Divinity 2: Flames of Vengeance - oder

Divinity 2: Ego Draconis ist ein mehr als nur ambitioniertes Action-Rollenspiel, welches im Jahr 2009 erschien und sowohl Spielerschaft als auch Fachpresse...

von Black Baron am: 29.08.2010

Divinity 2: Ego Draconis ist ein mehr als nur ambitioniertes Action-Rollenspiel, welches im Jahr 2009 erschien und sowohl Spielerschaft als auch Fachpresse positiv überraschte. Basierend auf der Gamebryo-Engine von Bethesda Softworks, die auch in deren RPGs Oblivion und Fallout 3 zum Einsatz kam, zauberte die belgischen Entwickler des Larian Studios teils sehr hübsche Landschaften und viele Dungeons und Ruinen auf den Bildschirm. Das Spiel wusste zu fesseln: Sammelsucht von immer neuen Gegenständen, Bezaubern und Veredeln der Gegenstände, wozu Ressourcen-Sammeln nötig war… und nicht zuletzt eine durchaus spannend und gut erzählte Geschichte und sehr abwechslungsreichen Nebenquests. Dabei nahm sich Divinity 2 selbst nicht so ernst und spielte immer wieder mit Klischees und Parodien auf andere Fantasy-Geschichten. Großer Beliebtheit unter den Spielern erfreute sich vor allem der reimende und verrückt anmutende Magier Bellegar, der den Protagonisten durchaus zu trietzen wusste. Die vor allem gegen Ende aber leicht ermüdenden Kämpfe als Drache und generell langwierigen Kämpfe auf Grund der Masse an Gegnern nahm dem Spiel ein wenig den Wind aus den Segeln. Auch mit dem untypischen Finale konnten sich viele – sowohl in der Presse, als auch unter den Spielern – nicht anfreunden (Anm.: der Autor dieses Artikels findet das Finale erfrischend anders, toll inszeniert und durchaus gelungen). Nun ist das Addon „Divinity 2: Flames of Vengeance“ erschienen, welches auf konsequente Stärkung der Tugenden des Hauptspiels setzt.

Neubeginn? Oder geht’s weiter?

Zum Spielen wird nicht nur das Addon, sondern auch das Hauptprogramm benötigt. Deshalb ist es auch äußerst empfehlenswert zunächst das Hauptprogramm zu spielen, bevor man sich in das Addon stürzt. Auch inhaltlich baut das Addon sehr stark auf dem Hauptprogramm auf, es lohnt sich also durchaus auch als Kenner von Ego Draconis vielleicht nochmal von vorne zu beginnen, um seine Kenntnisse aufzufrischen. Dennoch ist es auch möglich einen neuen Charakter mit Stufe 30 zu beginnen, der auch eine angemessene Startausrüstung besitzt. Wenn man mit seinem alten Charakter spielen möchte, muss man beim letzten Spielstand von Ego Draconis ansetzen, einen direkten Import gibt es leider nicht. Dafür erleben Spieler, die beiden Titel von vorne beginnen nach dem Ende von Ego Draconis einen nahtlosen Übergang zu Flames of Vengeance. So oder so, man beginnt das Addon nicht als auf Stufe 1 zurückgesetztes Handtuch und kann dementsprechend auch vielfältige Kämpfe erleben… aber schwierig? Hier hat das Addon das gleiche Problem wie alle anderen, die einen voll aufgebrezelten Charakter übernehmen: Wenn man voll ausgerüstet aus dem Hauptprogramm los legt, dann gibt es eigentlich keine Gegner, die einem ernsthaft gefährlich werden können. Das ist schade und ein deutliches Minus für das Balancing. Zum Glück lässt sich der Schwierigkeitsgrad aber in drei Stufen anpassen, wodurch es auch für Super-Drachenritter herausfordernd werden kann.

