Ein Eldorado für Strategen mit hang zum Realismus

Für alle die weiterlesen eine kleine Warnung: Combat Mission Shock Force (kurz CM:SF) ist anders, sowohl in der Präsentation als auch im Spielablauf als das...

von Raptor 2101 am: 21.05.2008

Für alle die weiterlesen eine kleine Warnung: Combat Mission Shock Force (kurz CM:SF) ist anders, sowohl in der Präsentation als auch im Spielablauf als das Meiste was auf dem Markt und in den Charts ist. Wer sich auf das nicht einlassen kann, wirft nur Geld zum Fenster raus oder vergeudet Zeit. Alle anderen können in diesem Test versuchen ein Bild vom Spiel zu bekommen.

Der Test basiert auf der Aktuellen CM:SF Version 1.08, welcher unbedingt empfohlen wird.

Grafik und Sound

Beginnen wir bei der Grafik. Die lässt sich mit zwei Worten beschreiben: Zweckmäßig und Detailverliebt. Zweckmäßig: Die Grafikengine kann weder mit C&C noch mit WiC mithalten. Es gibt zwar „dynamischen Schattenwurf“ (bei Sonnenbewegung passt sich der Schatten an) und eine 'dynamische' Landschaft (Explosionen hinterlassen Krater, Häuser sind zerstörbar) aber das war es auch schon an Highlights. Nicht das man mich falsch versteht. Die Wälder sehen plastisch aus und auch so hält die Grafik einige Schmankel vor aber mehr so im Kleinen ;)
Detailverliebt: Man merkt den Models an das hier Entwickler am Werk waren, die sehr viel Herzblut in das Spiel gesteckt haben. Hierher rührt auch der insgesamt gute Eindruck der Grafik. Wenn man bei TOW-Werfern sehen kann aus welchem Rohr die Rakete kommt (und auch nur die wird dann nachgeladen) oder sehen kann wie ein MG-Schütze das MG auf ein Dreibein umwuchten muss, um anzulegen, muss man schon ab und zu schmunzeln. Die Modele sind schlicht über jeden Zweifel erhaben. Die Gebäudetexturen und Objekte leider nicht… aber genug über die Grafik geschwafelt.
Sound: Der Sound ist ordentlich.(Sieht man von dem fürchterlichen Intro/Menusound mal ab.) Wenn das Schlachtfeld am Brennen ist hört man das. Es wurde sogar die Schallverzögerung simuliert. So dass man je nach Position (bei Überschallwaffen) erst den Einschlag hört und dann den Abschusssound (oder umgekehrt). Die Soundfiles wirken allesamt realistisch. Ob nun ein M1A1 oder eine russischer T72 schießt. Es gibt keinen „Blob“ sondern ein richtiges Krachen. Auch die Granaten krachen dank Patch jetzt richtig. Das einzige was ein wenig Schade ist, sind die „Sprachsamples“ der Soldaten. Die wiederholen sich zu schnell. Ansonsten trägt der Sound stark dazu bei, sich mittendrinn zu fühlen.

