Das neue Doom - Ballern in Reinform

id.Software muss sich beim neuen Doom gefragt haben, was ist es eigentlich, was einen Shooter im Kern ausmacht. Welcher Reiz war es denn in Zeiten von Doom 1/2,...

von makoto am: 31.05.2016

id.Software muss sich beim neuen Doom gefragt haben, was ist es eigentlich, was einen Shooter im Kern ausmacht. Welcher Reiz war es denn in Zeiten von Doom 1/2, was uns im virtuellen Blutrausch über die Levels hat rushen lassen. Ich kann mich noch gut daran erinnern.

Damals hatte ich einen 286ér und ein Freund lieh mir 2 Disketten auf denen Doom 1 war mit dem Spruch "Wenns dir mal langweilig ist, probier das mal aus, könnte dir gefallen". Und wie es mir gefallen hat, kaum angespielt, verspürte ich schon eine zukunftsträchtige Verbindung mit diesem damals noch blutjungen Genre. Mit einem Sack voller Waffen durch die mit verschiedenen Gegnern angereicherten Räumen zu heizen war eine völlig neue Spieleerfahrung. Sie versprach vorallem rassige Action und Adrenalin, ja man kämpfte buchstäblich um sein virtuelles Leben und das machte einen irren Spaß.

Das neue Doom hat es bei mir geschafft, diese schon bald über 2 Jahrzehnte Jahre alte Erfahrung neu zu beleben, sie dabei in ein modernes Gewand zu kleiden, ohne das Kerngeschäft eines astreinen Shooters zu trüben, im Gegenteil, der Kern wurde forciert, noch feiner herausgearbeitet, raffiniert und zur Spitze getrieben. Ballern was die Rohre hergeben, rasches Ausweichen, Strafen, Jumpen und Taktieren, alles mit diesem typischen, griffigen, zugleich cremigen/weichen und exakten Spielgefühl (Gunplay), was ich (fast) nur von den id.software Engines her kenne und das ein perfektes Aiming aus schnellen Bewegungen heraus erlaubt. Dazu schnelle Waffenwechsel, sehr gute Hit-Wirkung, passende Waffensounds und das alles sehr, sehr blutig. Alle genannten Elemente greifen perfekt ineinander und verschaffen dem Spieler einen Zugang zu einem astreinen Shooter Erlebnis. id.Software hat sich hier eindeutig auf seine Königsdisziplin verlassen und gezeigt, dass sie hier eindeutig die Platzhirsche sind.

Neu hinzugekommen ist der "Glory-Kill". Hier zerlegt der Spieler die Monster mit bloßen Händen (und Füßen, auch sogenannte "Kopfnicker" sind dabei), was in verschiedenen Tötungssequenzen dargestellt wird. Dabei kann man dem Gegner Items aus dem Leib prügeln. Auf diese Art und Weise bekommt man im neuen Doom u.a. seine Health-Packs, die nicht mehr in den Maps verteilt sind. Anfangs war ich etwas skeptisch, ob der neue Glory-Kill sich nicht als Spaßbremse entpuppt, aber dem war überhaupt nicht so. Richtig eingesetzt bereichert dieser sogar die Action um ein weiteres Element, die Entwickler haben sich hier ganz klar Gedanken gemacht.

Als einigermaßen geübter Shooter-Spieler ist es Unsinn, Doom auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" zu spielen, damit hebelt man zum Teil das Spiele-Prinzip aus und verschenkt viel Potential. Ich habe Doom erst auf Ultra-Violence dann auf Nightmare gespielt. Sobald ich das Gefühl der Kontrolle bekomme, verliert das Spiel einen seiner Hauptpfeiler, nämlich die stete Bedrohung, dann wird´s öde. Erst wenn man immer wieder mal draufgeht, weil man nicht hellwach war, ist man im Schwierigkeitsgrad richtig (erst dann machen auch die Mods einen Sinn). Den Fehler habe ich bei etlichen Let´s Plays entdeckt, wo der Spieler mit purer Übermacht durch die Maps trottet, langweilig.

Die Handlung von Doom ist extrem einfach gehalten, bietet dafür auch Platz für eigene Vorstellungen. Ein böser Großkonzern (UAC) bekommt den Gierschlund nicht voll, forscht an einer gefährlichen "Höllenenergie" auf dem Mars und öffnet dabei die Dose der Pandora. Und wir müssen es mit einer gesunden Abneigung gegen die UAC im Nacken, gnadenlos mit brutaler Waffengewalt richten. Dabei wird gleich am Anfang klargestellt, hier wird nicht viel gelabert, hier wird gehandelt. Leider lassen sich die Stellen, wo die "Geschichte" weiter voran getrieben wird, nicht wegklicken, was ab dem 2ten mal durchspielen nervt.

