Eine Ausgeburt der Hölle

Als Kenner der ersten drei Teile war ich gespannt, als 2016 das neue „Doom“ rausgebracht wurde, welches als Reboot der ersten beiden Teile...

von Bakefish am: 23.08.2018

Als Kenner der ersten drei Teile war ich gespannt, als 2016 das neue „Doom“ rausgebracht wurde, welches als Reboot der ersten beiden Teile konzipiert war. Schnelles und kompromissloses Gameplay, welches an alte Arenatitel erinnert. Dicke Knarren gegen dicke Dämonen. Keine Gesundheitsregeneration, Panzerung, große und komplizierte Level. Entwickelt von id Software. Nach einigen Monaten griff ich schließlich zu und testete das Spiel. Nachdem ich es nun zweimal durchgespielt habe, bin ich ganz zufrieden, doch ein perfekter Reboot ist das Spiel in meinen Augen nicht geworden. Warum ich das denke, erkläre ich im folgenden Test.

Hinweis: Da ich keinerlei Interesse an Snapmap oder dem Mehrspieler verspürte, habe ich ausschließlich den Einzelspieler getestet.

 

Hätten sie doch lieber Schokoriegel produziert

 

Irgendwann in der fernen Zukunft hat sich die Menschheit über das Sonnensystem ausgebreitet. Der allumfassende Megakonzern UAC hat dabei die Lösung für alle Energiebedürfnisse der Menschheit gefunden. Auf dem Mars wird eine Substanz namens Argent Plasma gewonnen und in saubere Energie umgewandelt. Bei dem Ganzen gibt es bloß einen winzigen Haken: Die Substanz stammt aus einer Paralleldimension voller fieser und ekliger Dämonen, kurz „Hölle“. Dass das schiefgehen wird, war ja klar. Zu doof, dass die Dämonen kurzerhand die Marsbasis überrannt und fast alle dort stationierten Menschen massakriert haben.

Kurz danach werde ich, der Doomguy höchstpersönlich, vom Kopf des Konzerns Dr. Samuel Hayden aus einem langen Schlaf gerissen. Ich rede nicht, mich interessiert Haydens Gewäsch nicht, ich habe nur eins im Kopf: Dämonen schlachten. Mit Haydens Hilfe heißt es nun, die Dämonen und ihre Beschwörerin Dr. Olivia Pierce zurück zur Hölle fahren zu lassen.

Antagonistin Dr. Olivia Pierce in einer Hologramm-Cutscene. Solche Szenen gibt es nur recht selten, sie sind aber cool umgesetzt.

 

Viel mehr passiert im Spiel nicht. „Doom“ macht keinen Hehl daraus, dass sein Fokus nicht auf der Handlung liegt: Als Hayden sich auf einem Bildschirm vorstellt, reißt der genervte Doomguy diesen Bildschirm einfach ab und schmeißt ihn weg. Dennoch erzählt „Doom“ von allen vier Teilen die beste Geschichte. Es gibt einschließlich Doomguy eine Handvoll an Charakteren, die insgesamt schlüssig dargestellt werden. Viele im Laufe des Spiels sammelbare Kodexeinträge geben Informationen über den Mars, die Hölle, der irrwitzigen UAC und zu all dem, was die Katastrophe auf dem Mars bewirkte. Und die sehr wenigen Skriptsequenzen tragen die Handlung gut voran.

Das Spiel besitzt damit mehr handlungstechnische Tiefe als anfangs erwartet. Ein erzählerisches Meisterwerk sollte man hier jedoch nicht erwarten, die Geschichte ist immer noch ein Mittel zum Zweck. Dennoch gibt es ein paar witzige Szenen und auch die Hintergrundinformationen sind interessant. Insgesamt wurde ich hier also nicht überragend, aber gut unterhalten.

 

Knietief in Dämoneninnereien

 

In erster Linie funktioniert „Doom“ tatsächlich wie Teil 1 und 2: In der Egoperspektive bewege ich mich durch lineare, aber komplexe Level und lege dabei haufenweise Dämonen auseinander.

Jedes Level führt mich über andere Orte. Seien es Forschungseinrichtungen, Industriekomplexe oder die Marsoberfläche: Meine Reise ins Verderben führt mich über die gesamte Einrichtung des UAC und lädt mich zum Umschauen ein. Mich erwarten viele Ebenen, große Räume und eine häufige Ausrichtung ins Vertikale. Sehr häufig gibt es auch geheime Orte und Verstecke, an denen mich Goodies und weitere wertvolle Items erwarten.

Kommt es zum Kampf, fällt zuerst die recht hohe Geschwindigkeit auf, sowohl der Doomguy als auch die Dämonen bewegen sich recht schnell fort. In meinen Augen hätte die Geschwindigkeit noch ein Ticken höher sein können, doch insgesamt fühlt sich das Spiel so ziemlich gut an.