Command and Control

Worum geht es bei dem Spiel? Battlefront ist bis jetzt nur Hardcore Strategen bekannt. Ihren Löwenanteil an Fangemeinde haben sie mit der CombatMission Reihe erobert. Eine realistische WK2 Simulation. CM:SF ist nun der Versuch alles ein wenig aufzufrischen und eine neue Käuferschicht zu erschließen. Zu diesem Zweck wurde sich vom WK2 Szenario verabschiedet und eine alternative Spielmethode eingeführt. Es wird dabei in einem fiktiven Konflikt zwischen den USA und Syrien gekämpft. (es könnte aber auch Irak oder Afghanistan oder sonst ein ME Land sein) In der Kampagne übernimmt man die Kontrolle der TaskForceThunder, bestehend aus einer Stryker-Kompanie, einer Bradlay-Kompagnie sowie diversen Aufklärungseinheiten inklusive M1A(x)-Abrams. Die Storie ist dabei nicht der Rede wert. Man bekommt die Briefings so wie sie ein Kommandant einer Armee nun mal bekommt: Kurz und knapp. Mehr als Text und eine Lagekarte ist da nicht drinne. Auch Ingame wird keine Story erzählt. Battlefront verlässt sich (zu recht) ganz auf die Spielemechanik. Kernstück der CMX2 Engine ist dabei das C&C (Command & Control) System. Dieses wurde in anderen Spielen schon implementiert und ausprobiert, aber kaum ein Spiel treibt es dabei so weit wie CM:SF. Anders als z.B. in Command&Conquer gibt es kein „Fog of War“. Allerdings gibt es auch kein „Was eine Einheit sieht, sehen alle“. Hier müssen Informationen über Feindkontakte die Befehlskette rauf (und runter) gereicht werden. Wenn ein einzelner Soldat in einem Squad ein Feinderblickt gibt er diesen Kontakt per Ruf an seinen Sgt weiter. Dieser meldet den Kontakt an die nächst höhere Instanz. Einheiten die den Feind nicht sehen können, werden ihn auch weiterhin nicht sehen , sie werden nur vor ihm „gewarnt“. Im Falle eines Kontaktes erkennen sie ihn schneller. Dieses C&C System funktioniert auch in die andere Richtung. Verliert eine Einheit den Kontakt zu seiner höheren Instanz kann er nicht nur keine Informationen weiter geben (und bekommt keine) das drückt auch seine Moral. Zum Teil kann man diesen Einheiten dann keine Befehle mehr geben.

Balancing was ist das....

Die zweite Säule des Spiels ist das Balancing, oder wie ein erfahrenen CM:SF Spieler sagen würde: „Was?“. Balancing kennt das Spiel nicht. Eine Einheit abschwächen nur damit der Gegner eine Chance hat? Ein Abram ist durchaus in der Lage 5-7 T72-Panzer in zu Altmetall zu verarbeiten, weil diese nicht durch die Frontpanzerung kommen. Die Syrer sind dabei gleich dreifach gebeutelt. Sie besitzen so gut wie keine moderne Technik. Artillerie ist nur sporadisch vorhanden und Luftwaffe gibt es gleich gar nicht. Am schlimmsten werden sie aber vom C&C System erschlagen. Anders als die US-Streitkräfte bestehen die syrischen Streitkräfte zu großen Teilen aus „schlecht Trainierten“ Truppen. Verlieren die den Kontakt zum HQ geraten sie schon in Panik wenn sie den Feind nur sehen und nicht treffen können (und das können sie oft nicht). Auf US-Seite verfügt man über eine gut ausgebildete Truppe, die alle über Funk verbunden sind, bis da mal der Kontakt reißt dauert es eine Weile… und die Jungs schießen auch mal zurück wenn sie unter schwerem Feuer stehen. Sowas gelinkt auf syrischer Seite nur den „Elite“ Einheiten. Und selbst die sind Machtlos wenn sie ein US-Squad einkreisen und dieses Kurzerhand sowohl AirStrikes als auch Artillerie-Schläge ordert. Auch hier geht es aber mit Realismus zu. Jede Einheit ist zwar in der Lage (aktive Verbindung zum HQ vorausgesetzt) einen Support anzufordern (AirStrikes als auch Artillerie werden über das gleiche Menü geordert…) aber nicht alle sind dafür geeignet. Wählt man eine ungeeignete Einheit dauert es zum einen extrem lange bis der erste Schuss fällt (der Feuerbefehl muss erst durch die Instanzen wandern) zum anderen braucht die Artillerie mehre „SpotRoundes“ und bei Luftschlägen geht schon mal was daneben… Wählt man hingegen ausgewählte Profis (z.B. JTAC Einheiten) stehen die direkt mit den AirUnits oder der Artillerie in Kontakt. Was in minimalen Antwortzeiten (1min bei Artillerie und 5 min bei Lufteinheiten) und hoher Genauigkeit mündet. Interessant dabei ist, der Spotter muss für eine guten Schuss das Ziel sehen, bis es zerstört ist…

