Epische Weltraum-Action mit Rollenspiel Elementen

HINTERGRUND Wir schreiben das Jahr 2183. Seit erst knapp drei Jahrzehnten ist die Menschheit ein weltraumreisendes Volk. Da nämlich entdeckten Forscher...

von Flori der Fux am: 21.10.2012

HINTERGRUND

Wir schreiben das Jahr 2183. Seit erst knapp drei Jahrzehnten ist die Menschheit ein weltraumreisendes Volk. Da nämlich entdeckten Forscher von der Erde die Überreste einer untergegangenen, außerirdischen und hochentwickelten Zivilisation auf dem Mars.

Die Funde waren bahnbrechend, bewiesen sie doch erstmals, dass wir nicht allein sind im All. Darüber hinaus ließen die Außerirdischen, die wir Protheaner nennen, Technologie zurück, die uns erstmals durch Manipulation des Raum-Zeit-Gefüges gestattete, mit Geschwindigkeiten schneller als das Licht zu reisen.

Dies ermöglichte der Menschheit endlich die vollständige Erforschung unseres Sonnensystems. Gleichzeitig schlossen sich die Völker der Erde zusammen und gründeten eine Allianz mit einer Weltraumflotte, die die Menschen gegen die nun als wahrscheinlicher erachtete Gefahr einer außerirdischen Invasion schützen sollte.

Denn kurz nach der Entdeckung auf dem Mars fanden wir heraus, dass der Pluto-Mond Charon in Wahrheit ein Masseportal ist, vermutlich ebenfalls protheanischer Herkunft. Die Aktivierung dieses Portals erlaubt der Menschheit seitdem das blitzschnelle Reisen zwischen den in der ganzen Galaxie verteilten, gleichartigen Sprungtoren.

Hatten wir zuvor noch nie unser Sonnensystem verlassen, steht uns nun die Milchstraße offen, und damit die Entdeckung und Kolonisierung neuer Welten.

Schon im Jahre 2157 stoßen wir dabei erstmals auf eine fremde Rasse, die Turianer. Der Streit um eine Kolonie führte zum sogenannten Erstkontaktkrieg zwischen Menschen und Turianern.

Im Verlauf dieses Konflikts stellt sich heraus, dass sich noch weit mehr außerirdische Kulturen in der Milchstraße tummeln. Die einflussreichsten davon sind die besagten Turianer, die weisen Asari und die gewieften Salarianer.

Auf einer uralten, aber überaus intakten und gigantischen Raumstation, deren Herkunft ebenfalls bei den unter unbekannten Umständen ausgestorbenen Protheanern vermutet wird, haben die Kulturen der Milchstraße eine diplomatische Vertretung zur Lösung interstellarer Dispute errichtet. Die Raumstation wird "Citadel" genannt. Der Citadel-Rat besteht aus Entsandten der drei großen Kulturen. Die weniger einflussreichen Völker stellen Botschafter.

Nach der Schlichtung des Erstkontaktkrieges durch den Citadel-Rat wurde auch die Menschheit als neuer Akteur auf der galaktischen Bühne anerkannt. Uns wurde die Entsendung eines Botschafters gestattet. Für unsere progressive und expansive Kolonialisierungspolitik werden wir von den anderen raumfahrenden Völkern respektiert, aber auch mit Skepsis bedacht.

Jetzt, im Jahre 2183, hat die Menschheit eine neue, hochbedeutsame Entdeckung gemacht. Auf unserer Kolonie Eden Prime wurde erneut ein Artefakt der Protheaner gefunden - eine Art Sender. Die Wissenschaftler und Politiker hoffen, dass dieser Fund uns einen ähnlich gewaltigen technologischen Sprung beschert, wie dies bei den früheren Entdeckungen der Fall war.

Um unser Ansehen bei den anderen Völkern zu verbessern, möchte die Menschheit den neuesten Protheanerfund mit ihnen teilen, auch verbunden mit der Hoffnung auf einen permanenten Sitz um Citadel-Rat.

Der Bergung des protheanischen Senders wird vom Rat dann auch die allerhöchste Priorität eingeräumt.

Ein Elite-Bergungsteam der Menschen wird nach Eden Prime entsandt. Wir reisen mit der Fregatte SSV Normandy unter Captain Andersen, dem modernsten Schiff der Allianz. Unserem Protagonisten, Commander Shepard, ist die Führung des Landungsteams und die Sicherung des Senders zugetragen worden. Mit an Bord ist der Turianer und Spectre Nihlus, der anders als viele seiner Artgenossen keine Ressentiments gegenüber den Menschen hegt. Im Gegenteil, er ist sogar der Meinung, daß die Menschen endlich selbst einen Spectre stellen sollten - wobei er Commander Shepard im Sinn hat.

