Die Rückkehr der imperialen Kreuzritter

Am Anfang war das Brett 1989 erschien seitens der Firma Games Workshop ein Brettspiel im Warhammer 40.000 - Universum mit dem Namen Space Hulk, welches etwas...

von Yeager am: 16.08.2013

Am Anfang war das Brett

1989 erschien seitens der Firma Games Workshop ein Brettspiel im Warhammer 40.000 - Universum mit dem Namen Space Hulk, welches etwas später hierzulande als StarQuest veröffentlicht wurde.

1992 erblickte dann eine davon etwas abgewandelte Fassung als Computerspiel für die damaligen PCs und Amiga das Licht der Spielerwelt.
Mit dem Titel: Space Crusade.

Es war einmal vor langer, langer Zeit in einem weit entfernten Kinderzimmer...

Neben Battle Isle und dem Ur-SimCity gehört wohl auch Space Crusade zu jenen legendären Spielen, die meine Faszination für unser aller liebstes Hobby überhaupt erst erzeugt haben.
Ich erinnere mich noch gut an die verregneten Abende bei einem damals ebenso pubertierenden Kumpel von mir, an dessen Amiga ich bullige Soldaten durch sehr schmale Gänge gelotst hatte.
Und ich erinnere mich an deren markerschütternde Todesschreie, wenn ich irgendetwas falsch gemacht oder einfach nur Pech gehabt hatte.
Seine Mutter kam dabei immer ins Zimmer gelaufen und schimpfte, was wir da wieder Übles mit diesem "Teufelsgerät" veranstalten.
Ein Gerät, das wie eine Schreibmaschine ausschaut, brachiale Bilder wie von Geisterhand auf den Monitor zaubert und dann noch auf Spanisch "Freundin" heisst, kann ja nichts Gutes sein. Zumal auch noch für Heranwachsende, die den Ernst des Lebens wohl nie begreifen würden.
Doch wir ignorierten sie und faselten irgendwas von "Ist so ähnlich wie Schach, nur mit weniger Platz", was sie natürlich nicht verstand und Kopf schüttelnd in ihre Amiga-befreite Welt entschwand.
Zu unserem Glück.

Ich erinnere mich an all dies, als wäre es erst gestern geschehen.
Das war es auch, aber dieses Gestern liegt zwanzig Jahre zurück ...
Im heutigen "Gestern" - also wirklich gestern :) - kam das Spiel in neuem Gewand zurück. Ich zählte die Minuten zum Release in Steam.
Von wegen, auf die paar Minuten kommt es bei zwanzig Jahren nicht mehr an.
Und ob!
Jede einzelne davon kam mir wie eine Ewigkeit vor!

Doch Eines nach dem Anderen.

Wie funktioniert(e) das Spiel?

Im Kern liessen sich sowohl die Brett- als auch die digitale Variante so beschreiben:

Man kämpfte sich mit einer Handvoll UltraMarines oder Vertretern anderer Orden (z.B. Imperial Fists) durch sehr enge Räumlichkeiten auf einem Spielfeld mit quadratischen Feldern gegen die omnipräsente Gefahr wellenartiger Attacken durch Genestealer. Also feindlich gesonnener Aliens, die den kleinsten taktischen Fehler des Spielers nicht selten tödlich bestraften.

Diese Aliens erschienen an bestimmten Spawn-Punkten und waren dem halben Dutzend der Ordensbrüder im gefühlten Verhältnis 20:1 quantitativ weit überlegen. Nicht jedoch qualitativ.

Das Ziel des Space-Marines-Spielers war es, meist bestimmte Ausgangs- oder andere Felder zu erreichen, eine bestimmte Zeit lang zu überleben oder bestimmte Objekte an (von der Ausgangsposition zumeist fernen Stellen) zu aktivieren - während der Alien-Gegenspieler genau dies mit seinen Horden verhindern wollte. 
Das Ganze geschah rundenbasiert, allerdings mit einem Zeitlimit pro Spieler, sodass man enorm unter Druck stand.

Solange die Aliens nicht in direkter Linie von den bulligen Space-Marines gesehen werden konnten, legte der Alien-Brettspieler so genannte "Blips" aufs Spielbrett.
Marken, die symbolisieren sollten:
"Ja, hier ist ein Alien, aber du weisst nicht, was für einer. Oder wie viele!"
Diese wurden dann "aufgedeckt", also ersetzt durch tatsächliche Alien-Figur(en), sobald sich eine Sichtlinie zu den Monstern ergab.

