Division 1.5: Ragequit

Metacritic: 85 Gamestar: 88 ... WTF?

von Jcfr am: 29.03.2019

The Division 2 ist ein open-world-loot-shooter, wie Destiny, nur mit Deckungssystem. Heißt: Man kreiert sich eine eigene Spielfigur, rennt über eine offene Karte, ballert aus Deckung auf feindliche NPCs, levelt auf und sammelt Beute. Nach Anthem nun schon der zweite Loot-Shooter, den ich dieses Jahr anpacke. Ist es besser als Anthem? Nun ja, ich will es mal so formulieren (Achtung Profanität für die Zartbesaiteten!!!): Es schafft etwas, das Anthem nicht gelingt - es bringt mich regelmäßig zum Ragequitten. Warum? Weil dieses VERDAMMTE #ß&$§-SPIEL so VERDAMMT UNFAIR ist mit einer derart MIESEN, HOLPRIGEN STEUERUNG und BESCHI**ENEN SKILLS, dass ich es manchmal gegen die Wand werfen könnte!

Äh, kann mir jemand hier bitte mal erklären, was los ist?

Ok, beruhig Dich, calm down, versuch, objektiv zu bleiben ... beginnen wir mit der Story! Story ... welche Story? Zu behaupten, The Divison 2 hätte eine zusammenhängende Geschichte, ist so, als behaupte man sie Dark Souls Serie hätte eine zusammenhängende Geschichte. Es gibt eine Rahmenhandlung, die im Vorgänger aufgesetzt wurde. Sprich: Wahnsinniger Genetiker erschafft Virus um die selbstzerstörerischen Triebe der Menschheit voranzutreiben ... oder so. Zu behaupten, Gordon Amherst hätte  eine nachvollziehbare Motivation ist mehr als weit hergeholt.

Jedenfalls bricht in New York eine Epidemie aus und die Division (Schläferagenten) wird aktiviert, um die wachsende Anarchie randalierender Gangs einzudämmen und ein Heilmittel zu finden. Während der erste Teil der Mission gelingt, macht sich der abtrünnige Division-Agent Aaron Keener mit Amhersts Forschungsdaten aus dem Staub. Soweit das Ende von The Division 1. 

Nun beginnt der Nachfolger 7 Monate später. Im Tutorial, das ... irgendwo stattfindet. Vielleicht New York ... oder auch nicht. Jedenfalls wohnen wir der Landung irgendwelcher Truppen bei (möglicherweise die Black Tusk aus dem Endgame - erklärt wird hier nix). Dann ein Notruf, der unser Alter Ego nach Washington DC ruft. SO und jetzt habe ich eine Frage, liebe Entwickler: WTF happened here? Soweit ich weiß, herrschte eine Quarantäne in New York. Wie also hat sich die Seuche verbreitet? Sind einzelne Erkrankte durchgekommen und hat sich die Epidemie so ausgedehnt? Wenn ja, wie viele Städte sind noch betroffen? Und wie verhalten sich die anderen Staaten? Fragen über Fragen und auf NIX kriegt man eine Antwort. Ist im Kontext auch egal. Wir sind hier, müssen das Weiße Haus zur Basis ausbauen und dasselbe machen, wie in New York. Dennoch, nach der mauen Story vom Vorgänger habe ich mehr erwartet. SELBST ANTHEM ERKLÄRT MEHR - und wenn das der Fall ist, so haben wir hier ein dickes Problem.

Und die mit Pathos bis zum Brechreiz angefüllten Zwischensequenzen tragen wenig zur Entwirrung bei. Eher das übliche "Oh, es geht uns so mies, bitte rette uns, großer Agent" und "Oh, Du hast uns gerettet, großer Agent! Danke! Wir stehen ewig in deiner Schuld". Ich hab es schon einmal gesagt und sage es wieder:Schafft euch bessere Autoren an, Ubisoft! Selbst 9-Jährige sind hiermit chronisch unterfordert. Zumal mir stumme Helden mehr und mehr auf den Zeiger gehen.

Weiterentwicklung? Sehe ich nicht!

Zunächst mal finde ich es schade, dass ich meinen Agenten aus dem Vorgänger nicht importieren kann. Der Charaktereditor hat diesmal ein paar mehr Anpassungsmöglichkeiten ... aber im Grunde sieht jeder gleich aus. Dear Ubisoft: Selbst F2P-MMOs haben heutzutage bessere Editoren!

