BioS(c)hock - Entwickler im Tiefenrausch?!

Ernüchternde Fakten zum lang erwarteten und herbeigesehnten Pseudo-Nachfolger der SystemShock-Reihe. Hohe Erwartungen - tiefe Enttäuschungen. Vollmundig...

von - Gast - am: 16.05.2008

Ernüchternde Fakten zum lang erwarteten und herbeigesehnten Pseudo-Nachfolger der SystemShock-Reihe. Hohe Erwartungen - tiefe Enttäuschungen. Vollmundig angekündigte Features ließen uns das Wasser im Munde zusammen laufen, aber es bleibt nur der Nachgeschmack brackigen Meerwassers.

Spieltiefe? Optimal ausbalancierte Charakterentwicklung und cleveres Gameplay? Die Entwickler verließen sich allein auf hübsche Next-Gen Optik und den um dieses Spiel aufgebauten Hype.

Die Story

Ein Flugzeug, ein Absturz über dem Meer, das Abtauchen in eine geheime
Unterwasserstadt, die Konfrontation mit schief gelaufenen Gen-Experimenten und deren wahnsinnigen Initiatoren und schließlich die Aussicht auf Rettung durch den heldenhaften Einsatz des Spielers.

Auch wenn das erstmal wieder nach Rezept XY klingt und die einzige Neuerung die Unterwasser-Location Rapture ist, traute man den Entwicklern von 2K zu - man denke an Klassiker wie SystemShock 2 - das gesamte Potential voll auszuschöpfen und einen weiteren Meilenstein im Genre zu schaffen.

Anders als in einigen älteren gelungenen Storykrachern ( wie z.B. dem oben angeführten SystemShock 2 oder Deus Ex) dümpelt man bei BioShock allerdings an der Oberfläche, bekommt Zusehens den Eindruck, das Alles schon mal schöner, neuer, überraschender und ausgearbeiteter gesehen zu haben. Das gilt nicht nur für die „überraschenden Wendungen“ der Geschichte, sondern für so ziemlich alle maßgeblichen Faktoren des Spiels.
Die einzig wirkliche Verbesserung, die Grafik, die anfangs noch über das Alles hinwegtröstet und den Gedanken schürt „Vielleicht kommt da noch der versprochene Knalleffekt…“, ist in späteren Leveln gar nicht mehr so prächtig, wie es uns der effektgeladene Anfang des Spiels weiß machen will. Dazu mehr im nächsten Abschnitt.

Die Grafik und das Leveldesign

Der Unreal-Engine schafft die richtigen Vorraussetzungen, um das Spiel zu einem Hingucker zu machen, keine Frage. Aber vom erwarteten Unterwasserfeeling bleibt nicht viel:
Dass man sich unter Wasser befindet, merkt man einzig und allein daran, dass sich vor den oft installierten Fensterfronten eine Unterwasserlandschaft samt Stadtkomplex befindet, die nicht wie bei einem Neuzeitspiel zu erwarten wäre, die tatsächliche Levelstruktur darstellt, sondern nur eine schöne Hintergrundgrafik ist. Ach ja, hier und da ein Wasserschwall von der Decke und einige Pfützen. Sieht schön aus, stellt aber für den Spieler keine zusätzliche Herausforderung dar. Nicht ein einziges Mal droht man zu ertrinken, auch gibt es keine Wasserkreaturen außer den gelegentlich vorbeiziehenden Fischschwärmen.

Mühe gegeben hat man sich mit der Innenarchitektur und der thematischen Ausstattung der Räume, wobei der Unterwasseraspekt wie eine willkommene Ausrede wirkt keine weitläufigen Außenareale anlegen zu müssen. Schade.
Prinzipiell sehr schön in Szene gesetztes Art-Deco-Design lässt anfänglich Atmosphäre aufkommen, die aber nach den ersten drei Levels abflacht und sich in häufigen Wiederholungen verliert. In späteren Levels ist die Ausstattung der Räume teils schlampig und wirkt sogar kahl. Begegnungen mit den leider sehr wenig unterschiedlichen Gegnertypen, können Anfangs noch beeindrucken (siehe Big Daddy), werden aber schnell zur Routine. Auch fällt es einem schwer, die fast schon karikativ im Comicstil dargestellten Gegner ernst zu nehmen und sich durch diese in Grauen versetzen zu lassen. Ein weiterer Punkt der die Atmosphäre schwächeln lässt, sind die allzu witzig geratenen Comicfilmchen zu den Waffenplasmiden, in denen ständig vom Besiegen von Feinden gesprochen wird, als wäre ein Krieg unter den Bewohnern schon geplant gewesen. Ärgerlich auch, dass ein eingangs installiertes Werbeplakat ein Teleportplasmid anpreist, welches dann im gesamten Spiel nicht zu finden ist, wie auch die dem Spiel fehlende Anti Aliasing Funktion.