Spectres, das sind zwar noch keine Ratsmitglieder, aber es sind die Spezialagenten des Rats, die für Missionen von interstellarer Bedeutung an nahezu keine Gesetze und Beschränkungen gebunden sind. Für die Menschheit wäre schon dies ein enormer Imagegewinn.

Doch bei unserer Landung auf Eden Prime stellen wir fest, dass jemand anderes schneller war. Eden Prime wurde von den Geth überrannt, einem kollektiv-intelligenten Maschinenvolk, welches sich jedoch seit über 200 Jahren nicht hat blicken lassen.

Zusammen mit Nihlus und zwei Marines soll es uns in einer Blitzaktion und möglichst unentdeckt doch noch gelingen, vor den Geth bis zum Protheanersender vorzustoßen, und diesen um jeden Preis zu bergen.

Von einem Überlebenden des Geth-Angriffs erfahren wir, dass er Zeuge wurde, wie der Spectre Nihlus, der sich von unserer Einheit getrennt hatte, von einem anderen Turianer und Spectre namens Saren hinterrücks ermordet wurde.

Auf dem Weg zum Sender liefern wir uns heftige Gefechte mit Geth-Einheiten und können nur in letzter Sekunde verhindern, dass diese die gesamte Anlage in die Luft jagen. Doch der Stoßtrupp erreicht schließlich den Protheaner-Sender, eine drei bis vier Meter hohe Röhre. Als Commander Shepard dieser zu nahe kommt, empfängt er schokierende, bruchstückhafte Visionen von Chaos und Zerstörung, danach zerbirst der Sender.

Was haben die Visionen zu bedeuten?

Was hat Spectre Saren auf Eden Prime gemacht, und warum hat er Nihlus getötet?

Wie konnten die Geth von dem Sender erfahren und

was war das für ein gigantisches Raumschiff, dass kurz vor unserem Eintreffen beim Sender von Eden Prime startete?

 

DAS SPIEL:Rollenspielememente

Mass Effect ist ein Spiel, dass uns von Anfang an wichtige, den Verlauf der Handlung mitbeeinflussende Entscheidungen treffen läßt. Dabei verquickt es den überwiegend auf Action ausgelegten Part geschickt und sinnig mit zahlreichen Elementen, die wir aus Rollenspielen kennen.

So besteht unsere erste Aufgabe zunächst einmal darin, unseren Charakter zu definieren. Ohne spielerische Relevanz, aber nett, können wir für unseren Commander Shepard das Geschlecht sowie verschiedene Gesichtsmerkmale wie Frisur etc. auswählen.

Obwohl wir in Mass Effect auf zahlreiche außerirdische Rassen stoßen, ist unser Held grundsätzlich ein Erdenmensch.

Spannender wird es da schon bei der "Klasse", präziser der Spezialisierung unseres Helden.  Deren Auswahl hat eine ähnliche Brisanz, wie die für Rollenspiele charakteristische Wahl zwischen Krieger und Magier.

Und einmal getroffen, ist sie unumkehrbar.

Unser Pendant für "Krieger" ist in Mass Effect der "Soldat", der primär mit Schusswaffen operiert. Statt "Magier" können wir unseren Helden als "Experten" definieren, der, ähnlich der "Macht" aus Star Wars, mit biotischen und telekinetischen Kräften arbeitet. Der "Techniker" wiederum ist weniger kampfgewaltig, verfügt aber über die Möglichkeit, Drohnen hinter die feindlichen Linien zu schicken, Schutzschilde um unsere Gruppe zu spannen oder gegnerische Schilde auszuschalten. Außerdem ist er Fachmann im Hacken und Knacken von elektronischen Schlössern und Computern.  Zwischen den Extremen stehen uns noch ein paar weitere Mischklassen zur Verfügung, die z.B. auf Kosten der Effizienz bei den Spezialisierungen die Vorteile von Klasse A mit Klasse B verquicken.

Für erfolgreich abgeschlossene Missionen erhalten Commander Shepard und seine Crew Erfahrungspunkte, die, wie man es kennt, irgendwann zu einem Levelaufstieg führen. Mit jedem Aufstieg kann dann (für unser Team auf Wunsch automatisch) eine gewisse Anzahl an Skill-Punkten in die klassenindividuellen Fähigkeiten unserer Helden investiert werden, sei es, um ihnen mehr Gesundheit zu verpassen, oder die Effizienz eines Special Moves oder einer Waffengattung zu steigern.

