Elex, das wahre Gothic III

Disclaimer Diese Rezension setzt voraus, dass man sich mit Elex bereits auseinandergesetzt und sowohl die Gothic- als auch die Risen-Reihe gespielt hat. Der...

von Chaplin am: 27.10.2017

Disclaimer

Diese Rezension setzt voraus, dass man sich mit Elex bereits auseinandergesetzt und sowohl die Gothic- als auch die Risen-Reihe gespielt hat. Der Fokus liegt darauf, wie sich Elex spielt, nicht was für ein Spiel Elex ist.

 

Vorwort

Was habe ich mich auf Elex gefreut... Endlich wieder ein liebevoll kreiertes Rollenspiel mit Charakter. Endlich wieder einmal ein Titel mit Wiederspielwert. Endlich wieder ein Gothic 1 oder 2.

Eine falsche Abzweigung und tot durch Monster. Ein vorlautes Wort und volles Pfund aufs Maul. Das Grinden von würdelosen Aufgaben, um an die Spitze kommen. Besser zu werden. Zurückzugehen, um volles Pfund aufs Maul zu retournieren.

Ich habe mich auf natürlich geformte Landschaften, liebevolle Fleckchen, eine Welt aus einem Guss gefreut. Auf unverwechselbare Schauplätze und fließende Übergänge in Flora und Fauna.

Und ich hatte Angst. Angst vor einem weiteren 1.500 Euro Skyrim-Debakel.

Zurückblickend ist man immer schlauer und wenn ich vorher nicht wusste, wie trügerisch Hypes sein können, dann weiß ich das spätestens seit Skyrim. Die Tests lasen sich himmlisch und die Welt sah in den Videos atemberaubend aus. Ich wollte unbedingt dabei sein und kaufte mir extra dafür einen neuen PC. Wäre es mir das Spiel wert gewesen, hätte ich vor Enttäuschung heulen können. Keine 30 Stunden später und nach drei verschiedenen Startversuchen wurde das Spiel deinstalliert. Weder Krieger noch Magier noch Bogenschütze boten mir irgendeinen Spielspaß und die Welt war eine leere und lieblose Aneinanderreihung verschiedener Meshes. Ich kann mich heute nicht mehr daran erinnern, wo ich nach dem Drachenangriff-Intro in die Welt gestartet war. Geschweige denn, wie ich von dieser kleinen Zwischenstadt zur Großen kam. Skyrim war für mich von vorne bis hinten seelenlos.

Selbst Gothic 3 hatte eine liebevollere Gestaltung der Spielwelt, wenn es auch sonst keine Seele besaß.

Das waren meine Gefühle, mit denen ich das Abenteuer startete. Sie sind wichtig, um meine Bewertung zu verstehen, denn so wie es bisher keinen Kommentar zur „Grafik“ gab, so wird dieser Punkt auch im weiteren Verlauf keine Rolle einnehmen.

Spiele müssen Spaß machen. Sie müssen mir das Gefühl geben, die hineingeflossene Zeit wert zu sein. Ich spiele für den Fortschritt, ich will was erleben. Und ja, der präpubertierende Junge in mir, der damals PC-Spiele für sich entdeckte, hat immer noch Allmachtsfantasien: Wenn ich spiele, muss ich mächtiger werden als alle anderen.

Nach knapp zehn Stunden in zwei Tagen kann ich sagen: Elex ist der Vorfreude (und damit der Vorbestellung) gerecht geworden. Es ist sehr lange her, dass ich ein Spiel so gesuchtet habe.

All jene, die genug von meinem rührseligen Geplaudere haben und bereits Gothic 1 und/oder 2 liebten: Kauft euch Elex, ihr könnt nichts falsch machen. An den Rest: Das ist, was euch erwartet.

 

Hineingeworfen in die Welt

Ihr startet als Schwächling, der außer gegen wehrloses Kleingetier keinen Kampf ohne extrem viel Geschick und Glück überleben wird. Amulett des Abenteurers lässt grüßen. Was bleibt, ist alles aufzusammeln, was die Welt euch vor die Füße wirft. Davon gibt es jede Menge, so dass ihr euch niederzuknien habt, um den Entwicklern zu huldigen, dass sie nicht die Design-Entscheidung trafen, eine Gewichtsgrenze einzubauen. Das ganze Zeug kann euch entweder helfen (Waffen, Rüstungen, Heilung) oder sich verkaufen lassen, was zum ersten Punkt zurückführt. Über kurz oder lang werdet ihr das erste menschliche Refugium erreichen und sehr viele Botengänge zu absolvieren haben. Ja, Botengänge. Erwartet keine Quests mit Tiefgang und erwartet im Regelfall auch keine tiefschürfenden Questreihen. Erwartet Gothik: Klauben, Quatschen, Kämpfen. Die Botengänge führen euch sowohl im Refugium herum als auch außerhalb seiner Grenzen und ab da wird es spannend.

