Das bessere Heroes?

Ein Vergleichs-Test Etwas Wichtiges vorweg: Nehmen Sie sich Zeit!Und einen bekannten Schoko-Riegel, falls es mal wieder länger dauert. Denn das wird es...

von Yeager am: 08.04.2014

Ein Vergleichs-Test

Etwas Wichtiges vorweg:

Nehmen Sie sich Zeit!


Und einen bekannten Schoko-Riegel, falls es mal wieder länger dauert.
Denn das wird es hier - länger dauern.

Es handelt sich um zwei große Spiele, die hier verglichen werden.
Bitte erwarten Sie nicht, dass dies in einem Zwei-Zeiler machbar wäre ;-).
Ich bedanke mich schon im Voraus für Ihr Interesse!
Im Voraus schon deswegen, weil ich mir nicht sicher bin, ob Sie überhaupt bis zum Ende LESEN - und nicht nur runterscrollen zum Gesamt-Fazit ;-).

Wie auch die Heroes-Teile gehört Age zur Gattung der rundenbasierten 4X-Global-Strategie mit Fantasy-Setting. 

(4X = eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate / also: entdecken, ausbreiten, ausnutzen, auslöschen)

Rundenweise (alternativ auch simultan) ziehen Spieler und/oder KI ihre Truppen auf einer strategischen Karte, kämpfen in ebenfalls rundenbasierten, taktischen Gefechten gegen- und miteinander, bauen ihre Städte auf, verwalten ihr Reich, sammeln Ressourcen, die sie für Gebäude, Zauber und Truppen brauchen, heben neue Truppen aus, erforschen Technologien und Zauber, steigen in Erfahrungsstufen auf, erlernen neue Skills, erfüllen Quests und sacken dafür Belohnungen ein, staffieren ihre Helden mit gefundenen, erbeuteten oder als Quest-Belohnung erhaltenen Gegenständen aus, welche ihnen Vorteile verschaffen - und versuchen letzlich die Siegbedingungen der jeweiligen Karte zu erfüllen.

Dies tun die Spieler in mehreren Kampagnen, in Einzelszenarien oder in (zufällig bzw. mittels Editor selbst) erstellten Missionen. Sie können dabei online, im LAN oder HotSeat-Modus mit- oder gegeneinander spielen, KI's inklusive.

Anno 2003 erschien das bis dato letzte Age, Age of Wonders 2 Shadow Magic.
Schon damals war es ein harter Konkurrent zur Heroes-Serie und erzeugte regelrechte Glaubenskriege unter den Fans, welches von beiden das bessere 4X-Fantasy-Spiel wäre.
Doch danach wurde es still um Age.
Während die Heroes-Serie weitere Ableger bekam, welche nicht unbedingt "besser" wurden, will heissen, welche in die Kritik der Fans und Kritiker gerieten, tat sich beim Erzfeind Age rein gar nichts mehr.

Elf lange Jahre sollten vergehen, bevor endlich Age of Wonders 3 das Licht der Spielewelt erblickte. Maßgeblich finanziert durch einen großen - und v.a. solventen - Fan der Serie, Markus Persson, dem Erfinder von "MineCraft".

Als Fan beider Serien lauteten also die zwei wichtigsten Fragen für mich:  

Macht es Spaß?  
Ist es gar besser, als das jetzige Heroes?

Ich habe eine Antwort für mich gefunden, auf beide Fragen, welche ich hier in diesem Vergleichstest interessierten Lesern präsentieren möchte.

Vernetzt oder eingesponnen?

Während man für Heroes immer das Ubisoft-Netzwerk uPlay benötigt, kommt Age in mehreren Versionen daher, welche sich via Steam einbinden und auch offline, im so genannten Gast-Modus spielen lassen.
Eine GoG-Version von Age benötigt mWn kein Steam, ist aber z.Zt. nur auf Englisch erhältlich.
Inwieweit jene LAN-tauglich ist, kann ich leider nicht sagen, denn meine Frau und ich besitzen jeweils eine Steam-Version von Age. 
UPlay braucht für die Synchronisierung der Spielstände stets eine gefühlte Ewigkeit, bevor man Heroes überhaupt starten kann, bei Age werden lokale Spielstände auch ausschliesslich lokal abgelegt, eine Synchronisation ist also nicht nötig, Wartezeiten fallen entsprechend nicht an.
Bricht die Internetverbindung, aus welchen Gründen auch immer, zusammen - oder gibt es Probleme bei uPlay - war es das mit Heroes.
Ganz anders bei Age, das man auch in der Steam-Version jederzeit offline spielen kann.
Beide besitzen einen HotSeat-Modus. Bei Age ist er "versteckt": Lokale MP-Partie einrichten und "Züge nacheinander" einstellen.
Bei Heroes können Besitzer des AddOns mWn nicht mit Spielern des Hauptspiels spielen, da sich die Spielversionen automatisch voneinander unterscheiden.
Inwieweit solche Probleme bei Age noch auftreten werden, ist natürlich unbekannt, zumal es noch kein Addon für Age gibt.
Multiplayer-Partien im lokalen Netz mit meiner Frau waren bei Heroes oft problematisch, Abstürze und Bugs an der Tagesordnung. Bei Age gab es bisher lediglich einen Absturz, der nach einem Patch nicht mehr auftrat. Bugs sind sicher noch vorhanden, so kurz nach Release, man muss sie bei Age aber regelrecht suchen. Diese sind auch nicht selten so kurios, dass sie schon wieder "gut" sind. So war es mir z.B. möglich eine feindliche Küstenstadt mit meiner Marine anzugreifen, was zur Folge hatte, dass anschliessend auf dem Schlachtfeld, das aus erdigem Boden bestand, Fregatten fuhren, die, wenn sie versenkt wurden, im Schlamm untergingen :D.

Fazit:
Age gewinnt.

KAMPAGNEN oder kampagnen?

Sowohl Heroes, als auch Age besitzen im Kern mehrere Kampagnen mit einer "epischen" Story-Line - die in beiden Fällen gleichermaßen belanglos, wirr und klischeehaft wirkt - und in ebenfalls beiden Fällen zum Teil vertont, größtenteils aber in schnöden Textfenstern präsentiert wird.  
Geschichten, die von Geschwisterliebe und -haß handeln, von Verrat und Rache, Guten, die sich als die Bösen herausstellen und umgekehrt - der übliche, künstlich aufgesetzt wirkende Fantasy-Einheitsbrei eben.

(Ich habe die Hoffnung noch nicht völlig aufgegeben, dass irgendwann einmal eine ECHTE epische Storyline in ein solches Spiel Einzug erhält. Eine erwachsene Story mit wirklich ergreifenden Momenten, a la "Das Lied von Eis und Feuer" zum Beispiel, das TV-Guckern als "Game of Thrones" bekannt sein dürfte.
Aber sei es drum, viele interessieren sich für die Story ja auch gar nicht erst.)

Während man jedoch bei Heroes eine Handvoll unterschiedlicher Kampagnen mit jeweils ebenso vielen Karten und Völkern spielen kann, fällt Age auf den ersten Blick deutlich dünner aus:
Lediglich zwei Kampagnen (Elfen und Menschen) sind gegeben mit einer überschaubaren Anzahl an Karten.
Die es jedoch in sich haben.
Hat man die erste Karte noch in einer halben bis anderthalb Stunden geschafft, sitzt man schon an der zweiten mehrere Stunden dran.
In der Tat ist die Spieldauer vergleichweise dieselbe.
Auch kombiniert Age die anderen Völker in die jeweiligen Maps, switcht zum Teil sogar den aktiven Haupthelden. 
Ausserdem kann man Städte einnehmen und diese in das eigene Reich integrieren. So erhält man Zugang zu den Einheiten der jeweiligen Fraktion.
"Elfen"-Kampagne bedeutet also nicht, dass Sie ausschliesslich mit den Baumkuschlern unterwegs sein werden.
Ganz im Gegenteil.
Bei Heroes ist das ganz ähnlich, wobei dort der Fokus stärker auf dem Volk der jeweiligen Kampagne liegt.

