Die verdammte Attentäterin taucht schon wieder auf!
Aber da sind ja noch die Zombies, machen wir mal ordentlich Krach an ihrer Position mit einem Köder, dann hat sie alle Schurkenhände voll zu tun und wir rasen in der Zwischenzeit mit unserem super getarnten Superinfiltrator namens Schnitter zum Typen, den wir aus dieser Untoten-Ruine retten sollen. Wer macht auch Urlaub in so einer Hölle?
Am besten teilen wir unser Team auf: Sniper "Kelly" und Sani "Family" bleiben am Abholpunkt und halten uns den Rücken frei. Wäre eh blöd das eingespielte Liebespärchen zu trennen. Unser Templer hat peinlicherweise eine Untoten-Phobie, aber es hilft nix: Er muss allein die Mitte verteidigen! Hoffen wir, dass sein Fanatismus stärker ist, als sein Bammel, sonst sind wir Legende, wie einst Will Smith.
Willkommen bei der größten Xcom2-Erweiterung, die so genial, wie auch kritikwürdig ist!
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Die lange Liste der Neuerungen
"Download Content" ist eine derbe Untertreibung. Hier handelt es sich um ein vollwertiges Addon, allerdings auch zum vollwertigen Preis. Ein Versuch der Feature-Aufzählung:
- 3 neue Supergegner mit einzigartigen Skills und Waffen, die jederzeit in von ihnen kontrollierten Gebieten auftauchen und uns das Leben schwer machen, unsterblich, können zunächst nur "vertrieben" werden, haben aber Basen mit eigenen Boss-Endfights (quasi 3 finale Missionen plus die normale finale Mission)
- 3 neue Fraktionen, die für uns kämpfen, mit passiven Boni und Nebenheraufträgen ala Mass Effect Andromeda
- 3 neue Superklassen von den Fraktionen, mit nicht weniger einzigartigen Skills und Waffen: Extrem-Stealth Scout-Sniper aka Stalker, äh, Schnitter, Nahkampfstarker Arkankrieger mit Spezial-Magie aka Templer und MacGyver Alleskönner-Soldat mit quasi 3 AP aka Ex-Advent
- 1 Zombiefraktion, geräuschempfindlich, mit jedem verfeindet, auch den Aliens - verändert taktisches Gameplay, im Fernkampf bewirkte Kill-Hits setzen Aktion zurück: Tower-Defense Xcom und "I am Legend" Feeling
- Neue Spezialgegner: Explosiongefährdete Flammenwerfer-Purifikatoren, "Der Tag an dem die Erde stillstand"-Nano-Kopier-Androiden und extrem starke "Man lebt immer nur 2x" Alien-Priester mit Gedankenkontrolle und Stasis-Spell
- Neue Umgebungen und Maps (z.B. Alien-Flora und Zombie-Ruinen)
- Veränderung des Moral- und Ausdauersystems: therapierbare Ängste und erholungsbedürftige Erschöpfung
- Veränderung des Skill-Systems: Klassenübergreifende Skills lassen sich lernen und Soldaten können auch mehr Skills haben, als ihr Rang erlaubt
- Widerstandsbefehle verändern massiv das bisherige Gameplay: Von Info- und Vorratsbeschaffung, über XP-Anhäufung, Erhalt hochwertiger Items, Team-Mates, Extra-Forschungen bis hin zur Ausbremsung des Alien-Fortschrittes ist alles dabei
- Kameradschaften: Je 2 Team-Mates können aufeinander eingespielt werden und sich darin noch mehrmals steigern mit zusätzlichen Skills, die nur die beiden betreffen, die Teams im Team sozusagen
- Steigerung der Immersion / Identifikation mit Fotokabinen für Kameradschaften, Einsätze, Tode (sogar Denkmäler) mit vorgefertigten, zufälligen Layouts und Propaganda-Sprüchen
- Neue Forschungen
- Neue Gebäude
- Neue Missionstypen
- Übernehmbare, einzigartige Superwaffen der 3 Superschurken
- Risikoeinsätze mit z.B. Gefahr gefangen genommen zu werden
- Spezialeinsätze um Gefangene zu befreien
- Veränderung bisheriger Missionsarten, z.B. Verteidigungsteams bei Vergeltungsmissionen
- Spezielle Stealth-Einsätze mit Mini-Teams
- Selten: Satellitenaufklärung erlaubt es alle Gegner zu sehen, umgekehrt nicht
- Jagd auf besondere Generäle der Aliens
- Neue, gefährliche Monatsevents, z.B. keine Chance auf Feldposten-Hits oder gefallene Aliens kehren von selbst als Zombies wieder
- Inspirationen und Durchbrüche verändern Forschungssystem: Das wählen, was man geplant hat oder besser das wählen, was nun schneller geht?!