 

Hier bin ich Wurm, hier hau‘ ich rein

Die Welt ist riesig, aber extrem liebevoll gebaut. Kein Ort wirkt beliebig, kein Landstrich leer, alles ist aus einem Guss. Die Welt ist auch überaus tödlich. Ich habe den Großteil meiner ersten Stunden außerhalb der Mauern damit verbracht, zwischen Monstern durchzunavigieren und nur einzeln ausgewählte niederzustrecken. Um danach den nächsten Schlafsack aufzusuchen. Hier kommen wir auch gleich zu einer Design-Entscheidung, die meiner Meinung nach mehr Balancing hätte erfahren können. Das Töten von aggressiven Monstern gibt einen erbärmlichen Erfahrungsschub. Drei wehrlose Ratten oder Kellerasseln geben mehr Erfahrung als ein Monster, dass dich am Anfang – je nach Geschick – zu 30 bis 50% aus den Latschen haut. Dagegen geben erfüllte Aufgaben extrem viel Erfahrung. Das ist insofern konsequent, weil Kämpfe am Anfang kaum zu gewinnen sind und das Fortkommen über Laufen, Sammeln, Quatschen relativ schnell gesichert ist – solange man auf seine Umgebung achtet. Mir als altem Haudegen ist das aber eine Spur zu einseitig.

Das benötigte Geschick und Glück in den Kämpfen ist zu einem (großen) Teil auf das Kampfsystem zurückzuführen. Blocken und ausweichen war noch nie eine große Stärke in Piranha-Bytes-Spielen. Ganz im Gegenteil wurde das jeweilige Kampfsystem generell eher als Buttonmasher beschrieben. Elex ist kein Buttonmasher mehr, aber Blocken und Ausweichen wurde weiterhin nicht in einer geschmeidigen Weise umgesetzt.

So gut wie alles spießt sich am neuen Kampf-Element der Ausdauer. Schlagen, Blocken und Ausweichen verbrauchen Ausdauer. Schlägst du zu viel, kannst du nicht blocken. Weichst du aus oder blockst du, dezimiert das deine Ausdauer, die du zum Schlagen brauchst. Zudem wurde eingeführt, dass ab den dritten Schlag ein besonders starker Angriff zur Verfügung steht. Man braucht also drei Schläge, die auch getimed werden müssen, um einen starken Schlag abzugeben. Wie man erkennen kann, wird Ausdauer sehr schnell sehr rar. Ob das nun zu einem taktischeren Kampf führt, kann ich nicht bestätigen. Zum einen kann man das Jetpack zum Ausweichen benutzen (gleich mehr dazu), das keine Ausdauer kostet, zum anderen ist meiner Erfahrung nach eher das Verhalten des Gegners ausschlaggebend für einen „sauberen“ Kampf. Manchmal kann ich ohne Probleme Kombos aufbauen und der Gegner hat keine Chance, in anderen Situationen trifft mich mein Gegner in der gleichen Sekunde wie ich ihn und gefühlt ist mein Stun länger als seiner, so dass er mit einer Dreifach-Attacke nachsetzt, die oft das Aus bedeutet. Man lernt aber recht schnell mit der Ressource Ausdauer umzugehen und, wie wiederum in Piranha-Bytes-Spielen üblich, entscheidet in einem Kampf mehr die Ausrüstung als die Fähigkeit das System zu bespielen. Erwartet also kein Dark Souls.

Nach den ersten Botengängen, bei denen man – in meinem Fall – peinlich genau prüft, wo die Questmarker liegen und ob man sich in der Gegend sicher bewegen kann (Quicksave sei Dank!), sollte man die Welt einigermaßen durchschaut haben und sich mehr und mehr trauen, Ruinen oder sonstige Schauplätze zu erkunden. Denn darauf baut der Spielspaß für die nächsten Stunden auf.