Fazit:
unentschieden.

Anpassbare Welten oder starre Karten?

Beide Spiele besitzen in etwa dieselbe Menge an vorgefertigen Szenarien mit meist symetrischen Karten. Beide Spiele haben auch eine Möglichkeit Karten per Zufallsgenerator fertigen zu lassen, welche glücklicherweise nicht symetrisch und dennoch fair generiert werden.
Wo also kein Spieler durch z.B. die Nähe zu sehr vielen Ressourcen automatisch bevorteilt ist.
Während man jedoch bei Heroes diesbezüglich nur einige wenige Parameter einstellen kann, glänzt Age mit über einem Dutzend per Schieberegler skalierbarer Einzeloptionen. So lassen sich höchst individuelle Zufallskarten generieren, mit und ohne Siedlungsbau, mit oder ohne gut erforschtem Tech-Baum, mit starker Start-Armee oder hoffungsvoller, aber schwacher Anfänger-Truppe - und so weiter.
Beide besitzen einen ober- und unterirdischen Bereich, der ebenfalls generierbar ist. Beide kommen mit komplexen Karten- und Szenario-Editoren daher.
Fast wäre es ein Untentschieden geworden, hätte nicht Age dank seiner Optionen-Vielfalt die Nase leicht vorn. 

Fazit:
Age gewinnt.

Bauen oder kämpfen?

In Heroes kann man zwar Siedlungen konvertieren, also dem eigenen Volk angehörig machen, aber keine neuen Siedlungen erstellen. Man muss mit dem zurechtkommen, das man in der jeweiligen Karte vorfindet.

Ganz anders bei Age, welches sich hierbei mehr wie ein Civilization spielt.
Nicht nur, dass man Siedlungen und Festungen bauen kann (sinnvollerweise an taktisch wichtigen Stellen, z.B. vor Brücken oder in der Nähe vieler Ressourcengebäude), man kann auch Strassen errichten, um gerade langsamen Truppen, wie etwa der Bide (Triboke, ein Belagerungsgerät, das auch gegen Einheiten sehr effektiv ist) das Vorankommen zu erleichtern.

Doch Obacht!

Auch der Feind kann diese Infrastruktur für sich ausnutzen und so schneller vor der eigenen Haustür stehen, als einem lieb ist.
Auch Wachtürme lassen sich errichten, mit welchen man eine permanente Sicht auf grössere Gebiete besitzt, um so eine schnellere Vorwarnung zu erhalten, wenn sich der Feind nähert. Diese können jedoch - und werden auch - auch vom Feind übernommen werden.
Ein weiteres Feature also, deren unbedachter Einsatz sich gegen den Erbauer
wenden kann.
Siedlungen lassen sich bei Age auch plündern und sogar vollständig niederbrennen, was gerade in einer Karte Sinn machen kann, bei der man den Siedlungsbau abgeschaltet hat.
Wer nur kämpfen will, kann den Bau auch gleich ganz abschalten.
In der Kampagne geht das freilich nicht, es sei denn, es ist im jeweiligen Szenario so festgelegt.

Als ob das nicht allein schon reichen würde, kann man dann noch Terraforming einsetzen - und zwar in alle Richtungen!
Drakonier z.B. mögen Lava-Landschaften, kein Wunder, da Abkömmlinge von Drachen. Orks hingegen verabscheuen brennenden Untergrund.
Nun kann man entweder den eigenen Bevölkerungszuwachs beschleunigen, in dem man bei sich die Landschaft verändert - oder den Gegenspieler ausbremsen, in dem man bei ihm Selbiges durchführt.
Vorausgesetzt, man hat Zugriff auf das Gebiet.
Herrlich, wie die Orks sich nun aufregen in ihrer brandneuen Vulkanlandschaft :).

Terraforming kann auch aus taktischen Gründen eingesetzt werden, um z.B. dem Gegner das Vorankommen auf rauem Gelände zu erschweren, oder Küstenfelder mit natürlichen Wald-"Mauern" zu versehen, die ebenfalls abbremsend wirken.

Die Möglichkeiten sind schier immens.

Ich sehe es dennoch als reine Geschmacksache an, ob man eher wie bei Civ spielt oder doch nur kampflastig. Kämpfen muss man letztlich immer, zivile Siegoptionen sind mir nicht bekannt. Während man aber bei Heroes auf den Stellungs- und Eroberungskampf festgelegt ist, kann man dies bei der Kartenerstellung bei Age jedoch steuern.

Kämpfe sind übrigens nicht nur an Land möglich, sondern auch im Wasser, bei beiden Spielen.
Doch während bei Heroes nur Schiff gegen Schiff per Entervorgang antritt - wo ich also letztlich auch nichts anderes habe, als das mir bereits bekannte, taktische Schlachtfeld mit meinen und den gegnerischen Einheiten - sind es bei Age richtige Seeschlachten mit mehreren, teils unterschiedlichen Schiffen mit eigenen "Skills" (z.B. Kanonen- und Ballisten-Beschuss oder das gute, alte Rammen). Leider wird die Umgebung bei maritimen Auseinandersetzungen nicht berücksichtigt und entsprechend dargestellt, d.h. Kämpfe zu Wasser finden immer auf homogenen Wasserflächen statt. 

Fazit:
Age gewinnt.

Flüssiger Spielfluss oder stockende Optionsvielfalt?

Eine typische Heroes-Runde sieht so aus:

Held mit Armee ausgestattet, Skillbaum gecheckt, ah ok, ist ein Magier, der sich auf die Beschwörung von Elementaren spezialisiert hat, die die eigentliche Arbeit machen. Daneben heilt er seine Truppen mit regenerativer und direkter Heilungsmagie.
Ok, alles klar.
Ziel ist auch klar: nächst gelegene, feindliche Siedlung einnehmen, dann gehen alle dazugehörigen Ressourcengebäude ebenfalls an mich.
Also auf, hin, Kampf beginnt.
Da mein Held den Skill "Taktiker" besitzt stelle ich vor dem Kampf erst mal in Ruhe meine Einheiten so auf, wie ich es für angebracht halte.
So, auch erledigt, kann losgehen.
Elementare gezaubert, diese direkt vor seine Fernkämpfer platziert, damit jene nur noch den Nahkampf zur Verfügung haben.
Gegner attackiert Elementare (mir doch egal, die sind nach dem Kampf
eh nicht mehr da), mein Held zaubert und heilt sie wieder hoch.
In der Zwischenzeit machen meine Fernkämpfer Schaden, Nahkämpfer beschützen diese, sollte es denn mal einen Ausfall geben, um sie zu bedrängen.
Feind hat nur noch ca. 2000 Truppen, nur noch 1500, nur noch 1000.
Jetzt Reihenfolge beachten!
Seine Vampire sind gleich dran und ganz in der Nähe meiner Armbrustschützen. Könnten sich an ihnen aufladen, sich hochheilen und gleichzeitig bewirken, dass ich keinen Fernkampf mehr machen kann. Also voller Schaden der nächsten beiden Einheiten auf die Vampire, bevor diese dran sind.
Hmm, reicht nicht.
Macht nichts, mein Held ist vorher noch mal dran.
Puppenspieler-Spell zaubern, Vampire übernehmen, gegen seine restlichen Truppen schicken. Den Rest machen die Elementare.
Fertig.
Eigene Verluste: 0,0%.
Wie immer also.
Held ist im Level aufgestiegen, was nehme ich jetzt?
Eher mehr Mana oder erweiterter Taktiker, um mehr Aufstellungsplätze zu haben? Nee, eher mehr Mana erstmal.
Siedlung noch schnell konvertieren.
Geht nicht. Warum nicht?
Ah, zu wenig Kristalle vorhanden.
Gut, muss ich halt noch ein oder zwei Runden warten, greife solange neutrale
Gegner in der Nähe an, Automatik sollte reichen, bin denen sowohl quali-, als auch quantitativ haushoch überlegen.
Das Szenario werde ich auf jeden Fall gewinnen, die Frage ist nur, wann.  