Die engen Gänge, welche selten mehr als ein, zwei Marines nebeneinander Platz finden liessen, die geringe Anzahl an Aktionspunkten, die unterschiedliche Wirkungsweise der Waffen und der Fähigkeiten und ein bisschen auch der Zufall (z.B. klemmende oder gar explodierende Waffen) machten dem altbekannten Ausspruch "Easy to learn, hard to master" (also: einfach zu erlernen, aber schwierig zu meistern) alle Ehre.

Easy to learn, hard to master

In der Tat war das Spielprinzip schnell verstanden, sahen die Spielfelder geradezu grotesk simpel aus. Jemand, der das Spiel bis dato nicht gespielt hatte, hätte ohne Weiteres sagen können, dass es langweilig aussähe und es denn wohl auch sei.

Damit hätte er nicht falscher liegen können:

Space Crusade war spannend von der ersten bis zur letzten Minute.
Jeder Schritt, jede einzelne Aktion war in ihrer Bedeutung geradezu überlebenswichtig.
Alles wollte wohl durchdacht sein.
Micro-Management par excellence.

Stelle ich meinen Nahkampf-starken Commander an die vorderste Front oder soll er doch lieber die Nachhut bilden? Greife ich mit den verbliebenen zwei Aktionspunkten noch zwei Mal an oder stelle ich besser auf automatische Defensive um, in der Hoffnung dann mehr als zwei Feinde zu erwischen?
Aber was mache ich, wenn die Waffe klemmt?

Der einzelne Standard-Marine ist im Nahkampf mit seinem Bolter-Gewehr ein hoffnungsloser Fall, mein Commander dagegen hat nur Schwert und Schild, zwar sehr effektiv im Nahkampf, dafür logischerweise ohne Fernkampfeigenschaften.
Als ob das nicht reichen würde, kommen von hinten endlos neue Wellen an Genestealern, also höchste Eisenbahn für mich.

Wen stelle ich nun nach vorne, wen in die Mitte, wer bleibt hinten?
Wer feuert aktiv? Wer verteidigt? Wer läuft nach vorn, um aufzuklären?
Wer gibt wem Feuerschutz? Mit welcher Waffe? Von wo aus?
Gebe ich lieber Vollgas und laufe so weit wie ich komme den engen Gang dort rein - riskiere dann aber dabei, dem (unbekannten) Blip-Gegner den praktisch ungeschützten Rücken meiner Soldaten zu präsentieren, der an der T-Kreuzung davor lauert?

Oder gehe ich lieber langsam und behutsam vor - bekomme infolgedessen jedoch ein Zeit- und Munitions-Problem, weil immer mehr Wellen an Feinden von allen Seiten auf mich zu kommen?
Und was verbirgt sich da eigentlich hinter dem Blip neben meiner Zielposition? Warum rührt es sich nicht von der Stelle?
Gar ein Über-Alien, das nur auf mich wartet?
Auf einen über-ambitionierten Spieler, der den finalen Raum mit seinem Trupp betritt und dabei grenzenlos naiv an keinerlei Aktionspunkte-Reserve gedacht hat?

Fragen über Fragen, die den Kopf nicht nur in pubertären "Jahreszeiten" haben rauchen lassen.
Bei dem ja achso simplen, ja achso langweiligen Spielprinzip.

(Wer ein Genre-Newcomer ist oder sich nun schon hoffnungslos überfordert fühlt, für den habe ich hier einige grundlegende Tipps zusammen gestellt)