 

Vom Spaß im Spiel zum Spielspaß

Die Welt in Elex fühlt sich wie ein lebendiger Organismus an. Die Zeit vor wie auch nach dem Meteoriteneinschlag wird über Tagebuch-Einträge, Audiologs oder Notizzettel lebendig. Vielen Behausungen wohnt noch – metaphorisch gesprochen – der Geist ihrer vorherigen Besitzer inne. Es gibt fragmentarische Eindrücke, was nach dem Einschlag passierte, wie es die Menschen und die Welt veränderte und warum sich die Gruppierungen formten. Ein Beispiel für diese Detailliebe findet sich z.B. in Form eines toten Klerikers, der inmitten von Unrat am Fuße eines kleinen Wasserfalles liegt. Plündert man seinen Leichnam, findet man Tagebuchaufzeichnungen, die darauf schließen lassen, dass er hinuntergefallen ist und sich schwer verletzt hat. Trotz aller Bemühungen Hilfe zu rufen, bleibt er allein und vermerkt wie seine Kräfte schwinden. Sucht man nun das Gebäude über den Wasserfall ab, findet man eine hinterlassene Notiz, in der der Kleriker beschuldigt wird, sich einfach davon gemacht zu haben und dass er, falls er wiederkomme sollte, seine Mitstreiter an einem anderen Ort finden wird. Nichts davon ist in irgendeiner Form überbordend. Die Tagebücher sind drei bis fünf Absätze lang und die Audiologs dauern vielleicht 30 Sekunden. Die Welt wird bereichert, aber es wird nicht krampfhaft versucht, eine Lore in irgendeiner Form hineinzupressen. Du wirst nie von deinem Ziel abgelenkt, dich hochzuarbeiten, Sachen zu sammeln und anderweitig an Elexit zu kommen, um stärkere Waffen und Rüstungen zu erlangen.

Wo wir gerade in der wunderschönen Welt schwelgen, darf die wichtigste Ergänzung dieses Sci-Fi-Gothics nicht unerwähnt bleiben: Das Jetpack! Kombiniert mit der gleich zu Beginn komplett offenen Welt, ermöglicht dies das Erkunden der tiefsten Täler und der höchsten Berge (sofern genug Stufen zum Zwischenlanden vorhanden sind) und sorgt für ein wunderbar tiefes Empfinden von Freiheit. So habe ich zum Beispiel einen hohen Turm stufenweise von außen erklommen und einen Gefährten entdeckt, den man grundsätzlich erst durch das Durchspielen des Turms von innen freischaltet. Also kurz hinunter gehopst, vor dem Aufschlag schnell das Jetpack angeworfen und den Turm von innen bezwungen. Allerdings hat das Jetpack eine große Design-Schwäche: Es negiert jegliches Momentum, wenn man es anwirft. Sprintet man also (ja, das kann man in Elex ohne Trankerl!) und schaltet das Jetpack ein, so verliert man die Sprint-Geschwindigkeit und segelt auf einmal gemütlich nach schräg oben. Das ist nicht intuitiv und hinterlässt effektiv ein störendes Spielgefühl. Ich hoffe, das wird noch gepatcht oder ein Mod kümmert sich darum.

Die Quests sind – von Goliet ausgehend – so gelegt, dass du peu à peu weitere Kreise ziehen und neue Gegenden erkunden musst, um voranzukommen. Ein stupides Abarbeiten ist allerdings in vielen Fällen nicht möglich. Sehr viele Quests, die man am Anfang bekommt, führen in Gegenden, die mit Gruppen starker Gegner aufwarten. Andere verlangen die Verteilung des vollen Pfundes. Wenn man aber aufmerksam mit den NPCs redet, gibt es in vielen Fällen alternative Lösungswege. Entweder zahlt man einen recht hohen Betrag an Elexit oder man verpfeift die Questgeber bei einem anderen NPC. Dabei variieren die Beträge an Erfahrung bzw. Elexit, die man bekommt und teilweise auch, wie euch diese oder andere NPCs bei weiteren Quests begegnen. Je nach Fraktion, der man sich anzuschließen gedenkt, sollte man aber Quests nach deren Regeln absolvieren. Ich habe es nach zehn Stunden und ca. sieben „Aufnahme“-Quests immer noch nicht geschafft, mich den Berserkern anzuschließen, weil ich z.B. einen Kleriker-Spion nicht töten wollte oder einem Maschinenteil-Sammler geholfen habe, der Verbannung zu entgehen. Ragnar was not amused. Gut möglich, dass dies normal ist, da ich noch mindestens zwei weitere „Aufnahme“-Quests absolvieren kann. Aber Ragnar ist jedenfalls lautstark unzufrieden wegen meiner Entscheidungen in den beiden oben genannten Quests.