Eine typische Age-Runde sieht hingegen so aus:

Nehme ich jetzt ein oder mehrere Armeen mit, um die Stadt da hinten einzunehmen?
Lieber alle Helden zusammen in eine Armee?
Oder verteilen?
Oder wenigstens einen in meiner Hauptstadt zurücklassen?
Moment, der Druide hat Armee-Boni, die nur dann zählen, wenn er auch Anführer ist. Ist er aber nicht. Hängt momentan beim Schurken ab.
Also bekommt er ne eigene Armee zugewiesen.
Nehmen wir die beschworenen Raben, die Zwerge, die ich als Belohnung für einen Quest bekam und noch zwei Bogenschützen der Elfen.
Dann bleibt mein Hauptheld, ein Schurke, zusammen mit dem dritten Held, einem 
Priester in der Hauptarmee, neben einem Greifenreiter und drei Biden.
Obwohl, wenn ich den Technokraten aus der südlichen Siedlung mitnehmen würde, könnte der die Biden auch reparieren, die anderen können das nicht.
Hmm, ist aber sehr weit weg, nee, muss auch so gehen.
So, beide Armeen am Ziel, Angriff!
Ich hab angegriffen, also hat der Feind den ersten Zug.
Mit allen seinen Einheiten.
Aufstellen konnte ich vorher nichts, das lässt das Spiel nicht zu.
Oh Mist, er schickt seine physisch kaum empfindlichen Irrlichter zu meinen Triboken, die dummerweise in vorderster Front stehen.
Im Nahkampf sind sie wehrlos.
Ein Irrlicht beamt sich nach hinten, Flankenangriff, schwerer Schaden.
Bide dreht sich zu ihm hin.
Irrlicht Nr. 2 greift von vorne, also dem jetzigen "hinten" an, Flankierungsschaden, ebenfalls schwer.
Drittes Irrlicht zerstört Bide.
Feindlicher Held zaubert Feuerball auf angeschlagene zweite Bide, die ist also auch verloren, na prima. Feind-Runde beendet, endlich bin ich dran.
Erste Runde für mich - und schon gibt's zwei tote Einheiten, grml.
Aber was mache ich jetzt?
Ich habe nur noch eine Bide, die aber sehr weit weg ist.
Wenn ich die ganz nah dran ziehe, macht sie zwar Flankierungsschaden, aber vermutlich recht wenig. Wenn ich von ganz hinten angreife, habe ich "vollen" Schaden, der aber stark reduziert wird durch die hohe Entfernung.
Ausserdem steht mein Held davor, gibt also noch weitere Abzüge wegen Sicht-
Verringerung. Es sei denn, ich ziehe den vorher weg.
Aber wohin?
Gehen und dann zaubern?
Oder gehen und Fernkampf?
Oder Sturmangriff auf Pferd?
Oder ganz weggehen?
[...]
So, endlich, der Kampf dauerte eine Stunde, dafür habe ich aber auch "nur" den Raben und alle Triboken verloren.
Der Rest ist schwer angeschlagen, aber die fasse ich alle zusammen unter Führung des Priesters, dann regenerieren die schneller.
Ah, Schurke hat Level-Up, sehr schön!
Aber was nehme ich denn jetzt?
Mehr Abwehr, mehr Leben, Assassinenangriff, Erstschlag, Lebensdiebstahl, mehr Sichtweite, erhöhte Feuer-Resistenz, Unsichtbarkeit, schnellere Bewegung unter Tage, Betäubungsangriff, Meucheln, Angriffsbonus für mitgeführte Armee, Giftschaden, Panzerbrechung, Stangenwaffe, ...
Mooooooment, das muss ich mir mal in Ruhe alles durchlesen.
[...]
Hmm, ich glaub', Assassinenangriff ist für den Anfang das Beste - und von den
verbliebenen Punkten nehme ich noch mehr Rüstung.
So, was mache ich jetzt mit der Stadt?
Plündern?
Niederbrennen?
Übernehmen?
Zu Elfen konvertieren?
Ausserdem könnte ich einen neuen Globalzauber vorbereiten.
Doch welchen von den gefühlten 100, die mir momentan zur Verfügung stehen?
Moment, da muss ich mir mal die Gesamtsituation anschauen...
[...]
Hab' mich für die Beschwörung eines Höllenhundes entschieden, dauert nur 2 Runden Vorbereitung und kostet mich gerade soviel Mana pro Runde an Unterhalt, dass ich noch mit Plus rausgehe. Wenn auch nur knapp.
Was mache ich in der Zwischenzeit?
Wirklich die vier neutralen da angreifen?
Mit angeschlagenen Truppen?
Da ist auch ein Oger dabei mit viel HP, nee, besser erst mal lassen.
Was stand noch so an?
Ah, da stehts.
Ohne die linkfähige Ereignisliste wäre ich komplett aufgeschmissen.
Dabei ist es nur eine Karte mittlerer Größe.
Ob ich das Szenario gewinne - schau mer mal :)

Fazit:
Heroes gewinnt.

Spannend-komplex oder langweilig-simpel?

Aus denselben Gründen, weshalb im obigen Textabschnitt in Sachen Spielfluss Heroes die Nase vorn hatte, hat es hierbei eindeutig Age.
Es ist definitiv komplexer.
Jede Entscheidung will wohl überlegt sein.
Und es gibt viel zu entscheiden.
Jeder Kampf ist eine neue Herausforderung, alte Taktiken greifen ins Leere, es gibt kaum Wiederholungen.
Wenig Verlässliches.
Bis auf die Gefahr, sie ist allgegenwärtig, man spürt sie!
Spule ich bei Heroes ein und dieselbe Taktik zig Mal gelangweilt ab, kann ich Selbiges bei Age vergessen.
Jedesmal aufs Neue muss ich mich anpassen, selbst an den schwächsten Gegner. Das ist herausfordernd, macht großen Spaß, mir zumindest ;-).

Age ist das erste Spiel, jedenfals, so weit ich mich erinnern kann, bei dem ich es (im ersten Anlauf) "geschafft" habe Mission 1 in Kampagne 1 - also quasi das Tutorial-Level - zu verlieren. Und das auf nur mittlerer Schwierigkeitsstufe!

Was für einige ein Albtraum wäre, für andere ein Zeichen dafür, dass man im Alter nicht weise, sondern statt dessen blöde wird - ist für mich ein Zeichen dafür, dass das Spiel etwas richtig macht: 
Sich nämlich nicht dem üblichen Casual-Wahn beugen und auch noch dem allerletzten Trottel, der ein Tutorial zur Bedienung seiner 2-Tasten-Maus braucht, einen "glorreichen" Sieg hinterher zu werfen.
Weil dieser mit "mutigen" 100 Rittern "schwerst-bewaffnete" 5 Bauern erledigt hat!
(Ja, so eine Harke kann üble Kratzer auf dem Plattenpanzer hinterlassen...)

Leider musste ich heute in den Foren lesen, dass die Entwickler mit Buh-Rufen überschüttet wurden.
Ich war offenbar nicht der Einzige, der die erste Map verlor >:).
Sie knickten in der Folge ein und gelobten, es etwas leichter zu machen.
Ich hoffe, es handelte sich hierbei um eine Placebo-Aussage...

