Der Beginn der Ära Goldbox

Das hat gedauert: Obwohl Dungeons&Dragons für viele namhafte CRPGs als Inspirationsquelle galt, führte erst eine millionenschwere Kooperation zwischen TSR und...

von Lord Soth am: 13.09.2018

 
Obwohl SSI zur damaligen Zeit in erster Linie für knallharte Strategiekost bekannt war, ist der strahlende Tümpel längst nicht das erste Rollenspiel aus deren Feder. Insbesondere Wizard’s Crown kann aus heutiger Sicht durchaus als Blaupause für einige Mechanismen angesehen werden, die später in Pool of Radiance für Furore sorgten -- allen voran das Kampfsystem, das frappierende Ähnlichkeiten zu diesem indirekten Vorgänger aufweist.

Kombinierte Stärken

Um die volle Größe von Pool of Radiance zu verstehen, muss man es im zeitlichen Kontext betrachten: Wir schreiben 1988, das Jahr, in dem Titel wie Ultima 5 und The Bard’s Tale 3 für Konkurrenz sorgen. Jedes dieser CRPGs bedient die Spielerschaft mit seinen typischen Stärken und Schwächen: Wer in Ultima unterwegs ist, darf sich über eine riesige offene Spielwelt und jede Menge Details freuen, verpasst aber in Sachen Kampfsystem und Charakterentwicklung die letzte Konsequenz. Das wiederum ist die Stärke der Barden-Saga: Ein Hack&Slay-Porn vom Feinsten, nur lässt das Spiel eben Tiefe vermissen. Und hier setzt SSI an: Was wäre, wenn man epische Kämpfe mit einem tollen rundenbasierten System garniert und gleichzeitig die Handlung in nie gekannter Weise in Szene setzt? Und obendrüber noch die vielleicht begehrteste Lizenz der damaligen Zeit stülpt? Die Antwort kennen wir heute.

Bieder auf den ersten Blick

Dabei gibt sich Pool of Radiance im ersten Moment recht bieder: Aus gerade mal vier Klassen und einer Handvoll Standardrassen lässt sich eine sechsköpfige Heldentruppe zusammenschustern. Wer möchte, kann AD&D-konform Multiklassen zusammenbauen und zwei NPCs mit auf die Reise nehmen, die allerdings völlig autark in den Kampf ziehen. Das Spielinterface scheint direkt von The Bard’s Tale inspiriert -- besteht es doch aus der heiligen Dreifaltigkeit: Spielausschnitt, Gruppenauflistung und ein Bildschirm, auf dem aktuelle Geschehnisse schriftlich aufgeführt werden.
 
Das haut erstmal niemanden vom Hocker, doch der Clou folgt in den Kämpfen: Sobald es zur Konfrontation kommt, schaltet Pool of Radiance in eine Wizard’s Crown-angehauchte, isometrische Ansicht um, die die Kämpfe um ein Vielfaches taktischer macht als bei einem Bard’s Tale oder Wasteland, aber sich gleichzeitig sehr eingängig, ja fast fluffig spielen lässt. Man möchte fast sagen: Die Kämpfe in SSI Goldbox-Titeln sind mitunter das Highlight der Serie. Und selbst Taktikmuffel dürfen sich freuen: Wer keine Lust hat, alles selbst auszufechten, lässt die KI einfach im Automatik-Modus übernehmen. Nie zuvor waren Rollenspielkämpfe so schön, und es sollte viele Jahre dauern bis ein anderes D&D-Rollenspiel auf Basis der so genannten Infinity-Engine einen zugänglicheren Taktikkampf entwickelt. Da passt es auch ganz gut, dass die eigentliche Aufgabe des Spiels darin besteht, einzelne Bezirke der Stadt Phlan von Monstern zu säubern. Simpel, aber irgendwie auch straight und klar. Und mehr braucht es manchmal auch nicht.

Regelgetreue Umsetzung

Aber das Kämpfen ist natürlich nicht das Einzige, das für Pool of Radiance spricht. Vielmehr sind D&D-Veteranen (und nicht nur die) hocherfreut darüber, endlich ein Computerspiel in der Hand zu haben, das die Regeln der TSR-Vorlage nicht nur umsetzt, sondern fast schon lebt. D&D-Spieler fühlen sich sofort wie zuhause, was natürlich auch am bekannten Forgotten Realms-Szenario liegt, und Pen&Paper-Unwissende (so wie Autor dieser Zeilen) freut sich unheimlich über das komplexe Regelwerk, das auch im beiliegenden Handbuch mit allerlei Tabellen und Zahlenwerk eindrucksvoll erläutert wird. Endlich mal eine Spielmechanik mit Tiefgang und damit so etwas wie ein Gegenentwurf zu Ultima 5, das mehr Wert auf seinen Open-World-Charakter und die darin stattfindende Interaktion legt, als auf Gefechtsmechanik oder Leveltabellen legt.
 
Wer nun aber glaubt, Pool of Radiance sei ausschließlich eine Kombination zwischen Hack&Slay und Regelfetischismus, liegt falsch: Der dritte Pfeiler, der auch spätere Goldbox-Spiele ausmacht, ist die unheimliche Atmosphäre, die die Beschreibungstexte einzelner Locations liefern: Wer einen besonderen Ort besucht, darf ähnlich wie das im selben Jahr erschienene Wasteland einen Blick ins Abenteuerjournal werfen und die entsprechende Textpassage lesen -- ganz so, wie es in einem Pen&Paper-Rollenspiel ein Spielleiter tun würde. Daraus ergeben sich sehr interessante Geschichten, Details und eine Hintergrundstory, die man in dieser Kombination selten findet. Man könnte sagen, dass es mit Pool of Radiance endlich ein Titel geschafft hat, dichte Rollenspielatmosphäre mit einer zugänglichen Spielmechanik zu kombinieren. Viele weitere Goldbox-Titel werden über die nächsten Jahre hinweg erfolgreich auf dieser fruchtbaren Kombination aufbauen.
 
Pool of Radiance, das ca. ein Jahr mit einer 35-Mann starken Truppe entwickelt wurde, feierte sein Debüt für den C64 und, wie sollte es anders sein, für den unvermeidlichen Apple II. Später durften sich auch DOS- und Amiga-Jünger über eine Portierung freuen. Und Gerüchten zufolge soll da draußen eine Version für Nintendos NES herumschwirren.

Goldbox-Engine überall

Es sollten mit Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades und dem abschließenden Pools of Darkness noch drei weitere Spiele der Serie folgen, parallel fand die Goldbox-Engine auch Anwendung im damals äußerst populären DragonLance-Szenario (Champions of Krynn, Death Knights of Krynn, Dark Queen of Krynn) oder in einer famosen SF-Umsetzung des Buck Rogers-Szenarios. Eine 2001 erschienene Neuauflage (nicht mehr von SSI) namens Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor floppte derart, dass puristische TSR-Jünger diesen Ausrutscher am liebsten aus den Annalen der CRPG-Historie streichen würden.

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