Zur Info vorab: Ich habe den ersten Teil nie gespielt, sodass ich mich ganz frisch (und ohne Tutorial) ins Spiel einarbeiten durfte. Meine Tests habe ich auf dem „Klassik“ Schwierigkeitsgrad durchgeführt (den dritten von insgesamt Vier). Wer sich ein Bild davon machen möchte, wie das so ablief der darf sich eingeladen fühlen, meine Videos dazu anzuschauen (Toryn Gent auf YouTube).
Strategisches Gameplay
Unity of Command galt, soviel wusste ich vorher, als Einstieg in die Welt des Wargamings. Ein Spiel, dass also viele Eigenheiten von Wargames aufweist, allerdings kein langes Studium von Anleitungen odert Tutorial Videos benötigt, um loszulegen. Der Zweite Teil scheint einen ähnlichen Weg zu gehen.
Es gibt in Wargames wichtige Spielelemente, wie ein HQ/Befehlsreichweite-System sowie ein Nachschub/Logistik Netz, das man beachten und aktiv ausbauen muss. Während diese Features bei „echten“ Wargames aber oft kompliziert und undurchsichtig sind, präsentiert UoC II alles auf dem Präsentierteller, sodass selbst einem Neuling schnell klar wird wie alles funktioniert. Das ist klasse, weil ich solch wichtige Elemente in keinem Strategiespiel, dass sich selbst als solches ernst nimmt, vermissen möchte.
Die Skala der Gefechte, die wir führen, ist sehr klein - das hilft den Überblick nicht zu verlieren. Die Maps sind gerade-zu winzig und mit der Hilfe verschiedener Kartenmodi sehr leicht aufzuschlüsseln. Die Menge der Einheiten, die man befehligt, bleibt ebenfalls übersichtlich. Auch die Anzahl der Armeetypen ist sehr begrenzt: Infanterie, Panzer und Mobile Infanterie sind die drei Truppentypen, mit denen wir hantieren - die Würze bringen dabei erst die Zusatzbrigaden, mit denen wir die Haupteinheiten spezialisieren können. Man hat zwar keine Kernarmee im klassischen Sinne, nimmt die Einheiten und die Upgrades die man während der Mission, für Prestige Punkte einkauft, von Einsatz zu Einsatz mit. Prestigepunkte verdient man sich vorwiegend in den Missionen durch das erfüllen von Bonuszielen; zwi-schen den Einsätzen kommt in der Regel auch etwas obendrauf, um Verluste wiederaufzufüllen oder Karten einzukaufen.
Da die Schlachtfeldkarten mehr oder weniger direkt aufeinander folgen, gibt es oft Bonusziele, die die Ausgangslage für's nächste Szenario zu unserem Gunsten verändern können, falls wir sie erreichen. Auf dem Klassischen Schwierigkeitsgrad sind die Rundenzahlen, um sie zu erobern oft sehr knapp bemessen und man muss schon aktiv aufs Objektive spielen, um das zu schaffen - soll heißen: Man macht es nicht nur einfach Nebenher, während man auf's Hauptziel vor-rückt, hier sind Punktuelle Angriffe sind hier gefragt. Auch die Gesamtanzahl der Runden, um eine Mission abzu-schließen, hat mir beim einlernen (wie ihr in den Videos sehen könnt) durchaus Kopfzerbrechen bereitet - das zurecht-legen von neuen Vorgehensweisen, um etwas was einem anfangs unmöglich erscheint, trotzdem zu schaffen macht aber Unmengen an Freude! (Wenn's dann mal klappt ;) ). Um es mal auszusprechen: Ich habe nicht den Eindruck das das Spiel eher dazu tendiert schwer zu sein (unabhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad).