Fazit:
Age gewinnt.

Künstliche Intelligenz oder echte Dummheit?

Die KI in Heroes als dumm zu bezeichnen wäre nicht fair.
Sie agiert durchaus geschickt, zuweilen jedenfalls.
Selten, dass man mal unbewachte Siedlungen vorfindet, nie, dass man von Truppen angegriffen wird, die partout keine Chance hätten.
Bei Kämpfen agiert sie weitestgehend nachvollziehbar, macht eigentliche Bedrohungen schnell aus, kombiniert Angriffe oft und nutzt Magie - wenn auch im überschaubaren Rahmen.
Doch die Taktiken sind stets dieselben, über den Kampfverlauf entscheidet zumindest auf KI-Seite häufig nur schiere Masse.
Taktisch bedingte Siege mit unterlegenen Truppen kann man bei ihr nur selten erleben. Wenn überhaupt.

Das sieht bei Age ganz anders aus:

Gerade in den höheren Schwierigkeitsgraden entpuppte sich die KI als ernst zu nehmender Gegner. Nicht nur bei den taktischen Gefechten, sondern auch auf der globalen Strategie-Karte.
So zogen bei mir, im Gegensatz zum GameStar-Test, nicht nur chancenlose Fitzeltrüppchen durch die Gegend, sondern beängstigende Elite-Armeen mit maximal ausgebauten Helden, die auch für meine gut bewachten Städte eine große Gefahr darstellten.

In den Gefechten agierte die KI im Großen und Ganzen "schlau", jedenfalls
dafür, dass sie eben nur über eine künstliche Intelligenz verfügt. Täuschungsmanöver darf man als ambitionierter Spieler also nicht von ihr erwarten.
Allerdings wäre mir jetzt auf die Schnelle auch kein Spiel bekannt, dessen KI dies beherrscht ;-).
Sie nutzt Gelände und Flankenmanöver aus, tötet vorzugsweise bereits angeschlagene Feindtruppen zuerst, konzentriert dabei ihre Angriffe und setzt auch
Magie sinnvoll ein.
Dennoch hat man auch als menschlicher Spieler mit nicht ganz so elitären
Truppenverbänden eine Chance gegen diese.
Bewährte Ködertaktiken (schwache "Wegwerf"-Truppen vorschicken) funktionierten gegen sie genauso, wie auch "Lass-sie-kommen":

Bei einer Belagerung schickte ich alle meine Truppen zum unteren, rechten Kartenrand und verweilte dort einfach passiv.
Schon nach wenigen Runden provozierte dies den KI-Gegner, so dass er seine zwergischen Dampfpanzer aus dem sicheren Schutz seiner Mauernzinnen raus aufs offene Feld führte.
Ein Fehler!
Den ich erhofft hatte.
Ein Zuckerschlecken war es trotzdem nicht für mich, gut ein Drittel meiner orkischen Einheiten fand den Tod beim nachfolgenden Gefecht mit den Panzern auf den Feldern vor der Burganlage.
Wären die Panzer jedoch innerhalb der Mauern geblieben, hätte es meiner gesamten Armee das Leben gekostet.

Diese Taktik war jedoch nicht immer replizierbar.
Ob der Stärkevergleich der Truppen den Grund hierfür darstellt oder per Zufallsschalter Unberechenbarkeit simuliert werden soll ist mir nicht klar geworden.
Das macht aber auch nichts, denn dadurch blieben die Kämpfe spannend.

Auch durch die automatische Kampfberechnung.
Denn sie hält nicht zwingend, was sie verspricht.
So verlor ich angeblich "sehr wahrscheinlich" für mich sprechende Schlachten oder gewann sie, allerdings mit inakzeptablen Truppenverlusten.
Manchmal widerum auch komplett ohne Verluste.
Es kommt hinzu, dass ein manueller Kampf nicht zwingend zum besseren Ergebnis führt, einstweilen war das Gegenteil der Fall.

Nun könnte ich bemängeln, dass das Berechnungssystem dahinter nicht ersichtlich wird oder gar Willkür oder Zufall den Ton angibt.
Man kann aber auch genauso gut umgekehrt argumentieren und eben sagen, wie schon geschehen, dass die Kämpfe spannend bleiben, spannender als bei Heroes allemal.
Ich neige zu Letzterem.

Fazit:
Age gewinnt.

Interessant oder lächerlich?

Geschuldet ist dies (also die Spannung) u.a. dem Umstand, den die GameStar als "lächerlich" in ihrem Test dargestellt hat.
Der Tatsache nämlich, dass auch angeschlagene Truppen stets vollen Schaden austeilen.

Ja, liebe GameStar, ihr habt Recht, dass es eigenartig aussieht, wenn ein einzelner Musketier mit der Feuerkraft seines ganzen (ursprünglichen) Verbandes schiesst. Doch dies ist mit Sicherheit kein Bug und auch kein konzeptionelles, höchstens ein atmosphärisches Fauxpas.
Im Gegenteil, es ist im Kampfsystem so gewollt, macht durchaus Sinn.
Denn dadurch muss man seine durch andere Spiele konditionierte Sichtweise ändern, seine Taktik fortwährend umstellen:

Statt hier und da ein bisschen Schaden anzurichten und dann gemütlich den so stark geschwächten Gegner, von dem längst keine Gefahr mehr ausgeht, einfach zu überrollen, bleiben auch angeschlagene Verbände immer (!) gefährlich.
Wenn man sich jedoch ausschliesslich auf die Eliminierung solcher, noch nicht ganz toten Feindtruppen konzentriert, bestraft das die KI rücksichtslos mit z.T. tödlichen Flankenmanövern der verbliebenen Verbände.
Die Kämpfe sollen spannend bleiben, selbst, wenn man mit einer Übermacht einen (vermeintlich) schwachen Gegner angreift.
Das war mit Sicherheit so gewollt - und wurde auch erreicht.

Wirklich lächerlich ist für mich etwas anderes: 

Wenn ich nämlich mit abertausenden Einheiten angreife, die symbolisch durch genau eine (in Zahlen: 1) vertreten werden.
Siehe Heroes.

Schon mal zehn Tausend Bogenschützen gesehen, die sich auf engstem Raum vor einem gefühlt 2 Meter breiten Felsen tummeln?
"Klaustrophobie" beschreibt das Gefühl des einzelnen Bogenschützen in diesem schier unvorstellbaren Gedrängel nur unzureichend.
Bei einer Kompressionsrate solchen Ausmaßes dürften selbst Neutronensterne vor Neid erblassen. 
Oder die alle zusammen eine feindliche Einheit angreifen, zudem völlig synchron, die aus lediglich zehn Mann besteht?
Das wären 1000 Pfeile pro, äh, auf die jeweilige Nase - und das gleichzeitig!
Ganz schöne Verschwendung, wenn man mich fragt.
Da müssten sich so manche jener Pfeile in der Luft gegenseitig treffen.
Oder zwei Tausend Dinosaurier-artige, riesige Hydras, mit drei mal so vielen Köpfen, die nicht an einer Pikenier-Einheit, bestehend aus genau 1 (!) Soldaten vorbeikommen, weil dieser todesmutig Wahnsinnige sie blockiert?
Jener Lanzenträger muss ja über ein beträchtliches Übergewicht verfügen, da hilft auch keine Weight & Watchers-Diät mehr.
Laut Einstein müsste er sogar die Raumzeit krümmen, also die Map.
Abermals meldeten sich die Neutronensterne zu Wort, mittlerweile schwer erbost ob der arroganten Konkurrenz aus dem Spielereich.