Steuerung und KI

Wer sich jetzt fragt, wo denn da der Reiz des Spiels ist, wenn eine Seite die andere schlicht überrennen kann hat wenig Phantasie (oder schlicht nicht die Iraknachrichten verfolgt). Zum einen setzt einen das Spiel mit extremen Anforderungen unter Druck. Als US Truppen darf man keine Einheiten verlieren oder verwunden lassen zudem muss man meist alle Gegner besiegen. Zum anderen sind die syrischen Truppen immer im Vorteil. Meist sind sie eingegraben in guter Schussposition und gesamt gesehen in Überzahl. Zudem stehen dem Gegner alle Möglichkeiten der asymmetrischen Kriegsführung zur Verfügung. Das reicht von Sprengfallen über Handybomber bis hin zu Selbstmord-Autos… Man hat ganz schön zu kämpfen um da seine Jungs lebend durch zu bekommen. Besonders im Echtzeitmodus. Richtig gelesen. Das Spiel bietet einen Echtzeitmodus. Aber keine Angst auch ein Rundenmodus wird auch geboten. Letzterer unterscheidet sich vom ersteren aber nur dadurch, dass alle Minute eine Zwangspause eingelegt wird und dazwischen keine Befehle gegeben werden können. Es ist dem Spieler freigestellt wie er Spielen möchte. Es kann dabei in 3 Schwierigkeitsgraden (die schwächen das C&C immer zu eigenen Gunsten ab) und eben Rundenbasiert oder Echtzeit unterschieden werden.
Der ein oder andere mag jetzt zweifeln ob man solch ein Spiel in Echtzeit vernünftig steuern kann. Bei kleinen Truppenaufkommen geht das erstaunlicherweise gar nicht so schlecht, aber bei mehr als 3 Squads wird es unsteuerbar. Vor allem da man einige Features nicht ausnutzen kann. Prinzipjell steuert sich CM:SF wie jedes andere Echtzeit-Strategiespiel. Man wählt eine Einheit aus und klickt dann in die Karte. Jeh nach gewähltem Bewegungsmodus setzt sich die Einheit in Bewegung. Nun kann man aber ganze Befehlsketten erstellen. Dazu einfach noch weiter in die Map klicken. An jedem Wegpunkt lassen sich nun die Feuerbefehle ändern oder Spezialeigenschaften ausführen. Zum Beispiel kann man eine Gruppe Abrahms so instruieren dass sie mit Vollgase über einen Highway brettern und dabei prophylaktisch ein paar Häuser unter Beschuss nehmen. Am Zielpunkt zünden sie den Rauchwerfer, setzten 50 Meter zurück und jeder sichert eine andere Richtung ab. Leider ist den Jungs von Battlefront keine gute Idee eingefallen wie man das in Echtzeit steuern soll. Man muss um die Befehle auf die Wegpunkte zu bringen, selbige anklicken (oder den Streckenabschnitt). Leider ist das sehr fummelig geraten. Die Linie ist nicht immer zu sehen und der zu klickende Bereich ist zu klein. In hecktischen Echtzeitgefechten ist das extrem untauglich. Wenn es mal richtig brennt stehen dem Echtzeitspieler 3 „Shortcuts“ zur Verfügung damit er die Einheiten direkt stoppen kann. Das hat sich im Laufe der letzten Monate aber als zu „unsinnig“ herausgestellt. Zum einen geht bei den Echtzeitschlachten immer da was schief, wo man gerade nicht hinsieht. Man bekommt das nur über die Explosionen mit …;) zum anderen standen die Rundenspieler mit runtergelassenen Hosen da. Sie mussten ihren (zugegebenermaßen) dummen Einheiten im schlimmsten Fall 60 Sekunden dabei zuschauen wie sie abgeschlachtet wurden. Battlefront half dem recht früh mit Patches massiv nach. Mittlerweile agieren die Einheiten auf Bedrohung recht effektiv. Sie werfen rauch, drehen die Hauptpanzerung in Richtung der Bedrohung und/oder setzten zurück. Im meckerteil des Test geh ich dann aber noch genauer auf die noch bestehenden „Lecks“ ein. Allgemein ist die KI aber nicht wirklich helle. Flankenmanöver oder ähnliches bekommt sie nur auf die Reihe wenn sie der Kartendesigner vorgesehen hat. Das fällt weniger auf, weil die KI meist den Defensivpart übernimmt. Sobald man ihr jedoch den Aktivpart übergibt hängt es stark davon ab wie die KI gescriptet wurde ob es realistisch oder lächerlich wirkt.