Gameplay und Charakterentwicklung

Das Gameplay gestaltet sich von vorn bis hinten als unproblematisch, allerdings liegt das in der fehlenden Spieltiefe begründet. Es gibt nicht mal ein Inventory, dafür einen Bildschirm zur Auswahl der vorhandenen Waffen und einen separaten Bildschirm für die installierten Plasmide. Wieviel Munition oder welche Gegenstände man mit sich herumschleppt (abgesehen von dem, was man in der Hand hat), erfährt man jedoch nur an einer der vielen Vending –Machines anhand der Anzeige wie viel es zu kaufen gibt und wie viel man dabei hat. Man muss allerdings auch nicht wissen was man mit sich führt, weil man nur die Dinge finden und einpacken kann, die man zur Lösung des Spiels benötigt.
Im Wesentlichen bestimmen vier Arten von Gegenständen das Spiel: Waffen, Munition, Lebensenergie und Plasmidenergie (Eve). Des Weiteren finden sich noch Gegenstände, die sich an einer der Maschinen zu Munition kombinieren lassen oder zum Beispiel Filmrollen für eine Kamera. Hierzu später mehr.

Wie vielleicht jetzt schon erkennbar ist, sind die Möglichkeiten für eine nennenswerte Charakterentwicklung gering… bis nicht vorhanden. Die Wahl beschränkt sich lediglich auf den Zeitpunkt zu welchem man die jeweiligen Upgrades einbaut, wobei sich auch schnell herauskristallisiert, welche Plasmide zur Spielbewältigung geeignet und welche total überflüssig sind. Zu den Plasmiden: Zunächst einmal gibt es vier unterschiedliche Kategorien von Plasmiden, für die im Verlauf des Spiels diverse Slots frei zu schalten sind, was ebenfalls nur zu Beginn des Spiels den Eindruck entstehen lässt man könne seinen Charakter nach seinen Vorstellungen ausbilden. De facto ist dies alles weit entfernt von einer rollenspielartigen Charakterentwicklung. Die angekündigte Fülle der Plasmide ergibt sich vor allem daraus, dass es von jedem Plasmid drei oder mehr Versionen zur Aufrüstung gibt.

Auch die Option Waffen verbessern zu können, lässt anfangs noch vermuten, man müsse sich auf gewisse Waffen spezialisieren. Wenn man sich aber nur mal kurz in den Levels umsieht, findet man so viele Power-to-the-people Maschinen, dass man bis zum Ende des Spiels alle Waffen bis zum Anschlag aufgerüstet hat. Langweilig…
In der Mitte des Spiels findet man nun die bereits oben erwähnte schwarz-weiß Kamera mit deren Hilfe man verblichene, unansehnliche Fotos von Gegnern produzieren kann. Dies führt dann unsinnigerweise dazu, dass man diese besser verletzen kann. Außerdem erfährt man welche Munitionsart sich für den jeweiligen Gegnertyp anbietet. Als hätte man sich nicht denken können, dass man mit Anti-Personal-Bullets besser nicht auf Maschinen und Kameras schießt…

Gegner- und Rätseldesign

Welche Gegnertypen erwarten uns in den feucht fröhlichen Gängen von Rapture?
Nicht viele… Es gibt die so genannten Splicer, vormals hoch gebildete und friedliche Menschen, die einst mit den besten Absichten in die Stadt kamen und sich nun in genmanipulierte, blutrünstige, Masken tragende Monster verwandelt haben. Von diesen gibt es nicht mehr als drei oder vier unterschiedliche Arten … große Unterschiede lassen sich eh nicht verzeichnen. Alles in allem turnen diese Typen ziemlich Banane durch die Gegend, stellen aber keine größere Gefahr dar. Markenzeichen: nervige (weil ewig gleiche) Sprüche und künstliche Dummheit.
Dann sind da noch die Big Daddys, die dem Spieler nur gefährlich werden, sobald man sich der von ihnen beschützten Little Sister nähert. Ein Kampf gegen so einen Stahlkoloss, der nebenbei bemerkt plötzlich sehr schnell und leichtfüßig zu Rammattacken aus beliebiger Entfernung ansetzen kann, gestaltet sich schon schwieriger. Eine andere Version des Big Daddy verfügt über einen recht durchschlagskräftigen Granatwerfer. Beide haben sie gemeinsam: Sie verhalten sich nicht intelligent, aber stecken eine Menge Schaden ein.
Nachdem wir nun die umfassende Fülle der Hauptgegner abgehandelt haben, seien vielleicht noch die Security Bots und die Selbstschussanlagen erwähnt, die man sich selbst durch unvorsichtiges umher tänzeln vor den häufig vorzufindenden Sicherheitskameras auf den Hals hetzen kann. Wenn man allerdings ein wenig die Augen offen hält, sind die Kameras ohne Probleme zu umgehen oder im Ernstfall mit ein bis zwei Schuss (wir verraten nicht mit welcher Munition, damit es spannender bleibt) auszuschalten.