Das wäre doch unschön, nicht nur für pulsierende, hochkomprimierte und ultra-massive Sternenleichen, findet ihr nicht auch, liebe GameStar ... ?
Ich meine, wenn ihr euch schon "SpielStern" nennt, solltet ihr euch doch damit auskennen - oder etwa nicht ? ;-)

Seien wir ehrlich:
Lächerlich ist letztlich beides. 

Doch während das Eine Masse statt Klasse suggeriert, ist es im anderen Fall
- also bei Age - genau umgekehrt.

Fazit:
Age gewinnt.

Gegner oder Opfer?

Boss-artige Gegner, wie etwa Drachen, die über sehr viele Lebenspunkte verfügen, werden bei Age damit ihrer Bezeichnung gerecht:
es sind echte Boss-Kämpfe, da auch ein Lindwurm mit nur noch 1 HP unverändert mit 100% seiner Stärke zuschlägt.
Zwar verfügen diese nicht über typische MMO-artige "Skill-Phasen", wie die
Boss-Gegner von Heroes, beeindruckend sind sie jedoch auf jeden Fall.
Verheerend wird es, wenn man gegen mehrere solcher Gegner antreten will.

In einem solchen Kampf verlor ich gleich drei volle Armeen, also 18 Truppen.
Danach Spiel geladen, automatisch auswürfeln lassen, angeblich "ziemlich ausgeglichen" - und abermals verloren.
Erneut geladen, nochmal manuell probiert, mir diesmal besonders viel Mühe gemacht, alle Magiepunkte ausgeschöpft, flankiert, bis der Arzt kommt, Schweiss auf der Stirn beim Nachdenken, welche Truppe zuerst, damit sie meine weiter hinten stehenden Fernkämpfern nicht behindert in Sachen Sichtlinie, einige Truppen nur auf Tuchfühlung ohne Angriffsbefehl vorgeschickt, damit sie in der Gegnerrunde
den vorbeiziehenden Drachen von sich aus angreifen und etwas länger überleben können - vielleicht - und endlich gewonnen!

Doch zu welchem Preis?!
Zwei von drei Helden tot, fast alle Truppenverbände verloren, deren Verlust besonders schwer wog, gemessen daran, wie weit sie schon gekommen waren (Level), der Rest sehr stark angeschlagen, Mana-Pool leer.
Immerhin die toten Helden konnte ich per Zauber anschliessend wiederbeleben. Meine lieb gewonnenen Elite-Einheiten, mit denen ich bis dato so viele Schlachten gefochten hatte, die mir ans Herz gewachsen waren, blieben jedoch für immer im Spiele-Nirvana.  

Drachen als Gegner halt - was hatte ich erwartet? ;-)
Wäre das ein Kampf bei Heroes gewesen, hätte ich gute Chancen gehabt überhaupt keine Einheit zu verlieren.
Das spricht Bände, finde ich.

Doch das dicke Ende sollte erst noch kommen:

Während ich mich händereibend an meinem Loot erfreute, einer "mythischen" Waffe, mit deren Hilfe mein Hauptheld nun auch Flächenschaden machen kann, nutzte mein KI-Gegenspieler meine temporäre Schwäche schamlos aus, fiel in meine Residenz (Hauptstadt) ein, deren Wachtruppen gegen ihn ohne Unterstützungsarmeen von "aussen" kaum eine Chance hatten, machte diese dem Erdboden gleich,
attackierte anschliessend meine geschwächten Truppen und tötete schliesslich meinen Haupthelden, besagten Schurken.

Ohne Hauptheld und ohne Residenz hatte ich damit die Bedingungen erfüllt für einen Verlust des Szenarios.
Hatte ich gerade eben noch den Loot-Screen vor Augen, bekam ich nun den Abschluss-Screen zu sehen, untermalt mit einer klagenden Musik.

Gefrustet?
Keineswegs, eher positiv erstaunt:

Ich hätte mich anstelle der KI genauso verhalten.
Zurecht hatte ich verloren, meine Überheblichkeit wurde zu meiner Nemesis.
In Heroes ist mir so etwas selten passiert.
Sehr selten.
Eigentlich gar nicht :-)

Fazit:
Age gewinnt.

Rush-Hour oder G(ue)rill(a)-Abend?

Mit einem Satz:
(Guerilla-)Taktik ist bei Age das A und O.

Wer stumpf drauf los geht, braucht sich nicht wundern, wenn das Ergebnis entsprechend ausfällt - in Sargform nämlich.

Einfaches Durch-Rushen mit einer gigantischen Armee, mit einem Gähnen auf dem Gesicht, wie man es aus Heroes kennt, kann zum Erfolg führen, muss aber nicht.

In meinen Augen liegt das an drei Dingen, die Age sowohl von Heroes, als auch anderen Spielen dieser Art unterscheidet:
   
1. An der durchaus guten KI
2. An den taktisch eher ungewohnten Kämpfen (dazu später mehr)
3. An dem besagtem, keineswegs lächerlichen Umstand, dass angeschlagene Gegner immer noch vollen Schaden machen

Langeweile, wie ich sie aus einem späten Spielverlauf eines typischen Heroes-Matches kenne, entsteht dadurch also nicht so schnell.

Fazit:
Age gewinnt.

Masse oder Klasse?

In Heroes wurde meiner Armee mit über 10.000 untoten Speerwerfern praktisch nichts mehr gefährlich.
Das ist bei Age anders, zumal es solche Gigantomanien hierbei nicht gibt:

Gleichartige Truppen werden nicht kumuliert, d.h. ich habe in einer Armee mit einer elfischen Bogenschützentruppe genau diese eine Truppe.
Nicht zehn auf ihrem Platz, nicht hundert, nicht zehntausend.
Sondern immer nur diese eine.
Das Truppen-Maximum einer Armee beträgt immer sechs.
Möchte ich also eine Armee bestehend nur aus elfischen Bogenschützen besitzen, so ist mir deren maximale Anzahl im Vorfeld bekannt:
Genau sechs.

Denn anders, als bei Heroes, können Armeen bei Age auch ohne anführenden Helden durch die Gegend ziehen und Kämpfe führen.
Sind hingegen Helden zugegen, stellen sie bei Age echte Einheiten dar, die man auf dem Schlachtfeld wiederfindet.
Bei Age müssen sie also auch ran an den Speck, feudales Abhängen in General-Manier am Schlachtfeldrand, wie bei Heroes, ist nicht drin.

Da das Spiel auf Hexagonen basiert - und alle Sechsecke als Unterstützungsfelder zählen, die in unmittelbarer Nähe zum Angriffsfeld angrenzen, kann ich also eine feindliche Armee mit maximal 6 x 6, also 36 Truppen angreifen.
Heldeneinheiten zählen hierbei als genau eine Truppe.
Vertue ich mich dabei und sehe nicht, dass in unmittelbarer Nähe zu der Armee, die ich angreifen will zwei weitere Armeen stehen - das können auch Verbündete des Feindes sein - dann wird ein scheinbar einfacher Kampf sehr schnell zu einem, bei dem ich mit meinen Truppen die violetten Felder auf dem Schlachtfeld erreichen möchte. Es handelt sich hierbei um EXIT-Felder, die dazugehörige Taktik nennt sich "panischer, völlig ungeordneter Rückzug" ;-).

Bei Heroes schicke ich einfach zwei oder drei Selbstmord-Kommandos vor, die den Feind dezimieren sollen, bevor ich finalerweise mit meiner eigentlichen Armee anrücke - die aus Abertausenden Einheiten besteht.
Wer oder was in der Gegend noch so rumsteht, tut dabei nichts zur Sache.

Fazit:
Age gewinnt.

Schach oder Battle Isle?

Heroes-Kampffelder sind Quadrate.
Wobei auch quer angegriffen werden kann.
Daraus ergeben sich rein rechnerisch 8 Möglichkeiten.