Die Levelstruktur ist so aufgebaut, dass die Action wie in einer Sinuskurve verläuft. Gänge sorgen für ruhigere Phasen, in den Arenen geht meist die Post ab. Dabei ist das Leveldesign so geschickt aufgebaut, dass dieses Prinzip kaum auffällt, zumindestens nicht (die Immersion) störend. Dabei helfen auch die oft recht gut versteckten Secrets, die bei einem bodenständigen Doom natürlich nicht fehlen dürfen.

Neu ist auch die Möglichkeit, Waffen und Anzug zu modifizieren. Man könnte glauben, das wäre unnötiger Ballast. Doch gerade in höheren Schwierigkeitsgraden, wo Taktik mehr Gewicht bekommt, werden diese Mods überlebenswichtig und man freut sich um jedes gefundene Upgrade. Zudem sorgen die Mods für mehr Abwechslung im Waffenhandling und es ergeben sich neue taktische Möglichkeiten. Desweiteren sind in den Missionen immer wieder "Herausforderungen", also kleine Minispiele eingebaut, über diese man Runen und somit weitere, besondere Fähigkeiten erwirbt. Ich fand z.B. die Rune "Die Reichen werden reicher" sehr amüsant. Wenn man den Wert der Rüstung auf 100 oder darüber halten kann, verbrauchen die Waffen bei dieser Rune keine Munition mehr. Wenn ich das geschafft habe, hatte mein Gauss-Gewehr Hochkonjunktur. Natürlich bleibt die gute alte BFG von dieser Rune unberührt.

Auch dem Ingame-Sound sollte man ein paar Worte widmen. Dieser gehört eindeutig zur harten Gangart und passt wie die Faust auf´s Auge. Die Untermalung ausserhalb der Action-Phasen versprüht eine diabolisch düstere Atmosphäre, die wunderbar zu der technischen, kalten Umgebung passt. Wenn´s dann zur Sache geht, wird der Industrial/Metal Sound knackiger, riffiger und unterstützt die Dynamik der Action perfekt und wirkt nie aufdringlich oder fehlplatziert.

Der Multiplayer ist in meinen Augen der Teil von Doom der zwar solide daherkommt, aber nicht die Dynamik des Singleplayers besitzt. Für mich braucht ein Arcade-Shooter wie Doom, Quake usw. eine gewisse Grundgeschwindigkeit. Das neue Doom ist mir im Multiplayer schlicht zu lahm, es fehlt der gewisse Tick an Speed, was das Ganze ausbremst und somit auch meinen Spaß. Daher habe ich diesen Teil nicht weiter beachtet.

SnapMap habe ich nur soviel Zeit gegeben, bis ich merkte, wie stark dieser (Baukasten-) Editor doch begrenzt ist. Früher habe ich viel mit dem Q3Radiant Maps gebastelt und bin daher viele Freiheiten gewohnt. Trotzdem hoffe ich, dass id.Software hier noch nachlegt und SnapMap offener gestaltet.

Mein Fazit. Das neue Doom hat nach einem starken Ausbruch in der Entwicklung ganz klar die Kurve gekriegt. Es wäre für mich eine bodenlose Enttäuschung geworden, wenn sich Doom vom COD Virus hätte infizieren lassen, dann hätte id.Software auch das Fahrwasser verlassen, wo es seine Talente hat. Auch fand ich es richtig, dass man von Doom 3 weggegangen ist, ich mochte den Teil auch, aber letzlich war es eine Halbwahrheit. Das hat zwar einige Doom 3 Anhänger etwas enttäuscht, aber dafür wurden viele Doom 1/2 Fans nun reichlich beglückt. id.Software ist der schwierige Spagat zwischen Old/New School gelungen und ich bin ehrlich gesagt froh, dass es der Großmeister des Shooters id.Software ist und kein anderes Studio. Erst durch das neue Doom kann man auf ein altes Genre hoffen, dass sich auf gewisse Art und Weise neu erfindet. Nicht indem es künstliche Wucherungen annimmt, die den Kern verdrängen, sondern ausschließlich die Essenz eines Arcade-Shooters herausfiltert und diese gekonnt zusammensetzt. Ich überlasse anderen Studios die tollen Geschichten, Rollenspiele und Schlachtfelder. Wenn ich gepflegt in Reinkultur sportlich aggressiv Ballern möchte, ist id.Software der König, das haben sie im neuen Doom ungetrübt bewiesen.

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Wertung
Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



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