Nun zu den Rätseln. Neben dem üblichen Orientierungs-Herumgelaufe hält Rapture nicht viel bereit. Man gewinnt eher den Eindruck, dass sich die Entwickler auf den bekannten „Wo finde ich einen Schlüssel/Code zu einer bestimmten Tür“ - Rätseln ausgeruht haben. Aber weit gefehlt: BioShock wartet zusätzlich mit Hackingspielchen auf, bei denen man im Stile des C64 Klassikers „Klempner“ Rohrteile aneinandersetzt um eine Flüssigkeit von Punkt A nach Punkt B fließen zu lassen. Erschwert wird einem dieses Vorhaben durch zwei unterschiedliche Arten von Sperren (Kurzschluss oder Alarm), die aber keine nennenswerten Unterschiede in ihrer Auswirkung für das Rätsel machen. Hier kommen einem die unterschiedlichen Plasmide zur Hilfe, die sich allein dadurch unterscheiden, dass sie diverse Kombinationen von Sperren im Rätsel aufheben, was allerdings nichts daran ändert, dass viele Male ein Hacken dennoch unmöglich ist, da das Spielfeld stets neu und zufällig generiert wird.

Fazit

Bei BioShock bediente man sich vieler bekannter Elemente aus Spieleklassikern, fügte diese jedoch zu einem auf die Optik ausgelegten Spiel zusammen, dass alle Möglichkeiten hatte ein Meilenstein zu werden, sie aber nicht nutzte. Zum Beispiel die Audiologs - in Spielen wie SystemShock 1 und 2 oder sogar Doom III prima implementiert und maßgeblich für die Atmosphäre verantwortlich – werden hier nicht nur andauernd von den Soundeffekten im Hintergrund überlagert, sondern Schaffen es auch nicht wirklich mehr zu liefern als die Information, was als nächstes auf dem Missionsplan steht. Immer mit dem obligatorischen Nerv-Faktor verbunden… versteht sich. Die deutschen Sprecher kommen leider nicht ansatzweise an die Leistung ihrer englischsprachigen Kollegen heran. Die von allen Seiten hoch gelobte Entscheidung für die gute oder die böse Seite, die es im Spiel zu treffen gilt, beläuft sich dann auch nur darauf, dass man sich bei der ersten Little Sister, der man ihr Adam abnimmt entscheiden muss, ob man diese tötet und ausbeutet oder sie leben lässt. (Bist du böse bekommst du keine Geschenke von der Tante). Nach dieser einmaligen Wahl ist der weitere Spielverlauf festgelegt und lässt sich nur noch,durch das töten einer weiteren Sister, von gut in böse umkehren. Wenn man dann nach der ganzen Tortur auch noch die zweite Endsequenz sehen möchte, muss man den ganzen Kram noch mal machen (wir empfehlen dringendst vor der ersten Sister abzuspeichern oder einfach mal bei YouTube nachzugucken). Denn von Wiederspielwert kann man hier nicht reden. Von einem gelungenen Balancing übrigens genau so wenig. Die in jedem Level verteilten Vita-Chambers, in denen der Spieler nach seinem virtuellen Ableben wieder spawnt, machen es dem Spieler unmöglich nicht zu gewinnen. Es wäre sogar rein theoretisch möglich das Spiel ohne Plasmide nur mit einem Schraubenschlüssel bewaffnet durch zu spielen.
Mit BioShock setzt sich ein Trend fort, den man kurz und knapp als „Konsolidierung“ bezeichnen könnte. Markenzeichen: High-End-Grafik, vereinfachte Menüs und „Rätsel“, anspruchslose Gegner und unausgegorene Stories.


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: schönes Art Deco Design
  • Sound: atmosphärischer Sound und Musik...
  • Balance: -
  • Atmosphäre: -
  • Bedienung: -
  • Umfang: -
  • Leveldesign: -
  • KI: -
  • Waffen & Extras: -
  • Handlung: -
  • Grafik: -
  • Sound: ...mit störenden Überlagerungen
  • Balance: zu leicht
  • Atmosphäre: -
  • Bedienung: -
  • Umfang: -
  • Leveldesign: -
  • KI: -
  • Waffen & Extras: -
  • Handlung: -

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



Kommentare(8)
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