Weil wir bereits Monster und das volle Pfund angesprochen haben: Es gibt ein bisschen Zwietracht in den Kommentarspalten, was sowohl die leicht abgewandelte Wiederverwendung von typischen Gothic/Risen-Monstern angeht als auch den „Ausdauer-Exploit“ bei menschlichen Gegnern. Ich habe für mich persönlich festgestellt, dass beides überhaupt nicht stört. Ich wollte eh ein Gothic haben, daher dürfen auch die Monster ähnlich sein und was die menschlichen Gegner angeht, so konnte ich zwar den Exploit zweimal ausnutzen, was aber meinem Spielspaß nicht geschadet hat. Das scheint mir, wie bei der Grafik, ein Punkt zu sein, auf den man sich versteifen kann, der aber vom Spiel selbst überhaupt nicht in den Fokus gerückt wird. Wie gesagt, in zehn Stunden bot sich mir der Exploit nur zweimal an. Was bei der Wiederverwendung der Monster in der Tat etwas stört, ist die Verwechselbarkeit zwischen schwachen Anfangsmonstern und deren nächsthöherer Stufe. Äußerlich sind die Unterschiede sehr schnell zu übersehen. Erst wenn das Vieh in nächster Nähe ist und einen anderen Namen trägt, erkennt man über den rapide gen Null tendierende Lebensbalken den Unterschied.

(Mit dem Patch vom 27.10.2017 sollte der Ausdauer-Exploit behoben sein.)

 

Von Kriegern, Klerikern und der Fraktion, die ich bei jeder Gelegenheit meuchle

Die Fraktionswahl ist Gothic-typisch. Es gibt eine offensichtliche Wahl, in diesem Fall die Berserker, zu der man netterweise „chauffiert“ wird. Mit dem sehr positiven Aspekt, dass man die Erfahrung für alle vom NPC getöteten Monster bekommt und auch gleich eine nette Ruine looten kann. Darüber hinaus kann man entweder versuchen, sich selbst durchzuschlagen, was beim ersten Spieldurchgang wahrscheinlich in Frust endet oder sich bei erster Gelegenheit einer anderen Fraktion zu zuwenden. Ich gehe davon aus, dass man sich in Goliet gleich mit den Klerikern gutstellen kann (siehe Spions-Quest von oben), aber da ich Pluspunkte bei den Berserkern sammeln wollte, habe ich das nicht getestet. Erst sehr viel später, ca. bei der Zehn-Stunden-Marke hatte ich die Möglichkeit, mich direkt in die Hochburg der Kleriker zu teleportieren. Den Weg zu den Outlaws kann ich ebenso wenig beschreiben, da ich mich in jeder Situation „endgültig“ gegen sie entschieden habe. Diese Fraktionen scheinen jedenfalls herausfordernde Wege zu beschreiten. Ich freu‘ mich jetzt schon auf meinen zweiten (und dritten) Run.

Wie bereits öfters zu lesen war, bietet Elex bei vielen Quests Entscheidungen zu Gunsten oder zum Nachteil von Fraktionen an. Wie man auch in der seinerzeitigen Gameplay-Demo sehen konnte, gibt es NPCs, deren Tode die Geschichte verändern (sollen). Ich bin leider noch nicht weit genug, um herauszufinden, wie sich beides auswirkt, finde es aber bereits jetzt ungemein immersionsfördernd. Anders als z.B. die Situation, in der ich mit meinem Berserker-Begleiter Duras von einem Alp angesprochen wurde, wir mein ehemaliges Alp-Sein besprachen und Duras das Ganze nicht einmal peripher tangierte.