Apropos Waffen. Im Verlauf des Spiels finden oder kaufen wir immer bessere Knarren der Standard-Typen Pistole, Sturmgewehr, Scharfschützengewehr und Schrotflinte, die wir wiederum durch zahlreiche Upgrades aufwerten dürfen. Jedes unserer Crewmitglieder statten wir ganz individuell mit den Waffen aus, die ihren Spezialisierungen am ehesten gerecht werden. Anders als in den meisten anderen Rollenspielen können unsere Recken nur das mit sich führen, was sie auch optisch sichtbar am Körper tragen können. Den magischen Rucksack, der Platz für ganze Waffenarsenale bietet, gibt es in Mass Effect nicht.

Ebenfalls als Waffe zu verstehen und entsprechend durch Levelaufstiege pimpbar ist das gesprochene Wort. Die Dialoge stellen einen besonderen Reiz von Mass Effect dar. Unsere Gesprächsoptionen wählen wir stichwortartig über ein einfach handzuhabendes Menü. Durch gezieltes Nachfragen lassen sich so recht ausgedehnte Unterhaltungen führen. Außerdem können wir je nach gewähltem Stichwort unser Gespräch freundlich-diplomatisch oder ruppig-agressiv gestalten. Das gilt sowohl im Umgang mit Fremden, als auch für unsere Team-Mitglieder. Gerade für letztere ein sehr spannender Aspekt, hängt doch primär von unserer Kommunikation mit ihnen ab, ob sie für uns zu loyalen Freunden (bis hin zur Liebesbeziehung) werden, zu gehorsamen aber emotional gleichgültigen Gefolgsleuten, oder ob wir es uns derart mit ihnen verderben, dass sie sich am Ende gar gegen uns stellen.

Für intensives Lobhudeln oder Vergrätzen bekommt Shepard spezielle Punkte, die dann wiederum besondere, ansonsten nicht verfügbare Dialogoptionen zur Überredung oder Einschüchterung unserer Gesprächspartner freischalten.

Dafür, das wir unsere Rhetorik ausgiebig trainieren, sorgen die zahlreichen kleinen bis mittelgroßen Quests, die wir insbesondere auf der Citadel Raumstation annehmen. Die meisten dieser Missionen sind dann tatsächlich auch reine Mittel für eben diesen Zweck, aber natürlich verdienen wir damit auch Erfahrungspunkte sowie Geld für bessere Ausrüstung.

Ansonsten haben die meisten kleinen Missionen für die Story keinerlei Relevanz.

Wie es sich für ein ordentliches Weltraumabenteuer gehört, treffen wir im Spiel auf ein gutes Dutzend verschiedener außerirdischer Kulturen. Jede mit ihren ganz speziellen, wenn auch sehr klischeehaften Eigenheiten und geschichtlichen Hintergründen. Innerhalb der Rassen gibt es eigentlich keinen Individualismus. So lassen sich Vertreter der Kroganer ganz grundsätzlich als gefährliche Krieger kategorisieren, und die Volus sind ausnahmslos gerissene, eigennützige Händler. Und die Asari schließlich sind zu 100% blau, weiblich, sexy und weise.

Es ist durchaus von Vorteil, sich ein wenig mit den kulturellen Eigenarten der außerirdischen Spezies zu beschäftigen, um in den Dialogen peinliche Fettnäpfchen zu vermeiden. Insbesondere dann, wenn wir -was garantiert eintritt- Außerirdische in unsere Crew aufnehmen und deren Loyalität gewinnen möchten.

Der recht umfangreiche, intergalaktische Geschichtsunterricht ist durchaus interessant und für die Handlung nicht unerheblich. So sind Kroganer und Salarianer historisch bedingt nicht gerade die besten Freunde, was etwa  für die Teamzusammenstellung bei Gefechtseinsätzen überlegenswert ist.

Aus meiner Sicht ein wenig schade, aber vermutlich der Spielbarkeit geschuldet, ist der Umstand, dass nahezu alle außerirdischen Rassen -zumindest die von Relevanz- sehr Hollywood-freundlich kreiert wurden, sprich durch menschliche Schauspieler in Kostümen dargestellt werden können. Bis auf wenige Ausnahmen sind sie alle humanoid und sprechen lupenreines, akzentfreies deutsch.