Stärkere Gegner wie diesen Hellknight sollte man nicht an sich ranlassen. Die Ähnlichkeit zum Pendant aus Doom 3 ist nebenbei bemerkt... bemerkenswert!

 

Das Kämpfen lässt sich simpel beschreiben: schnell agieren und mit dicken Waffen draufholzen. Dem Doomguy steht ein Arsenal feinster UAC-Meinungsverstärker zur Verfügung, viele davon kennt man auch bereits aus den ersten beiden Teilen. Angefangen bei der popeligen Pistole gehts mit einer Schrotflinte weiter. Später kommen dann auch fette Waffen wie die Minigun dazu. Die Kettensäge und doppelläufige Schrotflinte dürfen natürlich auch nicht fehlen. Insgesamt ist die Waffenauswahl überschaubar, id Software hat hier jedoch einen Kniff in Form von Waffenaufsätzen eingebracht. Für die meisten Knarren stehen zwei davon zur Verfügung. Das Maschinengewehr erhält beispielsweise ein Visier oder die Schrotflinte feuert Granaten ab. Einen Aufsatz kann ich zu jeder Zeit nutzen, ich aktiviere diese wie alternative Feuermodi über die rechte Maustaste. Die Waffenaufsätze peppen die Knarren ordentlich auf und beeinflussen das Spielgefühl wesentlich, ohne übermächtig zu wirken.

Gegen all die Gegner sind diese Schießprügel bitter nötig, die Hölle schmeißt mir ihre dunkelste Brut entgegen. Angefangen bei Zombies und dem flinken, plasmawerfenden Imp geht es weiter mit muskelbepackten und ordentlich draufhauenden Hellknights bis zu den monströsen und extrem starken Barons of Hell, die man wirklich nicht nahe an sich ranlassen will. Insgesamt liefert das neue „Doom“ eine große Palette an Gegnern, welche allerdings fast ausschließlich aus vorherigen Teilen entnommen wurden. Egal, ob Mancubus, Cacodemon oder Pinky: Alle diese Gegner habe ich schon einmal in ähnlicher Form in vorherigen Teilen gesehen. Und ohne zu viel spoilern zu wollen: Das ist bei den Bossgegnern nicht viel anders. Nicht falsch verstehen: Die Gegner wurden cool designt und es gibt viele verschiedene, ich hätte mir hier aber noch etwas Einfallsreichtum gewünscht.

Power-Ups sind prima geeignet, um richtig vielen Gegnern in kurzer Zeit den Garaus zu machen. Dem Revenant hier gefällts jedenfalls nicht.

 

Irgendwann hauen mir die Dämonen auch mal aufs Gesicht. Automatische Gesundheitsregeneration gibts jedoch nicht, hierfür muss ich Medipacks suchen, welche neben Munition und Panzerung oft quer über die Levelabschnitte verteilt sind. Manchmal finde ich sogar Power-Ups, welche beispielsweise meinen Nahkampf massiv verstärken oder mich unverwundbar machen. Die Platzierung der oft bunt leuchtenden Items erinnert sehr stark an die alten Teile.

Insgesamt geht die Action im Spiel richtig ab. Die hohe Geschwindigkeit, fette Knarren und Haufen an Dämonen halten mich ununterbrochen im Atem. Häufig erstreckt sich ein Kampf auch über mehrere Ebenen, sodass ich arenaartig über Plattformen und Erhöhungen hechte. Das geht nach einer kurzen Eingewöhnungsphase prima von der Hand und macht richtig viel Spaß. Zusammen mit der sehr intuitiven und flüssigen Steuerung jage ich quer über Levelabschnitte und schnetzle die Ungeheuer aus der Dunkelheit. Was will man mehr? Eigentlich nichts. Doch „Doom“ steckt einige weitere Konzepte in das Spiel, die insgesamt wenig aufgehen…

 

Die Hölle der Moderne

 

Um aber auch die jüngeren Zocker begeistern zu können, hat man einige moderne Elemente ins Spiel gestopft. Das Auffälligste: Upgrademechaniken für fast alles.

Sowohl meinen Anzug als auch meine Waffenmods kann ich mit Upgradepunkten verbessern. Für einen besseren Anzug muss ich Chips von toten Elitesoldaten aufklauben, Waffenupgradepunkte gibts zum Beispiel für das Töten von Gegnern und Finden von Geheimnissen. Anschließend kann ich beispielsweise Granaten mit der Schrotflinte schneller abfeuern oder ich vergrößere dessen Explosionen. Oder der Anzug kann nun Geheimnisse besser auf der Automap orten (ja, das Spiel nutzt keine Minimap, sondern eine richtige Karte wie in guten, alten Zeiten).