- Längere Kampagnendauer (~30-50%)
- Neue Zwischensequenzen, allerdings gleiche Story (man spielt die Kampagne von Null, kein Addon, das am Ende des Hauptspiels ansetzt)
- Zivile Klassen und Extra-Soldaten in passiven und aktiven Einsätzen, auch desertierte Advent-Truppen auf unserer Seite!
- Klassenkombinationen sind möglich, z.B. Hacker-Sanitäter
- Mehr Infos über Fortschritte, XP und ihre Gründe (z.B. durch Hinterhalt)
- zusätzliche Spezialitems (z.B. Sound-Granate)
- erforschbare Veränderung bisheriger Items (z.B. mehr Slots für Rüstungen)
- Der Sprecher / die News-Anchorwoman und neu: Ein Widerstands-Radio Talker ala Fallout kommentieren jeden Einsatz, mehr Propaganda auf beiden Seiten (des Einen Widerstand, des Anderen Terrorismus)
- Nebenher-Kommentare der Superschurken mit exzellenten deutschen Sprechern (v.a. beim Fernkämpfer, filmreif!)
- Veränderte Kontinental-Boni
- Etwas bessere Gegner-KI, v.a. bei den 3 Superschurken
- Etwas weniger Rundentimer, dafür härtere
- Etwas höhere Treffsicherheit eigener Soldaten, nicht mehr ganz so Stormtrooper-Fail-ig
- Vorausschau der Gegnersicht gesichteter Gegner am Zielort mit Alt-Key erlaubt bessere Planung
- Spezialskills erlauben völlig neue Taktiken (z.B. permanente Sicht auf einmal gesichteten Gegner -> Jagd / Orientierung)
- Völlig neue Spielweise durch 3 Superklassen, z.B. extrem schnelle Aufklärung, Attacken aus Hinterhalt bei Beibehaltung der Tarnung, Haftminen, Gegner- und Team-Wechsel-Beams, Reflektionspanzerung, ...
- "Buffs" die für einen Einsatz angeschlagene Soldaten auf Vordermann bringen
- Von vornherein höhere Einstellbarkeit der Soldaten
- Im engl. Orig.: STTNG-Sprecher!
- Teilw. neue Soundfiles und Musik
- Komfortoptionen (z.B. Auto-Übernahme der passenden Sprache zur Nation)
- Nahtlose Installation neben Mods, Long War muss nicht deinstalliert werden
- Bisher bugfrei
- Ich habe mit Sicherheit noch was vergessen ...
Der lange Sonnenschein
Die Frage ist also nicht: Steckt genug drin? Denn die Antwort darauf ist leicht: Ja.
Die Frage ist: Wie ist das zu werten, funktioniert es, macht es Spaß - und ist der hohe Preis angemessen?