 

10 points for Levelaufstieg

Wir questen also, wir biedern uns einer Fraktion an, erkunden die Welt, bekommen einen Haufen Elexit und kaufen bessere Ausrüstung. Was bei alldem mitspielt, ist die Skillung des Charakters. Bei jedem Levelaufstieg bekommt man zehn Attributspunkte und einen Fertigkeitspunkt. Attribute sind die bereits bekannten Grundpfeiler der Charakterbildung. Wie sich mittlerweile herausgestellt hat, wirken diese anders als in den herkömmlichen Piranha-Bytes-Spielen. Die Attributswerte werden nur noch als Voraussetzung für die Ausrüstung und Fertigkeiten herangezogen und sind darüber hinaus kein Faktor für den Schaden z.B. im Nahkampf oder durch Magie. Da die Textierung der Attribute im Spiel etwas gänzlich anderes suggeriert, ist das ein gehöriger Lapsus und selbst die Argumentation, dass man damit den Endgame-Grind nach bessere Ausrüstung fördern möchte statt einen übermächtigen Charakter allein durch hohe Attribute heranzuzüchten, lässt nicht über die Intransparenz, die im Spiel erzeugt wird, hinwegsehen. Ein wichtiger Bestandteil der Gothic/Risen-Reihe war stets, dass Monster im Level nicht mitaufsteigen und ich finde das für die Immersion enorm wichtig. Wenn ich also den Endgame-Grind fördern möchte, warum platziere ich dann nicht ein paar optionale Dungeons oder Super-Monster ins Spiel, die selbst für Charaktere, die die Story abgeschlossen und viele Nebenquests mitgenommen haben, anspruchsvoll sind? Das muss sich doch balancieren lassen. So habe ich derweil das Gefühl, dass jeder zugewiesene Attributspunkt, der keine neue Waffe/Rüstung/Fertigkeit freischaltet, sinnlos ist und das ist extrem unbefriedigend. Es nivelliert auch ein Stück weit den Levelaufstieg an sich, denn bis man die geforderte Anzahl an Attributspunkte zusammen hat, ändert der Aufstieg gar nichts an der Mächtigkeit des Charakters. Da bevorzuge ich lieber gleich Level-Caps auf höherrangige Ausrüstung. Man kann damit aber arbeiten. Mittlerweile schaue ich mir immer die Ausrüstung oder die Fertigkeiten an, die ich als nächstes freischalten möchte und dann wird daraufhin gespart. Rinse and repeat.

Zum Fertigkeiten-System an sich ist nicht viel zu sagen. (Auch hier gab es mittlerweile Nachjustierungen durch einen Patch.) Ich hätte mir nur etwas mehr Zahlen in den Beschreibungen gewünscht, um z.B. gleich zu wissen, dass mir die Nahkampfsfertigkeit 10% mehr Schaden gibt. Da es keinen Level-Cap in Elex gibt, werden Perfektionisten allein aufgrund der recht hohen Anzahl an (mehrstufigen) Fertigkeiten einige Stunden Spielspaß zu investieren wissen.

 

Conclusio

Was bleibt also nun von dem Spiel mit der wunderschönen, liebevoll mit Details gespickten Welt, den einzigartigen Schauplätzen und dem unverwechselbaren Charme? Dem Spiel, dass von dir (nur) verlangt, zu klauben, zu quatschen und zu kämpfen? Den Kämpfen, die hauptsächlich über die Ausrüstung entschieden werden und der Ausrüstung, für die du weite Wege und andere Entbehrlichkeiten auf dich nehmen musst? Dem Spiel, das keine wirklich runde Charakterentwicklung hat, da das System anders funktioniert als beschrieben wird? (Wobei Patches bereits Ungereimtheiten ausmerzen.) Dem Spiel, dass dir die komplette Freiheit lässt, wann du wo hingehst, welche Fraktionen du bevorzugst und auch (ein Stück weit) wie du welche Quests löst? Dem Spiel, das dazu einlädt, mehrmals gespielt zu werden, um ihm alles zu entlocken?

Aufkeimende Mächtigkeit bleibt. Stetig voranschreitende Superiorität. Die Raptoren-Quest nötigt dich, trotz Begleiter und helfendem Questgeber in Sekundenschnelle F9 zu drücken? Du wirst wiederkommen und alle Raptoren alleine mit wenigen, mit deinem Mittelfinger ausgeführten Klicks erledigen. Dieses Gefühl, Großes zu vollbringen ist nirgends so präsent wie in Piranha-Bytes-Spielen und Elex ist keine Ausnahme.

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Wertung
Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



Kommentare(2)

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