Da hätte ich doch lieber Kartoffelchips genommen.

 

Schön und gut, sehr oft kommt jedoch ein Szenario vor, das ich an folgendem Beispiel erkläre: Für die Minigun gibt es einen Aufsatz, mit welchem sie doppelt so schnell schießt, doch nach kurzer Zeit überhitzt. Wie schön, dass es ein Upgrade gibt, das dafür sorgt, dass sie nicht mehr überhitzt! Ich wurde hier das Gefühl nicht los, als wurden Anzug und Mods anfangs bewusst abgeschwächt, um sie mithilfe des Upgradesystems wieder auf normale Stärke zu bringen. Was wäre also die Lösung für das Upgradesystem in meinen Augen? Ganz einfach, Anzug- und Waffenmodupgrades rausschmeißen und mich dafür von Grund auf stärker machen. Eventuell das Finden der Waffenmods (diese klaube ich von Versorgungsdrohnen auf) erschweren. Das hätte schon gereicht.

Dann gibt es noch die vielberedeten Glory Kills. Ist ein Gegner nahe dem Tod, taumelt er vor sich hin und fängt an zu leuchten. Stehe ich dann in seiner Nähe, schicke ich ihn per ziemlich martialischer Nahkampfanimation zurück ins ewige Feuer. Ein so getöteter Gegner lässt mehr Gesundheitsitems fallen als beim konventionellen Kill. Das funktioniert bei praktisch jedem Gegner und sieht anfangs auch ganz cool aus, zumal es für jeden Gegner etliche solcher Animationen gibt. Doch schon nach recht kurzer Zeit nerven die Glory Kills nur noch, denn das Spiel will mich so dazu bringen, auf Konfrontationskurs zu gehen. Doch viel zu oft kam es vor, dass ich einen Gegner per Glory Kill umlegte und mir direkt im Anschluss ein anderer Gegner die Rübe zerstampfte, weil ich in dem Moment keine Gegenwehr leisten konnte. Das durchkreuzt den Sinn dieser Kills, weil ich nahe rangehen soll, es aber nicht kann. Und wenn man dieselbe Animation zum dreißigsten Mal sieht, ist es auf Dauer nur noch langweilig. Ich bekam außerdem das Gefühl, als hätte man die Waffen künstlich abgeschwächt, um Glory Kills attraktiver erscheinen zu lassen. Noch blöder: Glory Kills lassen sich nicht abschalten. Was wäre die Lösung gewesen? Ganz einfach: Raus damit und dafür die normalen Waffen verstärken.

Beim ersten Mal sehen Glory Kills vielleicht noch cool aus. Irgendwann langweilen sie aber nur noch.

 

Und dann gibt es noch Runen. Im Laufe des Spiels erscheinen Tore zur Hölle, die mir beim Durchschreiten gewisse Aufgaben auferlegen. Beispielsweise muss ich eine Anzahl an Gegnern mit einer bestimmten Waffe in begrenzter Zeit erledigen. Habe ich diese Aufgabe gemeistert, erhalte ich einen Perk. Im Laufe des Spiels kann ich bis zu drei dieser Perks gleichzeitig nutzen, beispielsweise erhalte ich mehr Munition, wenn ich Items aufsammele. An sich ist diese Mechanik ganz cool geraten, doch zu oft verbessern die Perks nur meine Glory Kills. Das wirkte etwas einfallslos.

 

Ein Metalinferno

 

„Doom“ verabschiedet sich vom Horrorszenario des dritten Teils und knallt mir saftige Action entgegen. Tonnenweise Blei, Dämonenblut und Plasma fliegen durch die Gegend. Untermalt von heftiger Metalmucke schlachte ich mich quer durch die Marsbasis. In meinen Augen hätte der Soundtrack zwar etwas mehr Speed und weniger tief gestimmtes Gitarrengeschrubbele enthalten können, insgesamt will ich mich hier aber nicht beklagen.

Einfache Doomlogik: Fette Gegner erfordern noch fettere Waffen.

 

In Verbindung mit der hochentwickelten Marsbasis entsteht eine geniale Mischung aus Science-Fiction, Brutalität und Obskurität. Ich mit meinen monströsen Knarren fühle mich mächtig, bin tierisch angepisst und zerlege ein Höllenvieh nach dem anderen. Nicht ich bin mit den Dämonen eingesperrt, sie sind mit mir eingesperrt. Übermächtig bin ich jedoch nie; der Schwierigkeitsgrad ist immer anspruchsvoll gehalten, ohne jedoch unfair zu wirken. Ich muss wissen, was ich tue und das Umfeld genau im Auge behalten. Ich muss flink sein und blitzschnell umdenken können. Wenn ich das jedoch hinkriege, präsentiert mir das Spiel knackige und rasante, intensive Action, die stark an alte Arenatitel erinnert.