Vergessene Taktiken

Einige Veteranen werden sich vielleicht noch an jene ultraspannenden Momente mit ultrablauen Ultramarines erinnern.
Für die jüngeren Leser und Spieler dürfte allenthalben das Spieluniversum selbst bekannt sein, z.B. durch spätere Blockbuster, wie etwa den (mäßigen) Rollenspiel-Shooter Space Marine oder die großartige und sehr erfolgreiche Dawn of War - Reihe.
Welche jedoch zur Gattung der Echtzeitstrategiespiele zählt und somit dem Spieler eher ein schnelles Reaktionsvermögen abverlangt, anstatt einer penibel ausgearbeiteten Planung jeder noch so kleinen Aktion.
Nicht umsonst unterscheidet man Strategie- von Taktik-Spielen.
Bitte nicht missverstehen: Beide haben ihre jeweilige Daseinsberechtigung.
Nur besitzen Taktik-Spiele nicht selten mehr Tiefgang in - nun ja - taktischer Hinsicht eben.
Ein Umstand, der gerade beim Warhammer 40k-Universum regelrecht "zünftig" erscheint, wenn man bedenkt, wie das Original-Tabletop-Spiel gespielt wird: Ebenfalls rundenbasiert, mit selbstgebauten Landschaften, unzähligen Würfeln - und sogar einem Zentimetermaßband!

Es ist wohl dem unerwartet erfolgreichen Revival eines anderen Klassikers geschuldet, nämlich XCOM - Enemy Unknown, dass wir momentan glücklicherweise eine Welle der rundenbasierten Wiedergeburten (und auch Neuschöpfungen) erleben.
Folglich war es nur eine Frage der Zeit, bis Space Hulk an die Reihe kam.
Dennoch, wenn man die zwanzig Jahre Wartezeit bedenkt, zwanzig lange Jahre, in denen das ganze Genre wie ausgestorben wirkte, ist es schon eine kleine Sensation, dass es nun erschien!

Was ist denn nun mit Space Hulk?

Jaaaa, was ist denn nun mit dem aktuellen Spiel des Kopenhagener Studios
Full Control?
Da schreibt dieser komische Yeager darüber, wie das Original-Spiel so war - aber nichts über das jetzige Space Hulk.
Oder kommt das noch?
Braucht der Typ einfach zwei Jahre für die Einleitung bis er sich gerade mal zu Adam und Eva vorgearbeitet hat?!
Gut, Letzteres will ich nicht völlig ausschliessen...

Doch die Wahrheit ist:

Das Wesentliche über das gegenwärtige Space Hulk habe ich schon geschrieben und Sie, wenn Sie bis hierher gelesen haben, auch schon vernommen.
Nämlich worum es geht und wie es sich spielt.

Es unterscheidet sich in der Tat nur unwesentlich von seinem 1992er Pendant, wirkt weitestgehend identisch. Tatsächlich bin ich mir immer noch unschlüssig, ob das nun eher gut oder eher schlecht ist.

Was mich vor eine innerliche Zerreissprobe stellt:
Wie, wonach, soll, kann und darf ich das Spiel nun bewerten?
Gemessen an was?
Gemessen am Original - oder den Erwartungshaltungen eines Spielers des Jahres 2013? 

Natürlich ist die Grafik zeitgemäß.
Echtes 3D in einer in vier Richtungen drehbaren, nicht jedoch schwenkbaren Map. Die Animationen der Marines (nur Blood Angels) gehen in Ordnung - wirken genauso schwerfällig wie bei der Vorlage.
Man bekommt sofort einen fühlbaren Eindruck des Begriffs "Trägheit", wenn man die imperialen Kreuzzügler in ihren Terminator-Rüstungen (panzerartigen, massiveren  Versionen der Standard Power-Rüstungen) langsam daher stapfen sieht. Gerade mit aktivem Timer möchte man die gefühlt tonnenschweren Koloss-Soldaten förmlich anschieben.
Geschenkt, das war ja auch schon im Original so und passt mehr oder minder gut ins WH40k-Universum.

Der Runden-Timer ist diesmal optional an- und beim Missionsbeginn auch abschaltbar, ausser im höchsten Schwierigkeitsgrad, wo er fix vorgegeben wird.  Eine Quick-Save und -Load-Funktion existiert dafür wie eh und je nicht.
Eine Sache, die ich schon vor zwanzig Jahren vermisst habe.
(Obschon die damalige Technik mit dem Diskettenwechsel-Wahnsinn als Lösung mich nicht unbedingt begeistert hätte.)
Möchte man einen Spielstand laden, muss man nun erst ins Hauptmenü zurück. Umständlich.
Da die Spielstandsnamen nicht editierbar sind, hat man schon nach kürzester Zeit vergessen, welcher welcher war.
Unschön.
(Tipp: Nur drei Stück anlegen, die immer wieder überschreiben und diese der Reihe nach nutzen.)