Die Geschichte

Ohne zu viel aus dem Hauptprogramm zu verraten: Man hat die Gefahr noch nicht gebannt und wird erneut ausgeschickt. Diesmal geht es um die Rettung der Stadt der Heiler, Aleroth. Die wird vom Verdammten – Damian, Antagonist aus dem Hauptprogramm – mit seinen fliegenden Festungen belagert. Der Erzmagier Zandalor greift aus Verzweiflung auf einen uralten Zauber zurück, der nicht nur seine volle Aufmerksamkeit beansprucht – somit fehlt eine echte Mentor-Figur im Spiel -, sondern eigentlich zu einem gänzlich anderen Zweck erschaffen wurde: Ein magischer Schild, der eine Katakombe unterhalb der Stadt umhüllte… nicht um etwas zu schützen, sondern ein altes Übel, welches dort eingesperrt wurde, daran zu hindern in die Freiheit zu gelangen. Doch die Verzweiflung geht noch einen Schritt weiter: Bevor Zandalor den Spruch initiiert weist er den Anführer der Champions Augustus an dem Protagonisten folgende Aufgabe zu stellen: Er/sie soll die Siegel, die das Übel unter Verschluss halten, öffnen und den Gefangenen dazu bringen eine „Waffe“ auszuhändigen, die die Belagerung durch den Schwarzen Ring Damians zu beenden. Ein äußerst riskantes Unterfangen, welches den Gefangenen selbst rasch auf den Plan ruft und ihn geistige Verbindung zum Drachenritter suchen lässt… natürlich um dem Recken zu helfen, versteht sich. Dazu gesellt sich, dass Aleroth nach wie vor unter einem ernstzunehmenden Problem mit Untoten zu leiden hat- wie bereits in Ego Draconis -, dem der Spieler auch auf den Grund gehen soll. So entspinnt sich eine Geschichte, die eigentlich deutlich schlichter ist, als die des Hauptprogramms… hier gibt es weit weniger Twists und Überraschungen.

Komödiantisch oder doch ernste Fantasy?

Doch was die Hauptgeschichte kranken lässt, wird mehr als nur wett gemacht von den grandiosen und noch abwechslungsreicheren Nebenquests. So viel sei verraten: Auch Bellegar ist wieder mit von der Partie. Schön ist auch die höhere Rätsel-Dichte, es gilt weit mehr Geheimnisse zu entdecken, verborgene Schalter für Geheimtüren zu finden, Dialogrätsel zum Öffnen eines Dungeons zu lösen und auch viele viele Anliegen der Bevölkerung Aleroths ins Lot zu bringen… oft auf mehr als nur einem Wege und mit ensprechend unterschiedlichem Ausgang. Dabei sind die wieder sehr gut vertonten und exzellent geschriebenen Dialoge mit entscheidend, denn sie sprühen vor gefälligem Humor und viel Selbstironie. Entsprechend skurril sind auch die Charaktere: Da gibt es einen einst weitgereisten Mann, der sich seit langer Zeit in seinem Haus eingesperrt hat und den niemand zu Gesicht bekommt… schließlich entpuppt es sich, dass dieser Mann einen mehr als lästigen Fluch abbekommen hat. Oder den Bezauberer, der von einem Konkurrenten kurz vor einem Schmiedewettbewerb in seinem Zimmer eingesperrt wurde, wobei sich der Konkurrent durch einen dummen Unfall bei einem Sturz das Genick bricht. Oder einen gewissen „Hänsel“, der vor einer untoten Bestie flieht und dabei eine Spur aus Würsten und Broten hinterlässt. Dabei passt aber alles hervorragend in die Spielwelt, nie wirkt irgendetwas davon aufgesetzt. Dieser Humor lässt sich vielleicht ganz gut mit den alten „Simon the Sorcerer“-Adventures vergleichen, die sich ja auch nie wirklich ernst nahmen.