 

Deine Augen konsumiert

 

Das Spiel wurde mit folgender Hardware getestet: i7-6700k ohne Übertaktung, 16 GB DDR4-2133-RAM, KFA2 GTX 1070.

Technisch gesehen gibt es an „Doom“ fast nichts zu bemängeln. Angefeuert von der id-Tech-6-Engine präsentiert sich das Spiel in einem optisch edlen Gewand. Scharfe Texturen, butterweiche Animationen, atmosphärische Beleuchtung und realistische Physikeffekte erwarten das Auge. Vielleicht hätten die Explosionen noch etwas fetter sein können, insgesamt ist der optische Gesamteindruck dennoch prima, zumal die verschiedenen Areale auf der Marsbasis optisch sehr abwechslungsreich gestaltet wurden. Die Besonderheit: Die Engine greift nicht auf DirectX als Schnittstelle, sondern auf OpenGL und seit einem Update auch auf Vulcan zu. Insgesamt ist die Performance prima. Meine Grafikkarte wurde bei OpenGL zu maximal 60 Prozent ausgelastet bei FullHD mit maximalen Einstellungen. Mit Vulcan sank die Auslastung weiter auf maximal 55 Prozent- bei 60 fps! Auch die Steuerung geht super von der Hand, das Spiel steuert sich sehr angenehm und präzise. Die Entwickler haben klar die Stärken des PCs erkannt und ausgenutzt.

Die cool designten Level bieten den einen oder anderen HIngucker.

 

Es gab nur sehr wenige Probleme. Den ersten Durchlauf musste ich per OpenGL durchführen, denn das Umschalten auf Vulcan führte im Spiel zum Absturz. Ein Jahr später spielte ich es nochmal, nach einem Grafikkartentreiberupdate war das Problem verschwunden. Und auch ansonsten gab es abgesehen von zwei Abstürzen beim zweiten Spieldurchlauf keinerlei Probleme oder Bugs. Das nenne ich mal (fast) perfekte Technik! Man merkt, dass hier erfahrene Entwickler gebastelt haben.

 

Fazit

 

Ja, „Doom“ macht Spaß. Es schmeißt mir saftige Action entgegen und greift auf viele Aspekte zurück, wie man sie aus den ersten beiden Teilen kennt. Rasante und schnelle Action, keine Kompromisse, kein Nachladen, kein Anvisieren, keine Gesundheitsregeneration, dafür umso mehr Rennen und Schlachten. Die Kämpfe machen Spaß, die Level sind cool designt und auch technisch kann das Spiel überzeugen. Und selbst die Story kann man als „gelungen“ bezeichnen. Bei einem „Doom“ ist das nicht selbstverständlich!

Letztendlich sind es dann die „modernen“ Aspekte, die das Spiel schlecht umsetzt. Die Upgradesysteme und auch die hochgepriesenen Glory Kills sind unnötig und geben dem Spiel keinen Mehrwert. An manchen Stellen wiederum wie bei der Gegnerauswahl hätte id Software durchaus auch mehr als die bekannten Gegner einbringen können. Zum Glück sind dies Aspekte, die das Spielgefühl nicht großartig trüben. In Kombination mit seiner langen Spielzeit und weiteren Minispielen nach dem Spielabschluss bereitet das Spiel so einige spaßige Stunden und bietet dank vieler in den Leven versteckter Geheimnisse und zusätzlicher Schwierigkeitsgrade zusätzlichen Wiederspielwert. Shooterfans können gerne einen Blick auf dieses Spiel werfen, da es sich erfrischend anders spielt als herkömmliche Deckungsshooter und auch dadurch mehr Spaß macht.

Jetzt eigenen Artikel veröffentlichen

Schreib Deinen eigenen Artikel auf GameStar und tausche Dich mit anderen Lesern aus.

Eigenen Artikel schreiben

Wertung
Pro und Kontra
  • Satte und rasante Action
  • Erfrischend "arenartiges Spielgefühl"
  • Fette Knarren mit collen Waffenmods
  • Lange Spielzeit
  • Sehr flüssiges und gut durchdachtes Gameplay
  • Cool designte Level voller Geheimnisse und Nebengänge
  • Witzig erzählte Handlung mit mehr Tiefe als anfangs erwartet
  • Coller Mix aus Sci-Fi und Absurdität
  • Unnötige Upgradesysteme
  • Glory Kills tragen nichts zum Spiel bei
  • Fast alle Gegner kennt man bereits aus den vorherigen Teilen

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



Kommentare(3)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.