Multiplayer

Wie bei den alten CM-Serien ist das Kernstück der Multiplayerpart. Leider muss der bei CM:SF noch anlaufen. Es happert ein wenig da bei Release des Spiels noch erhebliche Mängel im Spiel waren und die Community erst langsam auf CM:SF umsteigt. Als Modi werden TCP/IP (nur Realtime) HotSeat und PlayByMail (nur Rundenbasiert) geboten. Leider hat CM:SF ein „systematisches“ Problem. Das Balancing ist wie erwähnt nicht vorhanden und muss daher durch das Kartendesing gehändelt werden. Was vielen Entwicklern nicht immer gelingt. Die meisten flüchten sich darin das ein Red/Red oder Blue/Blue Szenario erstellt wird oder die US Kräfte soweit runter gekrüppelt werden, das sie keinen Vorteil mehr haben. Gute Designer haben das nicht nötig und balancieren die Karte halt entsprechend aus. Aber auch dann schlägt ein Umstand zu der symptomatisch für CM:SF ist. Die meisten Partien entwickeln sich anfangs zäh, finden dann extrem schnell zu einem Hauptgefecht (wir reden hier von stunden ;) ) und dann ist auch schon klar wer das Match für sich entscheidet. Stunden und Tagelange Schlachten, verbitterte Grabenkämpfe und der gleichen wie in den alten CM-Reihen sind kaum möglich. Verliert eine Seite nennenswerte Anteile seiner Streitmacht, ist das Spiel meist gelaufen, weil sowohl Feuerkraft als auch Munition fehlt. Hier bekommen die „asymetrischen Aspekte“ des Spiels nochmal eine ganz andere Rolle. Alle Sprengfallen, Bomben und sonstiges können vor Matchbeginn frei platziert werden (in den dafür vorgesehen Bereichen, wenn der Entwickler fair ist, sind das viele Bereiche). Platziert der Spieler diese Bomben nun schlecht, wird es ein kurzes Intermetzo… der Feind wird ihn überrennen. Hat er Glück und latscht der Feind auf eine seiner Bomben drauf, ist das Spiel für den Feind gelaufen. Er verliert meist ein ganzes Squad und/oder ein Fahrzeug und alles was überlebt steht im Freien und ist demoralisiert. Das kann sehr demotivierend sein, wenn man ein Match über 2 Wochen aufbaut (Play by Mail) und innerhalb von 5 Zügen ist das Match entschieden… Dennoch macht das Spiel gerade dann extrem Spaß wenn diese „5 Züge“ am Laufen sind. Es sind die Momente wo ein Angriff den Gegner am wunden Punkt trifft. Die Linien ins Rollen geraten oder man damit beschäftig ist zu retten was zu retten ist. „Ein geschickter Zug kann das Spiel vielleicht noch wenden…“, „kommt der Feind über den Berg oder muss ich ihm im Tal auflauern“ oder „Verdammt wie haben es die Panzer in meinen Rücken geschafft“ sind dann so die Gedanken die einem so durch den Kopf schießen…