Darüber hinaus hat sich mit Skills und Auflevelung einiges getan. So gibt es neue Fähigkeit und Variationen... das Problem: viele davon sind, nach meiner Meinung, unspektakulär und unnütz. Nehmen wir z.B. das "Glühwürmchen". Man markiert mehrere Gegner und die Drohne verpasst jedem eine Sprengkapsel, die alle miteinander verbunden sind. Ist die Drohne fertig und steht eine Verbindung (als Linie dargestellt) gehen alle hoch. In der Theorie cool, aber in der Praxis ... nun, zunächst gibt es vor allem ein Problem in Innenarealen. So platzt die Drohne, trifft sie auf ein Hindernis (wie Wände oder Inneneinrichtung). Davon gibt es in den Innenlevels jede Menge, was dazu führt, dass selten auch nur zwei Ziele markiert wurden, ehe Sie crasht. Manuell lassen sich die Sprengladungen nicht auslösen... und gegen einzelziele bringt sie schon mal gar nichts. 

Ein ähnliches Problem hatte ich mit der Hover-Drohne, die ich zig Mal in Innenräumen aktivieren wollte, doch häufig beim Hochwerfen gegen irgendwas prallte oder trotz ausreichender Ziele lethargisch auf der Stelle schwebte und sich auch keinem Ziel zuweisen ließ. Von  der Sniper-Variante des stationären Geschützes will ich in diesem Zusammenhang gar nicht erst anfangen. Der Chemiewerfer ist zwar ganz nett, aber auch nicht besser als der Granatwerfer aus dem Vorgänger ... und der Schild, den ich früher so gerne mochte, hält im Nachfolger deutlich weniger aus. Zudem neigt meine Figur dazu, zu verhaken, wenn sie mit dem Schild um Deckung oder Treppen hochgehen soll (vor allem rückwärts!). Und welchen Nutzen der Scanner hat, sehe ich nicht. In 90 Prozent aller Fälle ist es schlicht nicht nötig, Ziele hervorzuheben ... ganz einfach auf Grund der KI - was mich zum nächsten Punkt bringt.

Wo laufen sie denn? Von allen Seiten!

Die Feind-KI ist so eine Sache. Manchmal erscheint sie mir clever, wenn Gegner mir in die Seiten fallen und zu Zangenmanövern ansetzten ... und dann wieder geradezu grausam dämlich, wenn ihre Wege in Deckung hinter mir, geradewegs durch mein Schussfeld führen. Generell neigen Feinde dazu, zu chargen. Gewöhnlich würde ich das begrüßen, verhindert es doch ewige whack-a-mole-Sniperduelle auf Distanz. Das Problem ist jedoch oftmals der Spawn.

Gerade bei Aktivitäten in der offenen Welt - wie Nachschubsicherung - neigen Feinde dazu von allen Seiten zu kommen. Toll in einem Deckungsshooter. Ich kann weder aus der Deckung noch darin bleiben. Dazu kommt, dass die Steuerung beim Schlüpfen in und aus Deckung immer noch verdammt hakelig ist. Immer wieder schmiegt sich mein Agent an die falsche Seite und will sich kaum lösen. Er bleibt an Unebenheiten des Untergrunds hängen und beim Sprint wird gern mal der Druck der Strife-Tasten (A, D) ignoriert. Kommt dann noch ein gelegentlicher Server-Lag hinzu liegt mein Agent schneller am Boden, als mir lieb ist. Und dann ist da noch der Enemy-Popin. Ein Fall: Ich entstieg einer Kanalisation.

Mein Feindradar zeigte mir unmittelbare Nähe zu Gegnern an, also quetschte ich mich an der Oberfläche gleich in Deckung. Nichts. Dann drehe ich mich um und sehe, wie Hyena-NPCs aus derselben Kanalöffnung, aus der ich kam, teils ploppen, teils glitchen - obwohl in der Kanalisation weit und breit kein Feind zu sehen war. Ist man tot, kann man nach Hilfe anderer Spiele rufen (sofern man allein unterwegs ist). Bei mir wurden diese selten genug beantwortet. Was blieb, war also an einem Kontrollpunkt zu respawnen und wieder loszumarschieren. Ärgerlich, wenn dies auf dem Weg zu einem Questgebiet passiert - noch ärgerlicher, wenn dies dreimal nacheinander geschieht.