Ebenfalls wie beim Original sind die Möglichkeiten in Sachen Rollenspielelementen wenig bis gar nicht ausgeschöpft worden.
Will heissen, es gibt weder ein Erfahrungs-, noch ein Ausrüstungssystem, keine Indiviualisierbarkeit oder freie Teamzusammenstellungen.
Und ebenso wie beim Original spielt auch Glück wieder eine nicht zu unterschätzende Rolle.

Space Marines haben hier keine Gesundheitspunkte, die sich bei Treffern verringern, statt dessen würfelt das Spiel mit simulierten meist sechs-seitigen Würfeln zwischen Treffer und Nicht-Treffer. Bei einem Treffer ist das jeweilige Ziel hinüber, ob Marine oder Stealer ist dabei egal. Die Ergebnisse der zugrunde liegenden Würfel-Regeln werden dabei unten rechts in der Chronik eingeblendet, sodass man jederzeit nachvollziehen kann, was geschah und warum es geschah.  

Stirbt ein Squad-Mitglied in einer der insgesamt 12 Kampagnen-Szenarien, stellt dies kein grösseres Problem dar:
Man muss nur zusehen, dass man das jeweilige Szenario-Ziel erfüllt, sonst gilt der Einsatz als gescheitert, kann allerdings jederzeit wiederholt werden.
So war es im Original, verstärkt aber nicht gerade eine enge Bindung zu den Ordensbrüdern. Sie sind Wegwerfware - wohl ganz im Sinne des Imperators.
Nicht jedoch in dem des Spielers ...

Als Belohnung für einen erfolgreich absolvierten Einsatz winkt die Freischaltung eines Banner-Elementes, welches bei Spielbeginn geladen wird und durch seine optische Beschaffenheit den persönlichen Fortschritt in der Kampagne veranschaulicht. Es handelt sich dabei um ein reines Zierde-Objekt, bietet also keine spielerischen Vorteile.

Eine Draufsicht-Karte ist standardmässig über die M-Taste zuschaltbar, allerdings nicht wirklich notwendig, da die Maps sehr übersichtlich gestaltet sind.
Dagegen spricht jedoch der Beleuchtungsgrad, der wohl die beklemmende Atmosphäre und das Gefühl ewigen Verfolgtseins erzeugen soll.
Dieser ist sprichwörtlich als "finster" zu bezeichnen, will heissen, man sieht so gut wie nix.
Gut, das ist übertrieben, man kann das Spiel ohne Orientierungsprobleme spielen, aber es ist in der Tat überall ziemlich dunkel gehalten.
Was allerdings zur Sache passt und nach zwei oder drei Szenarien nicht mehr weiter stört.

Jeder Marine hat nur 4 Aktionspunkte, wie damals, allerdings gibt es eine Art globales Aktionspunktekonto, das man mit jedem Soldaten frei nutzen kann, welches zufällig zu Rundenbeginn ausgewürfelt wird. 
Hat man einen Commander dabei, kann man einmal pro Runde einen neuen Wurf durchführen, was bei einem Aktionspunktestand von 1 geradezu eine Pflicht darstellt. Das globale Konto wird gen Rundenende geleert, etwaige bis dahin unverbrauchte Aktionspunkte gehen dabei verloren.
Daraus ergibt sich eine besondere taktische Tiefe, wer genau wieviele dieser globalen APs für welche Aktion nutzen soll.

Der Schwierigkeitsgrad steigt linear an, in genau der richtigen Geschwindigkeit.
Ebenfalls wie im Vorgänger. Im Laufe der Zeit ergeben sich immer mehr Möglichkeiten, da man zunehmend spezialisierte Marines (z.B. TechMarines)
freischaltet, die sich in ihren Waffen und Skills fundamental voneinander unterscheiden. Aber auch der Gegner wird immer stärker.

Wobei die KI genauso agiert, wie schon vor zwanzig Jahren: einfach druff heisst die Devise, alles was da ist wird gegen den Spieler geworfen. Hinterhalte werden nicht gelegt, lediglich an "sichbaren" Stellen, z.B. an Ecken von Mauern verzichten die Gegner zuweilen auf die Nutzung ihres Rest-Aktionspunktekontingents zugunsten ihrer eigenen "Unsichtbarkeit".
Bleiben also im bewusst wenig sagenden "Blip"-Zustand.