Die Felder bei Age sind Hexagone, kommen somit nur auf 6 Möglichkeiten.

Fazit:
Heroes gewinnt.

Wissen oder Glauben?

Bei Heroes zeigt mir ein Tooltip an, was ich von einem geplanten Angriff erwarten darf. Dieser stimmt meistens auch.
Flankenmanöver bringen meist keine Vorteile.
Allerdings kann sich jede Einheit nur ein Mal verteidigen, es sei denn, man hat anderslautende Skills bei Held oder eben dieser Einheit.
Somit kann ich das Kampfgeschehen leicht steuern, Ergebnisse recht gut vorausberechnen, die daraus reslutierenden Taktiken ergeben sich schnell und bleiben stets gleich.

In Age gibt es hingegen verschieden farbige Hexagone, wenn ich eine Einheit anklicke. In konzentrischen Kreisen ausgehend von dieser Einheit färben sie sich grün, dann gelb, dann orange und schliesslich grau.
Grüne bedeuten Angriff in voller Stärke - oder (je nach Einheit) 3 Schuss.
Bei gelben ist die Stärke des Angriffs verringert oder 2 Schuss.
Bei orangenen noch weiter verringert oder 1 Schuss.
Graue sind nicht erreichbare Felder.
Violette, wie oben schon erwähnt, sind Exit-Felder am Kartenrand in der Ecke, wo meine Armee das Schlachtfeld betreten hat, mit denen ich eine Einheit aus dem
Kampfgeschehen schicken kann, um sie zu retten.

Also alles klar, immer von den grünen Feldern aus angreifen?

Nein, so einfach ist es nicht.
Denn ich erhalte mindestens Entfernungs-, manchmal auch Sichtverringerungs-abzüge, wenn sich etwas zwischen meiner gewählten Einheit und dem anvisierten Ziel befindet.

(Das kann auch eine eigene Einheit sein, wobei Friendly Fire nur mit Flächenschäden möglich ist. Es besteht also keine Gefahr, dass ich aus Versehen meinem Helden einen Pfeil in dessen Allerwertesten schiesse, wohl aber, dass er ebenfalls verbrennt, nachdem ich meine Feuerspucker ungeschickt eingesetzt hatte).

Es kann nun nämlich sein, dass es mehr Schaden macht, wenn ich eine Einheit auf
ein orangenes Feld stelle, wo sie aber keinerlei Abzüge erhält, dafür jedoch einen Flankenangriffs-Bonus (Angriffe von der Seite oder von hinten).
Das lässt sich kaum vorausberechnern, wobei man im Laufe der Zeit ein Gefühl dafür bekommt, was denn nun besser ist.
Grundsätzlich sind schwächere Angriffe ohne Abzüge aber dafür mit Boni stärkeren mit Abzügen aber ohne Boni vorzuziehen.
Verlassen würde ich mich jedoch nicht darauf.

Dies ist auch nur sinnvoll in Kombination mit anderen Einheiten, die das "Drehen" der Einheit nach Beschuss als Flankenangriff ausnutzen.
Dies setzt viel Vorausplanung ein - und auch räumliches Vorstellungsvermögen.
Zu beachten ist auch, dass sich jede Einheit beliebig häufig verteidigen kann, allerdings mit offenbar abnehmender Stärke.

Wer nun denkt, alles halb so wild, probiert man halt mittels Undo-Funktion
so lange rum, bis man das beste Ergebnis hat:
es gibt keine Undo-Funktion -
und das ist gut so ;-)

Durch diese Faktoren bedingt ist die Taktik bei Age so gut, wie nie gleich, man muss sich an Geschehen und Landschaft anpassen, Engstellen ausnutzen, umdenken.   

Heroes bietet mir also weniger Tiefe, dafür Vorhersagbarkeit, bei Age ist es genau anders herum.
Wobei das auch nicht stimmt, denn auch Heroes kann überraschen, wenn eine Einheit crittet, womit man nicht gerechnet hat.

Was nun besser ist, liegt an dem, was man mag.
Ich persönlich bevorzuge Spannung und Ausprobieren und würde somit Age favorisieren, obwohl es mich zuweilen stört auf reines Bauchgefühl zu vertrauen, was den Schaden angeht. 
Bei Heroes kann ich alles nachrechnen, dafür ist die Spannung weg.

Fairerweise lautet daher mein...

Fazit:
unentschieden.

Unterschiedlich oder gleichartig?

Beide Spiele kommen mit einer Vielzahl von Einheiten, Attributen, Skills und Traits daher, welche zum Teil stark variieren.

Vor allem bei Heroes wird das deutlich:
Orks spielen sich dort grundsätzlich anders, als Menschen, diese widerum ganz anders, als Untote. Und so weiter.
Als Spieler der Menschen bei Heroes setze ich voll auf Regeneration und Wiederbelebung, spiele tendenziell defensiv, als Ork auf kumulative Wut und spiele entsprechend offensiv.
Welches Volk ich spiele bestimmt maßgeblich den weiteren Spielverlauf, dessen Art und Weise.

Trotz dieser hohen Unterschiedlichkeit ist die Gesamtbalance gelungen, kein Volk ist "wertlos", keins "imba".

Bei Age hingegen werde ich das Gefühl des Recyclings nicht los, was die Einheiten angeht.
Ja, einige Werte mögen abweichen und diese Fernkämpfer da mögen gegenüber denen des anderen Volkes mehr Resistenzen gegen Feuer haben.
Doch im Kern sind sie gleich, die Kampfanimationen entsprechend ähnlich.

Man freut sich über den Erwerb sonst nicht spielbarer neutraler Einheiten, zumal diese sich sehr vom Rest unterscheiden.
Einen Frostriesen dabei zu haben eröffnet ungeahnte Möglichkeiten.

Doch ansonsten gilt bei Age:
Kennst du eine, kennst du alle.  
Naja, ganz so simpel ist es dann gottlob doch nicht.
Doch der Trend geht eindeutig in diese Richtung.
Bei Einheiten wohlgemerkt...

Fazit:
Heroes gewinnt.

Einzigartige Helden oder heldenhafte Plagiate?

... bei Helden sieht es genau umgekehrt aus:

Während mir Heroes eine gewisse Tiefe mit den Skillbäumen vorgaukelte, stellte ich schon nach kurzer Zeit fest, dass diese nicht wirklich gegeben war.
Bestimmte Skillungen sind einfach wertlos, bringen nichts oder sind, im Verhältnis zu anderen Skillungen, ihren Skill-Point nicht wert.

Wenn ich zum Beispiel die Wahl habe zwischen einem Blitzstrahl, der moderaten Schaden macht und einem Skill, der mehrere Runden lang alle meine Einheiten regeneriert, muss ich nicht lange überlegen, welcher von beiden besser ist.
(Tip: der Blitz ist es nicht ;-)).

In der Tat habe ich Heroes schon mit völlig verrückten Helden-Skillungen ausprobiert, einfach nur, um zu sehen, wie es sich dann spielt.
Es war keine Überraschung für mich fest zu stellen, dass es sich zwar anders
spielte, aber auch sehr viel schwerer wurde zu gewinnen.
Was meine These nur bestätigt.

Skillungen bei Heroes-Helden (lustig, wenn man dies ins Englische übersetzte), die sich auf Magie mit hohem Flächenschaden, massiver Regeneration, Übernahme feindlicher Einheiten und Beschwörung von Erdelementaren (die ihrerseits Regeneration von Hause aus besitzen) spezialisieren, sind in meinen
Augen allen anderen Varianten haushoch überlegen.

Das macht es zwar eindeutig, aber weder ausbalanciert, noch interessant.
Vor allem im Multiplayer fällt dies negativ auf, wenn jeder der Kontrahenten genauso geskillt ist und dieselbe Taktik fährt.
Man hat das Gefühl von Klonen umzingelt zu sein ;-).

