Boot-Unterstützungsflotte auf den Meeresgrund, jagen sie mit Mini-Atomrakten hoch oder legen sie mit EMP-Pulsen lahm.

Außerdem können wir auf den Karten Treibstoff sammeln und so unsere Schiffe per aktivierbaren Fähigkeiten mit einem schützenden Schild versehen, Reperaturdrohnen ordern, um unsere angeknacksten Schiffsrümpfe wieder auf Vordermann zu bringen oder eine Seemine in gegenerische Flotten werfen, die diese ordentlich durchschüttelt.

Insgesamt sehr nett und trotzdem auf Dauer eher langweilig, zumal sie als Ressourcengewinnungsoption im zunehmenden Spielverlauf an Bedeutung verlieren, denn selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad schwimmen wir irgendwann in den seltenen Rohstoffen und würden daraus am liebsten auf dem Weltmarkt etwas Geld machen.

Damit wären wir beim nächsten Punkt:

 

Handel und Weltmarkt

 

Denn auch hier krempelt ANNO 2205 das altbekannte System ordentlich um. Auf unserer eigentlichen Karte gibt es zwar weiterhin einen Händler, der uns gegen Bares mit diversen Rohstoffen und sogar den seltenen Ressourcen versorgen kann, er kauft uns allerdings nichts ab!

Dafür gibts es nun den Weltmarkt. Dort können wir Überschussproduktionen zu lachhaften Preisen verhökern. Eine rein auf Handel ausgelegte Wirtschaft macht also leider überhaupt keinen Sinn!

Der nächste Punkt, der wohl vielen alten ANNO-Hasen sauer aufstößt, ist die Handelsrouten-Mechanik.

Durch die unterschiedlichen Zonen sind wir gezwungen, Waren zwischen den Sektoren zu verschieben, um all die Bedürfnisse der Bewohner zu stillen.

Ohne Diamanten aus den Bergen unserer saftgrünen Inseln können unsere Inuit-Freunde zum Beispiel keine leistungsstarken Quantencomputer bauen, ohne die Wiederum unsere anspruchsvollen Steuerzahler in der gemäßigten Zone irgendwann nicht mehr leben wollen.

Dieses Waren verschieben kennen wir schon aus den anderen ANNO-Teilen und dafür bauten wir Schiffe und richteten sorgfältig geplante Handelsrouten mit Begleitschutz ein.

Dieser Faktor entfällt so wie wir ihn kennen nun komplett und wird durch ein stark vereinfachtes, aber nicht unbedingt minder komplexes System ersetzt.

In unserer Weltkarte wählen wir einfach eine Route, abhängig von der Ausbaustufe unseres Hafens können wir dann vom kleinen Frachten bis zum Containerschiff mehr oder weniger Waren pro Route auf die Reise schicken. Die Handelsrouten kosten uns lediglich ein paar Münzen und ziehen so unsere Bilanz ein wenig Richtung saldo.

Im Endeffekt ist das gesamte Handelsnetzwerk also eine Ansamllung von Listen, in der wir Ware X von A nach B schicken und dafür Y an Geld bezahlen. Simpel, aber nicht zu simpel, denn wenn wir zum ersten Mal den Mond besiedeln, kosten uns die Handelsrouten ordentlich Schotter und reißen unsere Bilanz kurzzeitig ins Bodenlose.

Mit zunehmen Spielverlauf müssen wir außerdem teilweise Romaterialien aus verschiedenen Sektoren in einen Zielsektor liefern, um dort das fertige Produkt herzustellen, dass dann wieder per Routen in die anderen Sektoren gelifert werden will.

Für alte ANNOholiker sicher keine große Herausforderung, aber auch für Neulinge zugänglch.

 

Technik

 

Hier gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. ANNO 2205 sieht bombastisch aus! Der Detailreichtum ist gigantisch und ich slebst verliere mich immer wieder dabei mit den voreingestellten Kamerafahrten meine Inseln zu begutachten, dem Fließband dabei zuzusehen, wie es Andoirden aus der Fabrik schiebt oder den unzähligen umherwuselnden Männchen und Hover-Cars dabei zuzusehen, wie sie der Stadt Leben einhauchen.

Bugs habe ich selbst nach gut 40 Spielstunden noch nicht einen entdecken können und auch Crashes und Freezes habe ich bislang keine verzeichnet!

Dabei läuft das Spiel auf einem PC, der den empfohlenen Einstellungen entspricht, sehr stabil und flüssig. Ich selbst beobachtete mit meinem System nur bei Kamerafahrten in meiner Metropole seltene FPS-Drops in die ~30er Zone, ansonsten läuft alles stabil mit über 60 FPS auf den hächsten Einstellungen.

System: 

i5-2500k mit 4x 3,3 GHz (nicht übertaktet)

GeForce gtx970 mit 4GB VRAM

16 GB RAM HyperX Savage DDR3-RAM mit 1600 mHz

 

Fazit

 

Ein mutiger Neuanfang mit altbewehrtem Grundgerüst. Das ANNO-Feeling ist da, es ist nur anders. An vielen Stellen gibt es durchaus noch Luft nach oben, z.B. optionale Feindesinvasionen in die Siedlungskarte mit vor ort ankernder Militärflotte, abwechslungsreichere und taktisch anspruchsvollere Kampfzonen oder erweiterten Handel mit den örtichen Händlern.

Insgesamt ist ANNO 2205 ein tolles Spiel, das einen schnell in seinen Bann zieht und einen Stundenlang nicht mehr loslässt, andererseits erfüllt es die typischen ANNO-Erwartungen nicht immer.

Wer also ein typische "Schiffchen tuckert zu Insel"-ANNO sucht, der wird enttäuscht.

Wer sich auf ein frisches, neues und unverbrauchtes Setting einlassen will und sich nicht zu sehr auf den Titel fixiert, der wird sicherlich lange genug Spaß haben!

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Wertung
Pro und Kontra
  • - abwechslungsreiche Karten ...
  • - leichter Einstieg
  • - trotzdem kein zu simples "Endgame"
  • - tolles Setting
  • - realistische Umsetzung, kaum Sci-Fi
  • - liebevolle Umsetzung, viele Details, atemberaubende Grafik
  • - stimmungsvolle Musik und Soundkulisse
  • - 3 Sektoren mit abwechlungsreichem Gameplay
  • - ...allerdings feste Maps, keine Zufallskarten mehr
  • - auf Dauer langweilige Kampfeinlagen
  • - System für wertvolle Ressourcen viel zu gönnerhaft
  • - Handelssystem zu "schematisch"

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



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