 

DAS SPIEL: Citadel und Normandy

Die zwei wesentlichen Dreh- und Angelpunkte in Mass Effect sind die interplanetarische Raumstation "Citadel" und unser Schiff, die ultramoderne und todschicke SSV Normandy.

Die Citadel ist, wie eingangs erwähnt, DER zentrale Knotenpunkt unserer Galaxie. Hier tagt der Citadelrat, hier haben alle handels- und/oder friedensinteressierten Völker der Milchstraße ihre Botschaften und Handelsniederlassungen. Millionen dient die Citadel als Heimat.

Fast zu jeder Zeit des Spiels können wir die Citadel mit unserem Schiff direkt anfliegen. Hier erledigen oder erlangen wir gerade in den ersten zwei Dritteln des Spiels die meisten Missionen und Aufgaben, hier rekrutieren wir einen Teil unserer Mannschaft, kaufen oder verkaufen Ausrüstung und ärgern uns über Botschafter Udina, der die Erde repräsentiert und ständig in Sorge ist, unser Handeln könne diplomatische Verwerfungen provozieren.

Unsere Kommandozentrale aber ist die SSV Normandy, das modernste Schiff der Allianz. Pfeilschnell und enorm wendig ist sie die ideale Fregatte für Aufklärungsflüge und geheime Operationen. Shepard bezieht hier sein Wohnquartier, und auch jedes im Verlauf der Mission rekrutierte Crewmitglied bekommt an Bord des Schiffes seinen festen Arbeitsplatz. Auch mit den wichtigen NPC's der Normandy, die wir nicht mit ins Gefecht nehmen können, tauschen wir uns über aktuelle Geschehnisse aus, besprechen die Ergebnisse der vergangenen Einsätze, diskutieren Chancen und Risiken unserer Mission, bauen soziale Bände auf (oder ab) und teilen unseren Begleitern ihre Ausrüstung zu.

Der zentrale Punkt auf der Brücke ist die große, holografische Sternenkarte. Über diese findet sämtliche Navigation der Normandy statt. Fast alle anfliegbaren Planeten sind über die Sternenkarte jederzeit erreichbar. Navigation findet in Form eines Minispiels mit, bei dem wir ein winziges Modell der Normandy über die 3D-Karte steuern, Masseportale benutzen und das Schiff in die Nähe von Planeten bringen. Die meisten Planeten sind lediglich scanbar und verraten uns einige Details über ihre Beschaffenheit und -falls vorhanden- Besiedlung.

Auf anderen Planeten wiederum kann gelandet werden, sei es, weil dort ein Missionsziel liegt, oder aber einfach nur zur Schatzsuche, weil unser Scanner dort etwas bergenswertes gefunden hat.

Die Normandy landet eigentlich nur auf sicheren Planeten mit ordentlichen Landeplattformen. Für die meisten unserer Einsätze werden wir kurz über der Oberfläche mit unsrem Mako abgeworfen, einem gepanzerten und gut bewaffneten Fahrzeug. Wenn wir nicht zu Fuß unterwegs sind, heizen wir in zahlreichen Einsätzen mit dem Mako durch das Gelände, feuern Raketen auf mächtige Geth-Verbände und weichen deren Geschossen mit Sprüngen aus.

Wo es sicher ist, kann unsere Crew das Vehikel verlassen und zu Fuß weiter, z.B. um Gebäude zu betreten.

Das Mako wurde im zweiten Teil von Mass Effect leider gestrichen. Man mag darüber streiten, ob die mitunter langgezogenen Fahrmissionen in so einem Spiel zweckmäßig sind, oder nicht. Ich persönlich fand's super, weil sich das Fahrzeug gut steuern läßt und die Fahrten über die Planetenoberflächen ein Gefühl von Größe und Bewegungsfreiheit vermitteln. Etwas, das bei kompakten, schlauchigen Umgebungen nicht so recht aufkommen mag.