Die Kämpfe

Die zahlreichen Auseinandersetzungen laufen wie gehabt ab: per Linksklick schlägt man zu, man kann leider nicht blocken, sondern muss eingesteckten Schaden durch Rüstung und Talente vermindern oder ausgleichen. Leider verfügt die Aktionsleiste immer noch nur über 8 Fähigkeitenslots, was gerade Spielern sauer aufstoßen dürfte, die einen vielseitigen Charakter bevorzugen. Ansonsten ist das Addon aber genauso komfortabel und übersichtlich in seinem Interface wie das Hauptprogramm. Generell laufen die Kämpfe stets gleich ab: Fernkämpfer suchen nach kurzer Malträtierung auf Nahkampfdistanz das Weite und setzen verstärkt auf Betäubungsattacken, um den Spieler daran zu hindern die Distanz zu verringern. Während dies in Ego Draconis zu brandgefährlichen Situationen führen konnte ist dies aber je nach Talentverteilung und Ausrüstung aber nur mehr lästig, weil es die Kämpfe nur in die Länge zieht. Feindliche Nahkämpfer stürmen nun häufig an und beherrschen auch den einen oder anderen Stärkungszauber oder können sich und andere auch heilen, aber ansonsten greifen sie eher zum profaneren Mittel des versuchten Schädeleinschlagens. Magiebegabte Feinde gibt es in mehreren Kategorien: Heiler, die ihre Verbündeten immer wieder hochheilen, mit Stärkungszaubern unterstützen oder den Spieler versuchen zu verfluchen, Magier, die auf Distanz mit Geschosszaubern attackieren und bei Annäherung des Spielers mit Flächenzaubern reagieren, und Mischlingen aus Kämpfern und Magiern, die sowohl aus der Distanz angreifen können als auch mit dicken Waffen austeilen. Noch mehr als im Hauptprogramm lassen sich Gegner mittels Unterbrechung der Sichtlinie in bestimmte Richtungen lenken. Das kann hilfreich sein, um zu vermeiden noch mehr Gegner in Kämpfe zu verwickeln, als man möchte. Das macht das Ganze zwar auch einfacher, aber zeigt, dass die Gegner nicht besonders schlau sind. Von alleine Verstärkung holen sie nicht, dies passiert mehr durch Zufall, wenn ein Fernkämpfer andere Verbündete anlockt, weil er sich vom Spieler entfernen möchte. Die Bosskämpfe sind zwar etwas vielseitiger und erfordern meist mehr, als tumbes Draufschlagen, aber wenns gegen die Antagonisten selbst geht sind sie gleiches Futter für die Waffen, wie ein ordinäres Bogenschützenskelett… das ist etwas Schade und lässt Anspruch vermissen. Dies dürfte aber dem Balancing geschuldet sein, denn im Laufe des Spiels findet und erhält man sehr viele Fertigkeitsbücher, die dafür sorgen, dass man viele Talente weit ausbauen oder eine gute Handvoll aufs Maximum ausbauen kann. Dem haben Bosse dann genauso wenig entgegenzusetzen, da sich viele Talente prozentual auswirken. Totschlagen ab ca. 40% geht bei einem Skelett mit geschätzten 4000 Lebenspunkten genauso gut, wie bei einem Bossgegner, der gefühlt das 10- oder 20-fache an Lebenspunkten hat: Sobald man sich den 40% genähert hat reicht ein Schlag. Trotzdem die Kämpfe eher trivial sind, sie machen nach wie vor viel Spaß, weil man stets in Bewegung sein muss und die Schnetzelei sehr ansehnlich animiert worden sind. Und es macht immer wieder Spaß neue Talente, neue Ausbaustufen oder neue Ausrüstung im Kampf auszuprobieren!

Was wurde (verschlimm)bessert?