Oh, ich höre die Reaktionen: Ja, was ziehst du auch alleine los? Das ist ein Multiplayer-Titel.

1.:In einem Spiel bei dem man die OPTION hat, solo unterwegs zu sein, lasse ich das Argument nicht gelten. Das ist so, als wollte der Entwickler das Beste zweier Welten, sich aber nur nach den Maßstäben von einer der Beiden messen lassen.

2.:Wenn dies ein reiner Multiplayer-Titel ist, warum begegnen einem dann andere Spieler außerhalb der Gruppe lediglich in den sicheren Zonen?  Selbst in Anthem oder Destiny 2 begegne ich im freien Spiel anderen Spielern.

Der glückliche Hamster im Laufrad

Ok, was macht The Division 2 also besser als sein Vorgänger? Es hält den Spieler bei der Stange. Ständig spawnt ein neues Event in der Nähe oder man stolpert über einen von zig Loot-Behälter. Von den Hauptwegen abzuweichen und Seitengassen zu erkunden hat sich selten so belohnend angefühlt. Zu dem sind die Siedlungen, die man im Verlauf des Spiels freischaltet, mehr von Belang. Sie geben einen Projekte, für die man Loot und Fertigungsmaterial bedarf und für deren Fertigstellung man belohnt wird. Ständig werden neue Aktivitäten freigeschaltet  während sich der Fertigkeiten-Pool nach und nach erweitert. Und hat man das Endgame erreicht, so erhält man mit den Söldnern der "Black Tusk" eine neue, anspruchsvolle Bedrohung und mit den "Spezialisierungen" neue, auflevelbare Wege zu spielen. Es gibt drei Darkzones (nach wie vor die Aktivität, die ich am wenigsten schätze) und höhere Schwierigkeitsgrade für besseren Loot. Crafting-Baupläne sind jetzt noch nützlicher. So sind Dinge wie Waffenmods jetzt nicht mehr bloß Loot, sondern freischaltbare Erweiterungen, deren Baupläne man sich aber erst aneignen muss.

Kurzum: die Langzeitmotivation ist groß. Ubisoft hat sich wirklich Gedanken bezüglich des Endgames gemacht. Ändert nur leider wenig daran, dass mir der Kontext in der Handlung fehlt.

Schöne Apokalypse

Über die Technik gibt es nicht viel zu meckern. Auf hohen Einstellung ist The division 2 ein Schmaus für die Augen. Selbst auf niedriger Detailstufe geht das Spiel noch in Ordnung, wenn auch mit Problemen bei der Sichtweite (wenn weiter entfernte, sprengbare Kanister ausgeblendet werden ist das mist für taktisches Vorgehen). Wenn die Hardware es zulässt sollte man daher nicht mit weniger als mittlerer-Detailstufe spielen.  Von den gelegentlichen Lags abgesehen lief es rund  und die Ladezeiten sind angenehm kurz (vor Allem im Vergleich mit Anthem).

Was die Cosmetics angeht, so ist alles, was ich bisher im Spiel gefunden hab, größtenteils langweiliger Kram, der alles andere als cool aussieht. Aber bei einem Spiel mit einem Echtgeldshop für derlei Dinge, erwarte ich auch nicht wirklich viel anderes. Warum aber so viele Spieler dies schulterzuckend akzeptieren ist mir unbegreiflich. Ja, es sind nur kosmetische Gegenstände aber es ist auch ein AAA-Vollpreistitel mit geplantem dlc-content (der ebenfalls kaum gratis erscheinen wird). Ab wann ist denn bitteschön der Punkt erreicht, ab dem das Melken der Kundschaft unangebracht ist?  