 

DAS SPIEL:Kampfeinsatz

Wann immer wir die Normandy verlassen -und sei es bloß zum Shopping auf der Citadel- tun wir dies zu dritt, d.h. wir wählen aus unserer Crew zwei Begleiter aus. Und dies tun wir im Idealfall mit Bedacht. Erwarten wir Kampfhandlungen,  stellen wir unser Team so zusammen, dass es durch unterschiedliche Spezialisierungen die größtmögliche taktische Effizienz besitzt. Begeben wir uns auf diplomatisches Terrain, ist es z.B. zweckmäßig, einen Vertreter der gastgebenden Spezies in unserer Delegation zu haben. Doch bleiben wir beim Kampf. Obwohl in Shootermanier (dank Konsolenherkunft mit Zielhilfe...), liegt die eigentliche Würze der Gefechte in der Taktik. Denn während wir selbst fleißig den Abzug malträtieren, agieren unsere Begleiter entweder selbständig, setzen ihre Waffen und Skills ein und gehen in Deckung (besonders wichtig!), oder wir geben ihnen gezielte Anweisungen. Stellung halten, nachrücken, vorgegebene Positionen einnehmen, sammeln, auf Ziel fokussieren, Waffe oder Munitionstyp wechseln, dank einfacher Steuerung kein Problem. Und ohne taktisches Vorgehen kommen wir nicht weit. Die Kämpfe sind wirklich hochgradig spannend. Gerade gegen stark bewaffnete und gepanzerte Feide kommen wir mit bloßen Ballern nicht weiter. Hier ist ein wenig Köpfchen gefragt. Erfreulicherweise sterben unsere Begleiter im Gefecht nicht, sie bleiben aber, wenn zu schwer verletzt, bewußtlos am Boden liegen, bis der Kampf entweder gewonnen oder verloren ist. Wer zu übel angeschlagen ist, bleibt besser in Deckung und wartet auf Heilung. Diese erfolgt mittels "Medigel", einem Heilmittel, welches wir entweder in Kisten finden oder auf der Normandy bekommen. Unsere Crew kann nur einen begrenzten Vorrat an Medigel mit in den Einsatz nehmen, und dieser sollte mit Bedacht eingesetzt werden. Manchmal ist der Stoff nämlich knapp.

 

PRÄSENTATION

Optisch setzt Mass Effect auf einen sehr eigenwilligen Stil.

Die Grafik ist ausgesprochen detailarm und beschränkt sich i.d.R. auf das Allerwesentlichste. Nichts wirkt natürlich, alles sieht künstlich aus.

Das gilt für die Normandy ebenso wie für die Citadel und die Oberfläche der Planeten. Siedlungen bestehen aus nackten Wohncontainern und mannshohen, willkürlich positionierten Kisten. Die Citadel könnte steriler nicht sein.

Nirgendwo liegt auch nur ein Fitzelchen Müll herum. Es gibt Geschäfte, aber man sieht keine Waren in den Regalen. Es gibt keine Toiletten, die Betten in der Krankenstation haben keine Decken. Auf den Bartresen der Clubs keine Gläser, keine Aschenbecher, keine Bierdeckel. Spiegelglatt polierte Wände, Fußböden und Oberflächen mit einfachen Texturen dominieren, überall.

Und um die absolute Ordnung nicht unnötig zu stören, sehen wir die sparsam platzierten NPC's auch nur sehr selten in der Gegend herumlaufen. In der Regel stehen oder sitzen diese nur wie angewurzelt an Ort und Stelle.

Was hier nach öder Tristesse klingt, sieht, man höre und staune, auf dem Bildschirm trotzdem mächtig gut aus. Wie das? Nun, wer schon einmal in einer zur Diskothek ausgebauten Fabrikhalle getanzt oder nachts über den Kiez gezogen ist, der weiß um die beeindruckenden Effekte von farbigem Licht. Die bei Tag hässlichste Stadtautobahnbrücke sieht nachts, blau angestrahlt, richtig toll aus.

Genau das macht Mass Effect. Das geschickte Spiel von Licht und Farbe auf bewußt detailarmer, steriler Kulisse erzeugt tatsächlich eine passend synthetische Zukunftsatmosphäre. Stilmittel wie holographische Info-Terminals und an die Citadel-Wände projizierte Nachrichten und Werbebotschaften runden das Bild ab. Die Grafik ist somit durchgehend aus einem Guss und weiß trotz oder gerade wegen ihrer faktischen Einfachheit zu faszinieren.

Am detailliertesten ist die Darstellung der Charaktere im Spiel umgesetzt worden. Mimik, Gestik, Bewegungsanimation - man ist heute zwar besseres gewohnt. Aber bedenkt man, dass Mass Effect schon über vier Jahre alt ist, so muß man anerkennen, dass das Spiel seiner Zeit doch recht klar voraus war. Die Charaktere haben einen hohen Wiedererkennungswert und fügen sich tadellos in das Gesamtbild ein.