Meckerecke

Hardcore-Spieler sind ein seltsames Völkchen und die Strategen unter ihnen ein noch seltsameres… Auf der einen Seite verzeihen sie grobe Schnitzer im Gamedesign auf der anderen Hängen sie sich an Kleinigkeiten auf. Zählst du dich nicht zu dieser Gattung, überspring diesen Abschnitt alle anderen Artgenossen sollten sich das erstmal durchlesen bevor sie das Spiel kaufen. Da man keine einzelnen „menschlichen“ Einheiten steuern kann sondern nur in Squads schlagen Aussetzer dieser KI extrem zu Buche. Mittlerweile hat Battlefront diese zwar auf ein ordentliches Niveau gehoben (Die Jungs versuchen den kürzesten Weg zu finden usw.), leider setzt die KI aber auch in den entschiedensten Momenten aus. Gerät eine Einheit unter Beschuss wirft sie sich auf den Boden und robbt in Deckung. Sehr Clever wenn der Gegner auf 10 Meter rann ist. Besonders lächerlich wird es wenn man mit „Jagen“ ein Haus versucht zu „klären“ wird ein Mann getroffen, rennt der gesamte pulk erstemal eine Etage abwärts um erst dann das Feuer zu erwidern, meist ist dass dann mit noch mehr Verlussten geparrt
Daher ist es cleverer ein anderes Manko des Spiels schamlos auszunutzen: „Supressive Fire“. Durch massives Feuert (da reich schon ein Mout Squad) kann man in einem Haus befindliche Einheiten in die Defensive zwingen. Die Jungs legen sich auf den Boden und ziehen die Köpfe ein und erwidern das Feuer nicht. Nun kann man in aller „Ruhe“ das Haus stürmen und die Jungs ins Jenseits befördern. Soweit geht das in Ordnung. Was nicht geht ist die „Stärke“ des Suppresive Fire. Selbst wenn man einen Slumm einer Großstadt von Feinden freiräumen soll und im Briefing explizit darauf hingewiesen wird Rücksicht auf die Zivilisten (die im Spiel übrigens nicht present sind) zu nehmen, kann der Spieler ungeniert und ohne Repressalien volles Supressive Fire einsetzten. Häuser sind zwar durch Beschuss zu zerstören aber nur durch schwere Geschütze (Artillerie, Panzer etc…). SmallArms kann nach Belieben eingesetzt werden. Richtig lächerlich ist es aber, wenn eine ganzes Battalion auf ein Haus „Supressive Fire“ ansetzt (das sieht dann toll aus..) und ein Squad unter diesem Feuer das Haus stürmt. Die Feinde sind dann „gepinnt“ während sich unsere Jungs ohne angst vor FriendlyFire durch das Haus bewegen können…
Neben diesen groben Schnitzern gibt es noch kleinere Aufreger wie z.B. die Sniper. Es gibt speziell ausgewiesene Snipereinheiten. Diese sind blos leider Total nutzlos. Sie haben keine erhöhte Sichtweite du auch keine höhere Trefferchance. Teiweise treffen sie nicht mal auf 200 Meter einen Panzer. Auch das Fehlen von Steuerbaren Hubschraubern wird schmerzlich vermisst. Hier geht es weniger um Kampfhubschrauber wie den AH64D als mehr um die Möglichkeit Einheiten via Hubschrauber Abzusetzen.