Eine Frage, die Spieler des Hauptprogramms wohl sehr interessiert. Zunächst mal: Flames of Vengeance erbt einige Schwächen des Hauptprogramms. Das Charaktersystem kann das Balancing – auch mit Kombination entsprechender Gegenstände – ad absurdum führen. Bei meinem Durchlauf brauchte mein Krieger so gut wie nie Heil- oder Manatränke, da man per Talente und Veredelungen dafür sorgen kann, dass sich die Gesundheit schneller regeneriert, als sie selbst von einer deutlichen Übermacht an Gegnern heruntergekloppt/geschossen/gezaubert werden können. Auch wird man rasch an Ausrüstung kommen, die den Protagonisten auch gegen Spezialangriffe wie Verwandlung und Betäubungsangriffe fast immun macht. Man kann dem Spiel aber zu Gute halten, dass man eher das Gefühl hat als übermächtiges Wesen zu agieren, da war die Drachenessenz aus dem Hauptprogramm eigentlich ein geschickter Schachzug. Es bleibt also weitgehend glaubwürdig. Allerdings gibt es leider keine neuen Fähigkeiten. Stattdessen lassen sich einige Fähigkeiten bis zu Stufe 15 ausbauen, was sich bei Nahkämpfern so manifestiert, dass man mit etwas Glück die meisten Gegner mit nur einem Hieb aus den Latschen hauen kann, wodurch sich erneut das „Ich bin euch allen überlegen!“-Gefühl verstärkt. Keine Verbesserung, aber auch keine Verschlechterung: Der Drachenturm ist ebenfalls wieder mit dabei und nach einem ersten Besuch erfährt man, dass der Wegpunkteschrein defekt ist, was bedeutet, dass keine der Gegenden aus dem Hauptprogramm zugänglich sind. Ansonsten sind die Plattformen mitsamt Diener vorhanden und voll funktionsfähig, einzig der/die Ausbilder/in beherrscht nicht sämtliche Stufe-13/15 –Ausbauten. Dafür gibt’s dann zwei neue Ausbilder im Rathaus von Aleroth, eine Tatsache, die dem Spieler nicht gerade übermäßig deutlich gemacht wird. Eine deutliche Verbesserung sind hingegen die Quests: Bedingt durch das örtlich kleinere Areal (nur die Stadt Aleroth mit einigen darunter gelegenen Dungeons) sind die Laufwege kürzer – wobei es ausreichend Wegpunkteschreine gibt – und dafür die Dichte an NPCs höher. Das Verhältnis aus Kämpfen und Dialogführen ist deutlich ausgewogener und somit wirkt das Spiel abwechslungsreicher. Man muss sich nicht mehr fast stundenlang durch Gegnerhorden kämpfen, um dann womöglich einen zwar guten, aber recht kurzen Dialog durch zu exerzieren. Das macht Flames of Vengeance spielerisch zu einem Konzentrat des Hauptprogramms. Für viele sicher auch eine Verbesserung: Die Drachengestalt fällt fast komplett vom Tisch, wodurch auch die aufgesetzt wirkenden Anti-Drachenzonen entfallen. Stattdessen wird erklärt, dass die Magie des Schutzschildes zu gefährlich für einen Drachen wäre. Grund genug die Flügel nicht auszubreiten. Im Hauptprogramm hatten sicher viele das Gefühl, dass ihre menschliche Gestalt deutlich mächtiger als die Drachengestalt war, dieser Umstand wird nun sehr geschickt umgangen. Die Drachengestalt spielt zwar schon eine Rolle, wird aber nun sehr zweckdienlich eingesetzt.

Die Technik

Es bleibt eigentlich alles beim alten: knackig scharfe Texturen mit viel Normalmapping, wodurch Ziegelsteine wie Ziegelsteine wirken, Plasterstraßen schön hucklig wirken, Holzmöbel selbst bei genauem Hinsehen eine feine Maserung haben usw… Auch die Effekte sind wie gehabt sehr farbenfroh und teils leuchtstark, grade für Spieler, die Zauberei bevorzugen also ein Effektfeuerwerk. Von den Unschärfeeffekten wird erneut gezielt und zweckmäßig Gebrauch gemacht und HDR sorgt für großteils sehr atmosphärisch ausgeleuchtete Szenerien. Anders als im Hauptprogramm bekommt man hier nicht mehr so oft überdominante Farbschleier zu sehen. Der Sound ist gewohnt auf hohem Niveau, wobei sich die Entwickler Mühe gegeben haben die Musik nicht mehr auf Dauerschleife laufen zu lassen und stattdessen Geräuschkulissen der jeweiligen Örtlichkeiten wirken zu lassen… das erzeugt manchmal durchaus schaurige Atmosphäre, ein dickes Plus – speziell in dieser Hinsicht wird bei einigen Quests explizit damit gearbeitet und so jagt es auch einem gestandenen Drachenritter den einen oder anderen kalten Schauer über den Rücken. Der hohe Detailreichtum auf etwas leistungsstärkeren Rechnern trägt erneut zur Glaubwürdigkeit bei, wobei hier aus dem Vollen geschöpft wird, da es keine so weitläufigen Areale wie im Hauptprogramm gibt. Problematisch ist aber nach wie vor, dass das Spiel zunehmend die Leistung drückt, je länger man spielt. Hier hilft eigentlich nur kurz zu speichern und neu zu laden oder das Spiel zwischendurch komplett zu beenden und neu zu starten. Dank der flotten Ladezeiten kein allzu großes Ärgernis… aber dennoch ein Ärgernis. Zusammen mit dem Hauptprogramm nimmt Flames of Vengeance in etwa 12 Gigabyte ein, was in heutigen Zeiten eher noch sehr sparsam ist angesichts der langen Spielzeit. Einen Multiplayermodus gibt es nach wie vor nicht… aber den muss man auch nicht vermissen, Divinity 2 ist nach wie vor ein Spiel, das eine Geschichte erzählen möchte und nur einen Helden kennt: Den Spieler.