Den selben Weg geht Bioware bei der Musikuntermalung. Mit Ausnahme der an Filmmusik erinnernden Stücke, die den besonderen Höhepunkten der Story vorbehalten sind, kriegen wir meist nur kurze und einfache, aber dennoch dem Gesamtbild perfekt situationsangepasste Synthesizermelodien zu hören.

Kritik gibt's vor allem wegen der für ein derart bedeutendes Projekt schlampig umgesetzten deutschen Vertonung. Die Sprecher sind gut gewählt und i.d.R. für Synchronstimmen hinreichend markant, aber allzu oft wirkt es, als hätten die Sprecher bei der Aufnahme keine Ahnung gehabt, was auf dem Bildschirm gerade passiert. Plauderton selbst dort, wo eigentlich Dramatik angebracht gewesen wäre. Auch ist die Sprache meist nicht lippensynchron. Dazu kommen kleinere Ungereimtheiten in der Übersetzung. Das ist mir unerklärlich, zumal das ebenfalls von Bioware stammende, 2009 veröffentlichte Dragon Age richtig gut synchronisiert ist, das 2010 herausgekommende Mass Effect 2 sich aber wiederrum noch mehr Ausreißer erlaubt, als sein Vorgänger.

Glücklicherweise ist dies der fantastischen Atmosphäre von Mass Effect aber nur wenig abträglich.

 

FAZIT

Darauf hatte ich lange gewartet, endlich mal ein richtig gutes Weltraumabenteuer mit toller Story, jenseits von Krieg der Sterne und Star Trek. Mass Effect vereint geschickt die Genres "taktisches Actionadventure" und "Rollenspiel" miteinander. Das ganze spielt sich wie ein Science Fiction Film, mit zahlreichen, oft hochdramatischen Wendungen. Die Rollenspiel-Elemente geben Mass Effect eine enorme Tiefe, und das Dialogsystem ist clever und innovativ. Nicht selten verlangt uns das Spiel folgenschwere Entscheidungen ab, die mitunter sogar über Leben und Tod unserer Begleiter entscheiden. Da verharrt man schonmal unterlippeknabbernd mit dem Mauszeiger über den Dialogoptionen. Derart harte Gewissensprüfungen hat mir in einem Spiel bisher nur "The Witcher" aufgebürdet - Mass Effect ist da noch eine Nummer heftiger.

Denn gerade meine Begleiter, jeder einzelne eine starke Persönlichkeit für sich, sind mir besonders an's Herz gewachsen. Zu einigen hat man von Anfang an ein kameradschaftliches Verhältnis. Bei anderen wiederum muß man sich das Vertrauen und die Anerkennung, erst recht die Freundschaft, hart erarbeiten und verdienen. Sorgsam stellen wir unsere Teams auch in Hinblick darauf zusammen, wer gut mit dem anderen kann, denn wir wollen ja im Gefecht so schlagkräftig wie möglich sein. Akribisch rüsten wir unsere Leute auf, leveln sie hoch, bilden sie zu Spezialisten aus.

Und dann kommen Situationen die uns vor die Wahl zwischen Pest und Cholera stellen... oder gibt es vielleicht doch noch Hoffnung auf einen goldenen Mittelweg?

Mass Effect ist inzwischen für etwa 10-15€ zu haben.

Kaum ein Titel hat mich in den letzten Jahren so zu beeindrucken gewußt, wie Mass Effect. SciFi Fans kommen kaum an diesem Titel vorbei. Die Geschichte ist brilliant erzählt und erlebt gerade gen Ende eine Dramatik, die kaum zu überbieten ist. Ich werde einen Teufel tun und auch nur irgend ein Story-Detail jenseits des Tutorials spoilern. Nur so viel: das Finale hat mir atemloses Herzrasen beschert. Kinoreif! Wer hier nicht zuschlägt, ist selber schuld.

Übrigens: Nach dem Durchspielen nicht den letzten Spielstand löschen! Der nämlich kann in Mass Effect 2 importiert werden.

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Wertung
Pro und Kontra
  • + Super Story
  • + Stimmiger, faszinierender Grafikstil
  • + Klasse Soundtrack
  • + Ordentliche deutsche Sprecher
  • + Entscheidungen wirken sich auf Verlauf der Story aus
  • + Hochinteressante Charaktere
  • + Finale an Spannung kaum zu überbieten
  • - Verwaltung/Aufwertung von Waffen etwas fummelig
  • - Sprache oft nicht lippensynchron
  • - Betonung oft nicht der Situation angemessen

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



Kommentare(8)

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