Es gibt einen Hot-Seat und Multiplayer-Modus. Beides habe ich noch nicht getestet. Dies spielte jedoch im Original keine große Rolle, womit zu erwarten ist, dass es beim Revival nicht anders sein wird. Das Fehlen des angekündigten, jedoch noch nicht releasten Editors schmerzt jedoch. Vielleicht wird dieser nachgereicht.

Sind die ersten sechs Szenarien im Schwierigkeitsgrad Normal u.U. noch ohne Laden eines Spielstandes möglich, gut überlegte Taktik und Würfelglück vorausgesetzt, wird es später sehr viel enger.
Nicht nur, was die Räumlichkeiten angeht.
In der Runde zuvor lief alles noch so schön glatt - und nun?
Da ist er wieder, der altbekannte Angst-Schweiß. 

Ist Kritik bei einer Hommage gerechtfertigt?

Doch so soll es ja auch sein.
Und so war es auch schon beim Vorgänger.

Diesen letzten Satz könnte ich an zig Stellen wiederholen.

Space Hulk ist - so kommt es mir vor - eine Hommage auf Space Crusade.
Es will nichts revolutionieren, aber auch nichts kaputt machen.

Dadurch wird eine interessante, fast schon philosophische Fragestellung aufgeworfen: 
Ist es legitim eine Neuauflage für etwas zu kritisieren, welches bereits die Vorlage verbockt hatte, nicht umgesetzt hatte oder eben schon besaß?
 
Bei einem Spiel, das sich keine große Mühe gibt etwas Eigenständiges, Neues oder  Weiterentwickeltes zu sein?
Getreu dem Motto "Besser gut kopiert, als schlecht erfunden".

Schwer zu sagen, wie ich finde.

Relativ aktuelle Beispiele, wie die nicht zufällig gefloppte Wiederbelebung von artverwandten Titeln wie etwa Jagged Alliance zeigen, wie solch eine vermeintliche Revolution auch revolutionär in die Hose gehen kann.
Andererseits bewies XCOM - Enemy Unknown, dass "den Wurzeln treu bleiben" keinen Widerspruch zu "etwas Eigenes erfinden" darstellen muss. Wohlgemerkt, bei gleichzeitigem Erfolg, sowohl in der Community, als auch kommerziell.

Ein schwieriges Thema mit zahlreichen Facetten.

Taktieren macht Laune (wenn man ein Glückspilz ist)

Space Hulk ist eine kurzweilige Mischung aus Knobelspiel und Taktik, mit einer gehörigen Prise (um nicht zu sagen: Wagenladung) Glück, wenn man Spaß am Taktieren und Planen hat.
Hab ich, mir macht es Spaß.
Jedoch nur dann, wenn ich mich voll und ganz auf das Regelwerk aus dem letzten Jahrtausend einlasse. Man muss es verschmerzen können, dass nicht alle, die in einen Einsatz gegangen waren, auch wieder zurück kommen.
Was ja auch nicht stimmt, denn beim nächsten Mal stehen sie ja wieder zur Verfügung. Also: lieber aufs Reloaden verzichten und "so" sein Glück versuchen. Ist dann spannender, zuweilen jedoch ganz anders verlaufend. Nämlich in einem Desaster für die Marines endend.
Das Brettspiel war es schon und ergo auch die Umsetzung(en): Rundentaktik, die sehr stark vom Würfelglück beeinflusst wird.

Das Ziel den Klassiker schadenfrei wieder zu beleben sehe ich als erreicht an.
Es ist ein gelungenes Revival.
Wenn man unter "Revival" eine mehr oder minder 1:1 Wiederbelebung im neuen Gewand versteht.

Insofern tue ich mich mit der Bewertung des Spiels wirklich schwer.
Wenn ich danach ginge, wie gut es alle spannenden und gut funktionierenden Features von Space Crusade in die Gegenwart übertragen hat, macht Space Hulk alles richtig und nichts falsch.