Upgrades und Fähigkeiten
Die Einheitenupgrades können einfach eine höhere Truppenstärke (mehr Standard-Pips) oder Spezialbrigaden sein, die der Armee zusätzliche Fähigkeiten verleihen oder sie gegen bestimmte Feinde verbessern. Nur wer Artillerie dabei hat, kann sie auch Einsätzen - allerdings nur wenn ein HQ in der Nähe ist, denn Spezialfähigkeiten wie ein Artillerieschlag verbrauchen Befehlspunkte (Die Ressource der HQs), die sich jede Runde um einen bestimmten Betrag auffrischen. Außerdem gibt es beispielsweise Jagdpanzer, Mobile Artillerie, PAKs oder Schwere und mittlere Panzer als Zusatztrup-pen. HQs kann man im Laufe der Kampagne auch spezialisieren (Fähigkeiten Aufleveln) oder neue Freischalten. Es gibt einige die äußerst nützlich sind: Der Infanterieansturm holt Einheiten aus der Verschanzung, was zwar oft einige Pips kostet, andererseits aber überhaupt ermöglicht den Feind aus einer guten Position rauszuprügeln. Brückenreperaturen oder Pontonbrücken sind ebenso wahres Gold wert, weil die KI beim zurückziehen gerne mal die Wege kappt.
Werden Einheiten in einem Gefecht ausgelöscht hilft das Oberkommando oftmals aus und stellt sie mit Minimalbesetzung (1 Pip) in der nächsten Mission wieder zur Verfügung. Da Einheiten Erfahrung sammeln, die ihre Kampfkraft steigert, sollte man aber stets bestrebt sein sie nicht zu verheizen und möglichst am Leben zu halten.
Eine weitere Metabene die uns im Gefecht hilft sind die „Spielkarten“ die wir verwenden können, um unsere Chancen zu verbessern. Wir können unser Deck in den Konferenzen, die als Trenner einer Zusammenhängenden Reihe von Einsätzen dienen, zusammenstellen. Die Karten helfen dabei erfahrene Rekruten als Verstärkung zu erhalten, mehr Luftangriffe durchzuführen oder ermöglichen Küstenbombardements und Luftversorgung für abgeschnittene Armeen. Ist eine Karte in einem Einsatz gespielt, dann ist sie zunächst einmal verbraucht.
Die Kämpfe
Genretypsich werden bei Kämpfen die Stärkewerte (bzw. die Anzahl der Pips die eine Einheit hat) verglichen. Die Prognosen sind „relativ“ akkurat sorgen manchmal aber auch für Überraschungen – gute oder schlechte. Eine der Klei-nigkeiten am Interface, die mir sehr gefallen hat, ist die Move-Prognose. Wenn wir uns neben eine feindliche Einheit bewegen wollen, werden uns die Prognosen für den Kampf direkt angezeigt. Solche Features helfen dabei keine gravie-renden Fehler zu machen. Die genaue Aufschlüsselung des jeweiligen Kampfes sieht man im Interface am rechten Bild-schirmrand. Dabei wird auch unterschieden ob man Pips tatsächlich zerstört, oder sie "nur" unterdrückt (Die Einheit also für diese Runde schwächt).
Zusätzlich ergibt sich je nach Kampf und Einheitenzusammensetzung auch eine Chance den Feind entweder „nur“ zum Rückzug zu zwingen oder zu Überrennen – die Wahrscheinlichkeiten sind ebenfalls angeführt. Ganz allgemein muss man zwar sagen, dass das Spiel nicht ALLES erklärt, aber nötig ist das eigentlich imho nicht, schließlich hat man genug Werkzeuge in der Hand, um trotzdem nachvollziehen zu können was passiert. Gewinnt man einen Kampf kommt eine weitere kleine Mechanik zum tragen: Gefangene. Nimmt man Feinde gefangen dann verraten sie einem oft die Positionen von gegnerischen Einheiten im Nebel des Krieges. Nehmen wir sie nicht gefangen, bewegen sie sich langsam in Richtung des gegnerischen HQs, dort angekommen können sie dann theoretisch wieder all Verstärkung verwendet werden - das gleiche gilt für unsere eigenen "Nachzügler". Es lohnt sich also die Verstärkungsschaltfläche im HQ Interface immer wieder zu bemühen, auch wenn man am Anfang einer Mission bei der Aufstellung nichts mehr übrig hatte.
Das Spiel erhält von mir eine klare Empfehlung, trotz geringer Komplexität (obgleich mehr als im Vorgänger) macht es sehr viel Spaß und ist auf den höheren Schwierigkeitsgraden durchaus fordernd. Die Ki stellt sich alles andere als dumm an: Sie schaltet zum Beispiel gezielt Einheiten aus um aufs Objektive zu kommen. Bei Zweitversuchen von Szenarios agiert und reagiert sie oft anders - das ist klasse und erhöht den Wiederspielwert.
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