Community

Ein Wort zur Community: Etwas was dieses Spiel wirklich besonders macht ist die Community die von Battlefront gepflegt wird. Es gibt wenig bis keine Flamewars (was wohl am Durchschnittsalter liegen dürfte) und man hat direkten Kontakt mit den Entwicklern. Man bekommt bei Problemen ziemlich schnell eine Antwort. Und wenn der Fehler bei Battlefront liegt geben sie es zu und bessern nach. Es kommen Threads auf die sich mit der Spielemechanik befassen und man kann dann ein paar monate Später in Patches die Ergebnisse sehen. Alles in allem fühlt man sich wie bei einem kleinen Familienbetrieb. Zudem ist die Modproduktion schon voll im Gange. Es gibt (dank integrierten Karteneditor) schon neue Schlachtfelder und Ganze Kampagnen. Sowie beinahe tägliche neue Einheiten. Was leider fehlt ist ein Serverbrowser. Mann muss sich seine Kontrahenten noch mühselig im Forum zusammensuchen. Allerdings hat hier Battlefront schon Erleichterungen angekündigt. Beim nächsten Portalupdate stehen wohl auch massive Verbesserungen beim Community-Portal an. Ein Hinweis allerdings noch. Wer plant sich in das Onlinespielen einzuklinken sollte für Play By Mail entweder nen kleinen Webspace haben oder nen Email-Hoster der große Files abkann (jeh nach Wahnsinn des Szenariodesigner können das auch mal 50mb und mehr werden…) Mal schauen was sich Battlefront hier noch einfallen lässt.

Fazit

Fazit: Ich muss gestehen ich hab die Combat Mission Reihe nicht wirklich gemocht. Das Spielprinzip war super, die Grafik wusste zu gefallen aber der Funke wollte und wollte nicht überspringen. Ich mag den WK2 nicht. Dieses Szenario ist mir zu ausgelatscht und die Taktiken zu „eindimensional“. Ich vertrieb mir die zeit mit TacOps und anderen „Modernen Schlachtfeldsimulatoren“. Als ich erfuhr, dass es ein CM mit modernem Szenario geben würde war ich aus dem Häuschen. Ich hab es bei Release durchgespielt (was mich gut zwei Wochen gekostet hat) und Spiele es heute noch begeistert. Die Kampagnenmission wissen zu gefallen. Auch wenn der Schwierigkeitsgrad extrem schnell ansteigt. Sobald man aber einmal Online gegen Kollegen angetreten ist, wirkt das alles ein wenig Pfad und man will mehr… Ich für meinen Teil hab diesem Spiel ein ehrenplatz neben Jagged Allience2 und Battle Ilse 4 eingeräumt. Es ist ein Eldorado für alle Freizeit-/Hobby Generäle die sich austoben wollen. Es bietet eine unglaubliche Spieletiefe und variationsvielfalt. Spätestens wenn nur mit Infanteristen eine Stadt vor Angreifern Verteidigt hat und dessen bissige Kommentare per Email bekommt blüht das Strategen-herz. Für alle die sich unschlüssig sind, es gibt eine Demo, einfach mal ausprobieren… oder in den Hardcore Stratgeie Thread im Forum vorbeischauen

Jetzt eigenen Artikel veröffentlichen

Schreib Deinen eigenen Artikel auf GameStar und tausche Dich mit anderen Lesern aus.

Eigenen Artikel schreiben

Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: Sehr gute Models, zweckmäßig
  • Sound: realistisch, gute Waffengeräusche
  • Balance: Realistisch, sehr dynamisch, nachvollziehbar
  • Atmosphäre: schlachten atmosphäre kommt auf
  • Bedienung: shortcuts, ScreenMenu, WegPunkt-system
  • Umfang: Sehr viele Einheiten/Mission, Missionseditor
  • Leveldesign: fairer Aufbau, abwechslungsreich
  • KI: Einheiten KI recht clever
  • Einheiten: Sehr Deteiliert und Realitätstreu
  • Kampagne: Umfangreich, realistisch semydynamisch
  • Grafik: Clippingfehler, Landschaftstexturen
  • Sound: wenig Sprachsamples, Intro/Menusound
  • Balance: stark abhängig vom Missionsdesigner
  • Atmosphäre: Wenig
  • Bedienung: weder fisch noch fleisch
  • Umfang: fehlende Dokumentation
  • Leveldesign: keine Zivilisten, teils unklare Zielvorgaben
  • KI: manchmal aussetzter, gescriptete TacAI
  • Einheiten: Animation ein wenig Hölzern
  • Kampagne: keine

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(2)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.