Fazit

Wie so manches gutes Addon ist auch Flames of Vengeance wie die Quintessenz des Hauptprogrammes: Der Entwickler hat die Tugenden des Hauptprogrammes ausgebaut und die Schwächen besser kaschiert. Auch wenn die Kämpfe anspruchsloser als im Hauptprogramm sind, sie wirken zumindest vom Ablauf her abwechslungsreicher und etwas monumentaler, da man sich ständig gegen größere Gegnermassen zu behaupten hat. Die Dialoge sind noch mehr mit Humor gespickt, ohne dabei deplatziert zu wirken und auch wenn erneut wenige Sprecher viele Rollen übernehmen, so gelingt es meistens doch sehr gut jedem NPC eine eigene Identität zu verpassen. Und die Quests sind sehr unterhaltsam und abwechslungsreich, vor allem da man sie oft auf mehrere Arten lösen kann. Kurios: Die lange Abstinenz der Drachengestalt macht sich nicht negativ bemerkbar, obwohl die Flugeinlagen in Ego Draconis stets gut steuerbar waren und zumindest eine Zeit lang Spaß machten. Dadurch ergibt sich aber keine Diskrepanz mehr wie im Hauptprogramm. Meiner Meinung nach sollte jetzt jeder Zulangen, der Spiele nach dem Gothic-Prinzip mag, und Fans des Hauptprogrammes können ohne Bedenken zugreifen… es lohnt sich! Hier zeigt sich, dass auch heute gute Rollenspiele ohne großes Budget funktionieren können. Nichts gegen die AAA-Konkurrenz (die meisten davon mag ich mindestens genauso), aber manchmal wirkt Divinity 2 – und insbesondere das Addon – durchaus gewitzter und origineller, als so mancher Blockbuster-Titel. Mehr davon bitte, liebes Larian Studio!


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: HDR, scharfe Texturen, Effekte, Charaktermodelle
  • Sound: atmosphärisch, Raumklang, effektvoll
  • Balance: neuer Char erstellbar oder aus Ego Draconis
  • Atmosphäre: Charaktere markant, passende Gestaltung, Dialoge!
  • Bedienung: komfortabel, eingängig
  • Umfang: als Addon sehr umfangreich, viel Abwechslung...
  • Quests/Handlung: enorm abwechslungsreich, mehrere Lösungswege
  • Charaktersystem: freie Vielfalt, da kein Klassensystem...
  • Kampfsystem: kompromisslose Action, gut animiert, Hack&Slay
  • Items: mächtige Items (gut f. neue Helden), neue Sets
  • Grafik: nicht immer gute Beleuchtung
  • Sound: Musik manchmal etwas dick aufgetragen
  • Balance: Charakter schnell übermächtig
  • Atmosphäre: -
  • Bedienung: nur 3rd-Person-Perspektive
  • Umfang: ...aber nicht örtlich, es gibt nur eine Stadt
  • Quests/Handlung: leider nur wenige Sprecher (dafür Profis)
  • Charaktersystem: ... Balance aber leicht aushebelbar
  • Kampfsystem: so gut wie kein taktischer Anspruch
  • Items: Charakter rasch am Limit der Werte

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



Kommentare(6)
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