Bei Age hingegen werde ich schlicht erschlagen mit Skill-Optionen.
Zwar gibt es auch hier Skills, die weniger effizient sind, als andere (Erstschlag, der immer stattfindet, ist einem Betäubungsangriff, der scheitern kann stets vorzuziehen), aber man verliert so schnell den Überblick dabei, dass es schon wieder egal ist ;-).

Ich meine das ernst:
bei jedem Stufenanstieg hat man über ein Dutzend an neuen Traits oder reinen
Werteverbesserungen (mehr HP, mehr Rüstung, ...) zur Verfügung.
Nebst solchen, die man bereits beim letzten Level-Up zur Auswahl bekam, jedoch bislang verschmäht hatte.
Was ich hierbei beklagenswert finde ist, dass wenig ersichtlich wird, ob die Wahl eines bestimmten Skills/Traits einen bestimmten anderen zu einem
späteren Zeitpunkt freischaltet.
Bzw. ab welchem Char-Level welche Skills frühestens zur Verfügung stehen.

Eine penible Helden-Skill-Planung ist so nur mit viel Geduld zu schaffen.
Dafür ist die Auswahl enorm.
Eine Skillung, die allen anderen überlegen wäre ist mir zumindest bisher noch nicht aufgefallen. Vielleicht täusche ich mich da auch, so lange spiele ich Age ja noch
nicht. Dennoch bleibt der Eindruck grösserer Vielfalt bei den Helden.
Was nicht zuletzt daran liegt, dass diese in sechs unterschiedlichen Klassen daher kommen (Technokrat, Hohepriester, Kampfmeister, Schurke, Magier, Druide), während man bei Heroes nur zwei solche kennt (eher Magier, eher Kämpfer).

Vom Steampunk-Fan (Technokrat) über Öko-Aktivist (Druide) bis hin zum Pausenhof-Prügler (Kampfmeister) kommt also jeder auf seinen Geschmack / seine Kosten.

Wirklich jeder?

Nein, denn ein kleines Dorf in Galli ... ups, falsches Spiel. 
Was ich eigentlich sagen wollte:

Alle "klassischen" Fantasy-Rassen sind als bei Age als spielbare Völker zugegen: 
Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Goblins, Drakonier.
Alle - bis auf Untote.
Ausgerechnet meine Lieblings-Fraktion, argh!
Das kann, das darf nicht sein - Untote sind Standard!
Sieht nach Addon aus ... na gut, will ich nochmal durchgehen lassen ...

Fazit:
Age gewinnt.

Of Might oder of Magic?

Die Magie in Heroes ist vielfältig, beschränkt sich jedoch meist auf die jeweiligen Kämpfe. Also Schlachtfelder.

Age hingegen ist regelrecht überfrachtet mit Magie aller Art. 
Also auch global wirkender.
Die dazugehörigen Spells und auch passiven Werteverbesserungen global-strategischer Art (z.B. generell günstigere Einheiten) nennen sich Talente, wollen zunächst erforscht werden (wobei man wieder vor der Qual der Wahl steht, nicht selten sich für 1 von 10 Spells entscheiden zu müssen, was die Reihenfolge der Erforschung angeht) UND dieser will dann auch noch ein oder gar mehrere strategische Runden lang vorbereitet werden.

Es gibt bei Age zudem Mana- und Zauberpunkte.
Zauberpunkte braucht man fast immer für taktische Zauber, nebst etwas Mana. Letzteres braucht man fast immer für strategische Zauber - die
auch vom Gegner gebannt werden können - nebst ein paar Zauberpunkten.
Warum also überhaupt Zauberpunkte?
Weil Helden bei Age sehr unterschiedlich sein können, jeweils zusätzlich eigene Zauber besitzen und wirken können - aber immer nur so viel, wie sie auch Zauberpunkte haben - und zudem höchstens ein Zauber pro Kampfrunde, egal durch wen gewirkt.
Das macht die Angelegenheit komplex.
Im positiven, wie auch negativen Sinn.

Für Einheiten und Gebäude braucht man Gold.
Für Beschworene Einheiten, die, anders als bei Heroes, dauerhaft verbleiben,
braucht man Mana. Einmalig und dann noch fortlaufend jede Runde als Unterhalt. Genau, wie für die strategischen Zauber.

Die Art der Magie, die dem Spieler zur Erforschung und damit zur Verfügung steht, hängt von den Spezialisierungen ab, die man bei der Heldenerstellung wählte.
Drei an der Zahl kann man "nur" haben, zur Auswahl stehen über ein Dutzend.
Möchte man Zugriff auch auf die elitären letzten Stufen einer Zauberschule haben, möchte man also z.B. als Feuermagier mächtige Feuerelementare zaubern können, muss man schon eingangs neben der einfachen Feuer-Spezialisierung noch die anschliessende Feuer-Meisterschaft auswählen.
Wodurch nur noch ein Platz für eine weitere Spezialisierung frei wäre.
Oder doch lieber Wasser- und Luftmagie dafür?
Oder Expansionisten-Bonus?
Oder Entecker-Skills?
Oder oder oder.
Wohlgemerkt:
bei der Erstellung des Helden, das Spiel hat da noch gar nicht begonnen!
Eine einzige Qual der Wahl.
Man kann es lieben oder hassen (ich liebe es) - aber man sollte sich darüber im Klaren sein, was einen erwartet, wenn man sich Age kauft.

In Kämpfen gibt es nicht selten global wirkende Zauber auch ohne Zauberer, die am jeweiligen mystischen Ort gekoppelt sind und in der Mehrzahl der Fälle gegen den menschlichen Spieler arbeiten. 
Diese können vielfältiger Natur sein:
Einheiten werden beschworen oder stehen nach ihrem Tod wieder auf, Eisbrocken fallen pro Runde auf zufällige Felder und machen Schaden, zufällige Feinde werden geheilt, fliegende Einheiten werden zu Boden gezwungen und verlieren einen Großteil ihrer Bewegungspunkte.

Und so weiter und so fort :)

Einen Genre-Neuling könnte all dies "etwas" überfordern.
Heroes ist hierbei sehr viel leichter, bekömmlicher.
Dafür aber auch weniger tief, "seicht" wäre unfair und übertrieben.

Wenn man jedoch so ein bis drei Stunden Age gespielt hat, wird einem Vieles klar.
Auch ohne langwierige Lektüre des (durchaus gut gemachten) Online-Handbuchs.
Selbst, wenn man eine typische Nahkampf-, also "Might"-Klasse spielt, kommt man dauerhaft um den Einsatz von Magie nicht herum.

Age setzt grösseren Fokus auf Magie, als dies bei Heroes der Fall ist.

Fazit:
Age gewinnt.

Extras oder Sonstiges?

Heroes besitzt Gimmicks, die keine sind. Über die Conflux-Sphären kann man wertvolle Tips (oder unsinniges Zeugs) anderer Spieler - in diversen Sprachen - lesen und via Dynastie-Boni dauerhafte Verbesserungen und Vereinfachungen im weiteren Spielverlauf freischalten.
Die damit verbundenen Achievements bekommen also einen Sinn, da sie nicht nur reine Angeberei oder Zierde sind.
Bei Age sucht man nach so etwas leider vergeblich.

Vorbestimmte Helden können bei beiden Spielen in der Kampagne übernommen werden, mitlevelnde Dynastie-Waffen gibt es jedoch nur bei Heroes.
Dafür erhalten Nicht-Helden-Einheiten nur bei Age neue Erfahrungsstufen und damit verbundene Boni.
Bei Heroes sind normale Truppen Kanonenfutter, es sei denn, man könnte von dieser Gattung keine weiteren mehr produzieren.