Wenn ich jedoch etwas Anderes darunter verstehe, nämlich ein echtes "Mehr" in Sachen Content und Features - dann ist es zwar immer noch ein gelungenes Spiel geworden, aber auch eines, bei dem man sich wohl nicht getraut hat das Potential, welches schon 1992 gegeben war und schon damals brach lag, endlich auch umzusetzen. Das kann aber auch eine Lizenzproblematik sein, da bin ich natürlich überfragt.

Es ist wirklich die Frage, was man von dem Spiel erwartet

Erwartet man rollenspieltechnische Tiefe und weitreichende Individualisierbarkeiten, dann wird man enttäuscht.
Erwartet man hingegen einfach ein spannendes Spiel, das dem Klassiker in nichts nach steht, wird man im Großen und Ganzen zufrieden gestellt.

Ich gehe vom zweiten, also vom wohlwollenden Fall aus.
Da kann ich nicht anders, als bekennender Fan der Vorlage.
Wider des Wissens ob ihrer Schwächen, die hier ebenfalls 1:1 übernommen wurden.
Betrachte ich das Spiel jedoch aus den Augen eines Spielers, der, sagen wir mal anno 1990 geboren wurde und / oder die Vorlage nicht kennt, müsste ich locker 10%-Punkte (!) aufgrund meiner enttäuschten Erwartungshaltung abziehen.
Dessen sollte man sich bewusst sein beim Lesen meiner Wertung!

(Edit: Ich empfehle dem geneigten Leser hierzu die sehr gut geschriebene Rezension vom User "nachtnebel". Diese stellt eine interessante Kontroverse zu meiner dar.
So kann man sich ein umfassenderes Bild machen)


Jemand, der des Englischen nicht mächtig ist, wird so seine Problemchen mit dem Spiel haben, da es momentan nur Angelsächsisch "spricht". Aber ein paar Versuche und Irrtümer werden auch das wieder gerade biegen, unspielbar wird es für ihn dadurch letztlich nicht.
Schon gar nichts von seiner Atmosphäre verlieren.
Zwar gibt es keine fortlaufende Missions-Musik, dieser Umstand ist mir persönlich jedoch lieber, als eine unbeteiligt wirkende, völlig unpassende. Geschmacksache.
Wenn die Terminator-Einheiten mit ihrer Darth-Vader-Stimme patriotisch-zynisch ihre Befehlsbestätigungen von sich geben, pflichtversessen bis zum Tod, ist es letztlich egal, in welcher Sprache sie dies tun. 
Es hört sich auf jeden Fall nach Warhammer 40.000 an.
Die Stimmen unterscheiden sich zwar nicht voneinander, aber Individualität zeichnet nunmal nicht jene fiktive, faschistoid anmutende Dystopie-Vision aus.
Insofern empfinde ich es als passend.

Perfekt ist das Spiel nicht, viel mehr wäre gegangen und denkbar gewesen.
Man möchte mehr mit seinen Recken mitfiebern, möchte jeden überleben lassen, ihre Entwicklung beobachten und fördern, sie individuell ausstaffieren, eigene Maps und am liebsten auch Kampagnen entwerfen.
Doch wieder die Frage: was hat man erwartet?
Was darf man erwarten?

Ich jedenfalls bereue den Kauf nicht und würde mir Space Hulk jederzeit wieder kaufen.
Trotz seiner (ebenfalls kopierten) Schwächen.

Das Ende naht - viel zu schnell

So oder so bleibt für mich am Ende dennoch ein Wehrmutstropfen:
Die Rückkehr der imperialen Kreuzritter dauert kaum mehr als zwölf bis zwanzig  Stunden.
Dann ist die Kampagne auch schon vorbei.
Leider!
Denn sie hat wirklich Spaß gemacht.
Trotz aller Schwächen und verschenkten Möglichkeiten.
Und für unter 30 Euro kann man sich eigentlich nicht beschweren.
Wenn man dann noch bedenkt, dass das Spiel nicht ein einziges Mal abstürzte und ich beim besten Willen keinen Bug fand, hat das Spiel sogar Vorbildcharakter. 
Wenn nur die Kampagne länger wäre ...

Aber es gibt ja noch zwei weitere Schwierigkeitsgrade und diesmal schalten wir vlt. den Stress-Timer dazu.
Wie damals, vor zwanzig Jahren, als er noch nicht optional war.