FAZIT

The Division 2 ist im Kern The Division 1 mit geringen Verbesserungen und mehr Langzeitmotivation. Dafür aber mit mieserer Story (dass dies überhaupt möglich ist), lahmen Skills (warum kann der Zerstörungs-spezialist keine Minigun haben?) und einer Steuerung, an der seit dem Vorgänger nicht gefeilt wurde. The Division 1.5 wäre ein treffenderer Name.  Am besten geeignet ist es nach wie vor für jene, die eine feste Freundesgruppe zum Herumstromern haben. Wer, wie ich, aber häufiger solo unterwegs ist ... eben weil er/sie keinen Gamer-Freundeskreis hat, für den mag sich die Spielerfahrung anders anfühlen. Zur Veranschaulichung meiner Spielerfahrungin "The Division 2" würde ich hierfür gern einen alten Sketch wiederbeleben:

Der Krieg hier ist nicht nur Leute erschießen! Der Krieg hier ist stundenlang hinrennen und dann Leute erschießen! Der Krieg hier ist stundenlang hinrennen und dann Leute erschießen und dann findest du Loot. Der Krieg hier ist stundenlang hinrennen und dann Leute erschießen und dann findest du Loot und dein Inventar it voll. Der Krieg hier ist stundenlang hinrennen und dann Leute erschießen und dann findest du Loot und dein Inventar it voll und dann willst du den Loot ausfliegen. Der Krieg hier ist stundenlang hinrennen und dann Leute erschießen und dann findest du Loot und dein Inventar it voll und dann willst du den Loot ausfliegen und dann spawnt ein Rare-NPC hinter dir und killt dich und dann verlierst du alles. Der Krieg hier ist stundenlang hinrennen und dann Leute erschießen und dann findest du Loot und dein Inventar it voll und dann willst du den Loot ausfliegen und dann spawnt ein Rare-NPC hinter dir und killt dich und dann verlierst du alles und dann RAGEQUIT. 

Sorry, aber so gut The Division 2 den Spieler auch bei der Stange hält, so genieße ich doch mehr das Gameplay von Anthem. Warum es bei mir dennoch besser abschneidet? Schlicht weil die Technik in besserem Zustand ist, das Loot-System besser funktioniert und es einen besser bei der Stange hält. Anders als bei Anthem sehe ich hier jedoch keine Luft nach oben.

 

EDIT: So, hab mich jetzt der schlimmsten, offensichtlichsten Rechtschreibfehler angenommen. An meiner Meinung hat sich bislang aber nix geändert.

The Division 2 ist kein Totalausfall ABER was macht das Spiel denn wirklich anders als sein Vorgänger, hm? Reicht es schon aus, dieselbe Spielerfahrung aus dem Vorgänger in leicht anderer Umgebung erneut serviert zu bekommen? Für mich ist die Behandlung, die man dem Spiel zukommen lässt ein einziger Doppelstandard bezüglich Anthems. Was wurde Biowares Titel nicht gebasht für die miese Story ... dabei ist das Gameplay spektakulärer und launiger mit präziserer Steuerung und besserer Einbindung des Multiplayer-Aspekts. Anthem riskiert mehr während The Divison 2 mir wie eine sichere Wette vorkommt. Bloß nicht zu viel Neues oder von der Formel abweichen. Anthem mangelt es an Inhalt - ja - und genau darin punktet Ubisoft ... und doch hatte ich in Anthem noch nicht einen einzigen Tod bei dem ich dachte "das ist jetzt aber unfair", während dies bei "The Divison 2" laufend der Fall war.

Und nein, ich nehme die Einleitung nicht zurück, denn sie ist ein Ausdruck dessen, wie ich mich in dem Moment gefühlt hab, als ich die Review verfasst hab - und das war unmittelbar nach einem Ragequit ... als mich einer dieser gottverdammten Kettensägen-Elites zwang, die Deckung zu verlassen und mich sein Flammenwerfer-Kumpel darob gegrillt hat. Wieder so eine lose-lose-Situation, in der ich erledigt war, ganz gleich, was ich getan hätte. Basta!

WEr mich dafür richten will, dass ich so denke ... bitte. Dies ist meine Meinung und ich stehe  dazu.

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Wertung
Pro und Kontra
  • open-world
  • vielzahl ineinandergreifender Aktivitäten
  • gute Grafik und Effekte
  • motivierendes Endgame
  • Mehr Vielfalt im Loot
  • lahme Skills
  • Gegner KI und spawning
  • Steuerung verbesserungswürdig
  • Story absolut lahm und verwirrend
  • Echtgeldshop
  • Barebone Charakter-Editor

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



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