Es funktioniert tadellos! So gut nämlich, dass man sich fragt "Warum nicht gleich so?" Alte Taktiken greifen teils ins Leere, man muss umdenken und dazulernen. Nur mal ein kleiner Auszug, der Vergleich der Einsatzplanung früher - und jetzt:
Ohne Addon:
Mal gucken, ich nehme einen Sani, einen Mage, einen Sniper, einen Melee und der letzte wird ein typischer "Er ist tot, Jim!" - RedSkirt sein. Wenn alles gut läuft, levelt er sofort. Wenn nicht ... nun, niemand hat behauptet der Job bei Xcom wäre ungefährlich, ähm. Sonst noch was zu beachten? Nö, passt schon. Los geht's!
Mit Addon:
Mal gucken, die Aufklärung hat ergeben, dass unter anderem Mutons zugegen sein werden. Das ist ja ganz toll! Meine beiden Sanis wurden im vorletzten Einsatz von Mutons fast umgebracht, so dass sie Phobien gegen sie entwickelten. Kam noch nicht dazu, sie zu therapieren. Das fehlt mir noch, dass ich nicht mehr heilen kann, bestimmt mitten im Notfall, bei meinem Glück! Nee, das ist mir zu riskant! Also nehme ich den Hacker, der hat zwar nur so 'ne halbe Sani-Ausbildung, aber besser als nix. Wenn ich aber den nehme, würde sich natürlich auch diese Rangerin da anbieten, ist ja sein Comrade. Hmm, die ist aber total erschöpft, war zu häufig dabei. Nacher bricht die mir zusammen, bekommt selbst 'ne Phobie, gerät in Panik oder sonst was. Wo ist überhaupt mein Sniper? Na toll, auf 'ner Infiltrationsmission für die Schnitter-Fraktion, kommt erst in 'ner Woche wieder. Also auch kein taktischer Fernkampf, prima. Der Rest liegt im Krankenhaus, wird immer besser! Aber ich könnte diese Notfall-Dingens einsetzen, dann wären einige von ihnen fit, wenigstens für diesen Einsatz. Die sollen sich aber kurieren, ich brauche die später für die Kerneinsätze. Oder ich gehe mit angeschlagenen los. Das ist aber lebensgefährlich und ich riskiere dabei das gesamte Team, keine gute Idee. Also, mal nachdenken, wie mache ich das jetzt ... (*grübel) ...
Meine große Sorge im Vorfeld war, dass ich mir keine weitere "Normalo"- Kampagne mehr antun wollen würde, nachdem ich das Hauptspiel gefühlte zehn Mal rauf und runter spielte und mir zuletzt am grenzwertig harten "Long War"-Mod die Zähne ausbiss. Doch wie man allein schon am obigen Vergleich erkennen kann bewahrheitete sich dieser elitäre Blödsinn zum Glück nicht. Es ist durchaus fordernd, macht Spaß und das alles nicht zu knapp!
Also alles sonnig in unserer Advent-Apokalypse?
Die langen Schatten
Jein, denn wo viel Licht, da auch so mancher Schatten:
Abgesehen davon, dass man die Kampagne von Anfang an spielen muss, wird es im Endgame etwas dünn, denn viele Neuerungen vereinfachen sogar das Spiel, statt es zu erschweren. Sobald man die Schurken bei sich "zu Hause" besiegte, kippt die Balance und man profitiert für meinen Geschmack etwas zu sehr von den Mechanismen, die man bis dato als Ausgleich brauchte. Nicht zuletzt auch durch die von ihnen erbeuteten einzigartigen Superwaffen, die, nunja, "heftig" sind - wenn man sie früh erhielt. Krasser noch: Man vermisst das dämonische Trio fast! Der Gegner erhielt durch sie ein Gesicht, wurde greifbar und ist nun fort. Geliebter Feind und so. Gleichzeitig ist man froh die Plagegeister los zu sein. Hä? Wie jetzt?