Nur dass es heute die eigene Frau ist, die darüber schimpft, was man da macht.
Nicht wegen der Todesschreie, nicht wegen der Düsternis, nicht wegen dem Teufelswerk, diesmal namens PC.
Sondern weil man aufgrund eines defekten eigenen statt dessen ihr Handy zur Bezahlung der 27,99 € bei Steam nutzte.

Wie man sieht hatte sich die Mutter meines Kumpels geirrt.
Man hat schliesslich doch den Ernst des Lebens verstanden.
"Finally, my brothers...", wie der sterbende imperiale Kreuzritter des einundvierzigsten Jahrhunderts wohl hauchen würde.

So ändern sich die Zeiten.

 

Bewertung

GRAFIK
 
+ zeitgemäßes, echtes 3D
+ stimmiger Stil
+ detaillierte Terminator-Modelle
 
- stellenweise zu dunkel geraten
- Genestealer-Modelle zu generisch
 

9 / 10

SOUND
 
+ passende Geräuschkulisse
+ metallisch-düstere "Darth Vader"-Stimme der Terminatoren ...
 
- ... die nicht variiert
- keine Kampfmusik
 

6 / 10

BALANCE
 
+ unterschiedliche, allesamt sinnvolle Terminator-Klassen
+ ausbalanciertes Stärkeverhältnis der Waffen
+ richtige Taktik führt zum Sieg ...
 
- ... oder zur Niederlage, wenn man Würfelpech hatte
- insgesamt zu hoher Glücksfaktor
 

6 / 10

ATMOSPHÄRE
 
+ Gefühl ewigen Verfolgt-Seins
+ Klaustrophobische Beklemmung
+ Ähnliche Stimmung wie beim Film "Aliens - Die Rückkehr"
+ Gelungene Mischung aus Zynismus und Eifer aus WH40K
+ Kamera-Zoom bei "kritischen" Effekten
+ spannend in jeder Runde
+ Geist des Vorgängers und der Brettspielvorlage gut eingefangen
 
- Terminatoren sind "Wegwerf-Ware"
 

10 / 10

BEDIENUNG
 
+ sehr einfach und überschaubar gehalten
+ durchdachtes, schlankes Interface
+ eigene Tasten-Konfiguration möglich
 
- Ansicht ist nicht schwenkbar
- keine Beschleunigsmöglichkeit langsamer Animationen
- umständliche Load-/Save-Funktion
- nicht editierbare Spielstandsnamen
 

8 / 10

UMFANG
 
+ (kurze) Prequel-Kampagne
+ Hauptkampagne mit 12 aufeinander folgenden Szenarien
+ abwechslungsreiche Missionen
+ Multiplayer und Hot-Seat
+ Einzel-Szenarien
+ verschiedene Skins
 
- angekündigter Editor fehlt
- Kampagnen sind viel zu kurz
- nur mäßiger Wiederspielwert
- Belohnungen nur Zierde
- fehlende Rollenspiel-Elemente
- fehlende Individualisierbarkeit
- keine freien Trupp-Zusammenstellungen möglich
- kein Erfahrungs- und Ausrüstungs-System
- keine Zwischensequenzen
- nur Blood Angels spielbar
- keine "Chaos"-Kampagne
- Genestealer nur im Multiplayer spielbar
 

4 / 10
Fazit: 
 
Im neuen Gewand wiederbelebter und immer noch
sehr spannender Runden-Taktik-Klassiker
- aber mit hohem Glücksfaktor
, kaum Neuerungen
und nur geringem Umfang
72 %








-> 21 grundlegende Tipps zu Space Hulk


Wertung
Pro und Kontra
  • Enorme taktische Tiefe
  • Fordernd, Planung notwendig
  • Ausbalanciert
  • Atmosphärisch
  • Übersichtliches Interface
  • Überschaubare, aber nicht zu unterschätzende Maps
  • Gelungene 1:1 Umsetzung des Klassikers
  • Abwechslungsreiche Missionen
  • Unter 30 €
  • Easy to learn, hard to master
  • Nur eine 1:1 Umsetzung
  • Wenig neue Features
  • Kaum RP-Elemente
  • Sehr hoher Glücksfaktor
  • Zu kurze Kampagne
  • Belohnungen nur Zierde
  • (Noch) kein Editor
  • Nur auf Englisch

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



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