Beides, bzw. das Fehlen vom Jeweiligen, wiegt gleich schwer.
Daher lautet mein...

Fazit:
unentschieden.

Film oder Bild?

Heroes hat opulente Video-Zwischensequenzen, geizt nicht mit grafischem Schnick-Schnack typischer High-Fantasy, wo immer dieser passt. 
Und auch dort, wo er nicht passt.

Age hingegen gibt sich bei der Inszenierung im direkten Vergleich biederer.
Es beschränkt sich aufs Wesentliche.
Hässlich sind Landschaft, Helden und Einheiten freilich nicht.
Doch man merkt dem Spiel an, dass es ein Strategie-Spiel sein will.
Ein reinrassiges solches.
Bei dem Grafik also nicht unwichtig ist, aber auch nicht das Maß aller Dinge darstellt.

Fazit:
Heroes gewinnt.

Ende oder Weiter?

Es gäbe sicher noch viel mehr zu berichten, zum Beispiel zur etwas oberflächlich geratenen, aber hinreichenden Diplomatie bei Age, zur Tatsache, dass man in Arkanschmieden eigene Items mit gewünschten Eigenschaften erstellen kann, zum besonderen Spaß, den Age im Koop-Multiplayer macht, ... , aber mir ist an dieser Stelle schlichtweg die Puste ausgegangen ;-).

Sind Sie, verehrter Leser, immer noch da?
Erstaunlich!
Danke also auch an dieser späten Stelle für Ihr Interesse - und vor allem für Ihr Durchhaltevermögen ;-)

Bringen wir es zu Ende,
fassen wir also zusammen:

Heroes gewinnt in den Kategorien ...

- Spielfluss
- Feldermöglichkeiten
- Einheiten
- Zugänglichkeit
- Szenario-übergreifende Features (Dynastie)
- Inszenierung

Age gewinnt in den Kategorien ...

- Spielvoraussetzungen / DRM
- Stabilität / wenige Bugs
- Kartenoptionen
- Nicht-Kampf-Features (Bauen)
- Komplexität
- KI
- Taktische Tiefe
- Fordernde Kämpfe
- Guerilla-Taktiken
- Klasse statt Masse
- Einzigartige Helden
- Omnipräsente Magie

Gleichstark/schwach sind beide Spiele in den Kategorien...

- Kampagnen
- Berechenbarkeit / Planung
- Extras

So.
Und was heisst das jetzt?

Subjektiv oder Objektiv?

Vielleicht die Beantwortung der einfacheren Frage zuerst:

Ja, Age of Wonders 3 macht (mir) Spaß - sehr sogar!

Meiner Frau ebenfalls.
Was schon etwas heißen will, da sie recht wählerisch bei Spielen ist.
Zusammen spielen wir immer wieder zufällige Karten.
Miteinander, versteht sich, will ja nicht, dass der Haussegen schief hängt.
Zumal sie gegen mich ja auch nur verlieren würde >:)
(Eine innere Stimme in mir lacht mich gerade aus, keine Ahnung, warum...)

Und ja - in meinen Augen ist es auch das bessere der beiden Spiele.

Nicht nur nominell, da es die meisten Kategorien für sich gewinnen konnte.
Denn darunter sind ja auch nicht "irgendwelche" Kategorien, man denke nur an KI, einzigartige Helden oder taktische Tiefe.
Das sind Kern-Elemente dieser Spiel-Gattung!
Bei denen es, meiner Meinung nach, ganz klar die Nase vorn hat ggb. Heroes.

Doch Einheiten-Vielfalt ist auch solch ein Kern-Element.
Das Age eher schlechter, als Heroes umgesetzt hat, zuviel Recycling eben.
Die fehlende Langzeit-Motivations-Spritze namens "Dynastie" wird sich spätestens nach längerem Spiel ebenfalls bemerkbar machen.
Da hätte man viel von Heroes lernen können.

Untote fehlen zudem als spielbares Volk!
Ein Fauxpas sondergleichen, der stark nach Addon-Nachgereiche riecht.
Das hat Heroes besser gemacht.
Wobei sie dasselbe mit den Dunkelelfen betrieben haben, muss man fairerweise auch erwähnen.

Man darf jedoch nicht vergessen, dass meine Meinung genau das ist:
Eine Meinung.
Kein endgültiges Urteil, welches Anspruch auf Richtigkeit für jeden und alles erhebt.

Daher lautet mein offizielles Gesamtfazit - welches für jeden bestimmt ist, ausser mich selbst:

Gesamt-Fazit:


Age of Wonders 3 macht Spaß!
Es ist vielfältig und tiefgründig in seinen Optionen, fordernd in seinen Kämpfen, weckt Neugier und Experimentier-Wut im Spieler, besitzt einen sehr hohen Wiederspielwert - und damit ein hervorragendes Preis-/Leistungsverhältnis.
Doch ist es weder ein besseres, noch ein schlechteres Heroes.
Auch von Perfektion kann keine Rede sein.
Dafür allerdings von einem guten bis sehr guten Spiel - das anders ist.
Welches eine andere Seite derselben Medaille zeigt.
Es ist kein Age of Heroes, will kein Plagiat sein.
Sondern ein echtes - und damit würdiges - Age of Wonders.

Klare Kaufempfehlung für ambitionierte Spieler von 4x-Fantasy!


Wertung
Pro und Kontra
  • Rundenbasiert oder simultan möglich
  • Hohe Komplexität
  • Gute KI
  • Taktische Tiefe
  • Stets (heraus-)fordernde Kämpfe
  • Guerilla-Taktiken nötig
  • Klasse statt Masse
  • Infrastruktur und Bau ("Civ-Features")
  • Alternativ auch ohne Bau möglich
  • Terraforming in alle Richtungen
  • Gelände-Boni und -mali
  • Taktische Kämpfe "übernehmen" Gelände
  • "Echte" See-Schlachten
  • Einzigartige neutrale Völker
  • Nach Übernahme auch spielbar
  • Einzigartige Helden
  • Normale Einheiten leveln auch
  • Persistente beschworene Einheiten
  • Mannigfaltige Magie
  • Lokale, globale und ortsgebundene Magie
  • Detaillierte Heldenerstellung
  • Heldenspezialisierungen
  • Permanente "Qual der Wahl"
  • Linkfähige Ereignisliste
  • 6 Rassen + 6 Klassen spielbar
  • Keine gigantischen Armeen
  • Gefährliche "Boss"-Gegner
  • Motivierende Quests
  • Diplomatie
  • Erstellung eigener Items (Crafting)
  • Mächtiger Karten- und Szenario-Editor
  • Gutes Online-Handbuch
  • Sehr viele Optionen
  • Lange Spieldauer
  • Hoher Wiederspielwert
  • Erstklassiges Preis-/Leistungsverhältnis
  • Wenige Bugs
  • Kaum Abstürze
  • Keine Wartezeiten
  • Sehr spaßig im Koop-Multiplayer
  • DRM-Alternativen / offline möglich
  • Nur zwei Kampagnen
  • Belanglose Story
  • Seichte Diplomatie
  • Manchmal stockender Spielfluss
  • Streckenweise überfrachtet an Optionen
  • Heldenskillungen kaum "planbar"
  • Keine Truppenaufstellung vor Kampf
  • Homogene Umgebung bei See-Schlachten
  • Wenig Extras
  • Keine "Dynastie"
  • Keine mitlevelnden Waffen
  • Einheiten-Recycling
  • Fehlende Fraktionen (Untote)
  • Nur "befriedigende" Inszenierung
  • "Versteckter" Hot-Seat-Modus
  • Kein Print-Handbuch
  • Kampfautomatik-Berechnung fragwürdig
  • Editor erfordert viel Einarbeitung
  • Für Genre-Einsteiger evtl. zu komplex

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(12)
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