Das lange Gesicht
Ein nur auf den ersten Blick widersprüchlicher Effekt, denn der zweite offenbart den Grund dafür: Der Anspruch kann nach dem Wegfall der drei Bosse gerade auf den ersten beiden Schwierigkeitsgraden fast ins Bodenlose fallen, die Spannung fällt, die Luft ist (fast) raus. Man kennt den Rest ja und hat nun Mittel an der Hand, die man früher nicht hatte. Vor dem Addon musste man auf das Timing achten, eine Basis ausheben, bevor die Zeit ablief, wenn der Timer tickte. Nun startet man eine passive Störmission ohne Kampf und bannt die Gefahr ohne wirklich etwas riskiert zu haben. Auf eigentümliche Weise sind sie nun, die drei Schurken, der eigentliche Anfangs-, Mitten- und Endgegner zugleich! Somit wirkt es verzerrt: Am Anfang kann das Spiel deswegen sogar etwas zu schwer erscheinen, zuletzt dafür zu leicht. Daher folgende ...
Tips
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Die langen Finger im langen Krieg
Ausserdem: Wer moddet hier eigentlich wen?
Ein Großteil Firaxianischer Ideen ist hier nämlich von Moddern abgeguckt. Zum Beispiel die Kameradschaften. Oder die Stealth-Spezialeinstätze. Oder die klassenübergreifenden Skills. Ich fühlte mich immer wieder an den Mega-Mod "Long War" (und andere) erinnert. Man kann das auch anders sehen: Firaxis nimmt seine Modding-Szene nicht nur ernst, sondern lernt auch noch von ihnen. Aber zu welchem Preis, wortwörtlich? 40 Euro sind kein Pappenstiel, auch wenn man sich ausmalen kann, wie viel Arbeit in diesem Addon steckt.
Der lange Spaß
Dennoch: Die Behauptung, man bekäme dasselbe mit den Mods wäre falsch. Es ist keine 1:1 Kopie, sondern ein ausgereiftes Weiterdenken bisheriger Ideen. Es ist abgerundet, sinnvoll erweitert, sehr umfangreich, hat jede Menge eigener Ideen und "echter" Neuerungen. Aber vor allen Dingen macht es Spaß, jede Menge sogar!
Man merkt das Herzblut der Entwickler bei jedem Feature, von denen es bei genauer Betrachtung hier nur so wimmelt, ich erinnere an die Liste! Gemessen daran ist der Preis tatsächlich nicht zu hoch und das Addon macht aus dem Spiel ein Xcom 2.5. Wenn dann noch der LW-Mod angepasst werden sollte (was spannend werden kann, denn er muss durch die Abguckerei ja nicht nur aufgebohrt, sondern wahrscheinlich stellenweise komplett neu konzipiert werden), wird der sowieso schon lange Krieg endlos (gut)!
Bleibt also nur noch zu hoffen, dass Firaxis bei Xcom 3 von vornherein das von den Moddern Dazugelernte einbaut. Was von der Story her so oder so interessant werden dürfte, wenn man genau hinhört bei den Ausführungen des ... aber das wäre ein Spoiler!
Das nicht lange Fazit
War of the Chosen ist ein umfangreiches Addon, auf das ich nicht mehr verzichten mag. Es ist auch ein Zugeständnis an die Modding-Community, vielleicht sogar eine respektvolle Verbeugung vor ihren guten Ideen, die es weiter denkt und um eigene bereichert, statt zum Plagiat zu verkommen. Und es macht trotz einigen Balance-Problemen im Endgame einen Heidenspaß! Allerdings ist auch sein Preis umfangreich, wenn auch angemessen in meinen Augen. Letztlich muss jeder für sich selbst entscheiden, ob er das bezahlen kann und will. Das ist die einzige Frage, die offen bleibt.
Mein Templer versagte übrigens (*räusper, nicht nur Köder machen Lärm, Granaten auch) und gab selbst-inquisitorisch zu: "Das ist allein meine Schuld!". Da kann man nicht lange böse sein, das muss man einfach mögen.
Yeager
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