Gehen sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen!

Nach stundenlangem Fussmarsch durch die trost- und ereignislose postapokalyptische Einöde halten wir inne. Die Sonne brennt heiss auf den sandigen Boden...

von grenzgäng am: 23.01.2014

Nach stundenlangem Fussmarsch durch die trost- und ereignislose postapokalyptische Einöde halten wir inne. Die Sonne brennt heiss auf den sandigen Boden und trockener Sand weht uns ins Gesicht. Seit Stunden versuchen wir nun einen Weg um die unwillkommene Hügelkette herum zu finden. Nach erfolglosen Klettereinlagen und irgendeiner unsichtbaren Kraft die uns hindert über die Bergspitze zu kommen geben wir auf. Wir drehen uns um und blicken durch eine Wand aus feinstem Staub um in der Ferne einige versprengte Hütten auszumachen. In der Hoffnung noch über irgendwelche Bunker mit Proviant oder ähnlichen zu stolpern, entschliessen wir uns den ungewissen Weg fortzusetzen.

 

Zwei tote Banditen und eine gute halbe Stunde später macht sich Enttäuschung breit: Der Fußmarsch war bis auf ein einfaches Scharmützel kein Abenteuer und die Türen an den Häusern sind nur aufgemalt. ...

 

Müssen wir wohl doch irgendwie der Hauptstory folgen um durch das künstlich verschlossene Tor auf die andere Seite der Karte zu gelangen... bevor das Spiel wieder abstürzt!


Willkommen in Vegas 0,5

 

Vielverprechend schaut uns der Unbekannte im Hauptmenü an. Die Vorfreude ist gross, wieder die zerstörte Welt von Fallout zu erkunden.

 

Doch bereits das Intro lässt Böses (ödes) erahnen. Dank eines Kopfschusses haben wir unser Gedächtnis verloren und sollten eigentlich nichtmehr am Leben sein. Nur mit Hilfe eines fremden Arztes werden wir wieder zusammengeflickt und bekommen unseren ersten PibBoy. Weshalb uns der Unbekannte dieses wertvolle Stück Bunker-Equipment so überlässt: Ein Rätsel!

 

Und genauso bleibt unsere Vergangenheit ein Rätsel. Natürlich erfahren wir irgendwann von unserem JOB, aber unsere Motivationen und unsere Biographie bleiben leer.

 

Also fügen wir uns und wenn unser Questlog uns befiehlt Rache zu nehmen und dem nächsten Wegpunkt zu folgen, beugen wir uns.

 



Unbeschriebenes Blatt ohne Überraschungen

 

Genauso leer wie unbeschrieben ist auch die Einöde rund um Vegas herum. Stundenlanges herumstapfen und herumklettern, nur um an unsichtbare Wände oder nicht betrehtbare Hütten zu stoßen ist keine Seltenheit.

 

Bietet die leere Biographie unseres Alter Ego noch Raum um sie mit unseren Erfahrungen und Entscheidungen zu füllen, ist in der Wüste der Würfel bereits gefallen: Staub, flaches Land und höchstens 5 Bunker die halbwegs plünderbar sind.

 

Davon bieten eigentlich nur 3 eine spannende Hintergrundgeschichte mitsamt unheimlicher Atmosphäre.

 

Kein Spoiler ist auch Vegas selbst. Enttäuschend fad wirkt der Besuch. Viele Lokale sind betretbar, Lichter blinken und scheinen an vielen Stellen, aber wie so viele Orte in FNV sind diese übertrieben gross und weitesgehend leer. Die meisten NPC's und sogar die Auftraggeber reden ihren 0815-Text in monotonem Gemurmel herunter.

 

Bestes Beispiel ist eine Wache vor der „Post“-Station die uns in einem vollkommen unberührten Tonfall erzählt wie ihre Kameraden missbraucht wurden. So als würde sie von ihrer morgendlichen Trainingsübung erzählen.

 

Genauso fehlt dem ersten Auftritt der Caesars Legion jegliche Dramatik. Wir sehen zwar was sie der Stadt angetan haben, doch die Gesichter bleiben alle teilnahmslos, die Dialoge plump und geradlinig.

 

Und trotz der vermeintlichen Grösse Vegas', sind die meisten Lokale & Bars & Hotels leer und grau & blass. Von der Levelarchitektur sehen sie hektisch zusammengeklebt aus.

 

Reihe um Reihe von gleichförmigen Zelten in einem leeren Innenhof bewohnt von uninteressanten Deko-NPC's.

 

 

Die (Unglaubwürdigkeits)Nadel im Nacken

 

Und bei der Glaubwürdigkeit unserer Handlungen zerbricht der letzte Rest Imersion der noch übrig bleibt, nachdem wir durch die Einöde geirrt und auf einem übertrieben grossen Flugplatz (?) 2 einsame Munitionskisten gefunden haben.

 

Da wir gezwungen sind uns einer Fraktion anzuschliessen – eine unsympathischer als die andere! - werden wir in ein Korsett aus Mini-Aufträgen gezwängt, eine banaler als die andere.

 

Die vermeintliche spielerische Freiheit stösst spätestens hier auf ihre Grenzen! Finden wir zum Beispiel questrelevante Objekte noch BEVOR wir die Quest „gefunden“ haben, werden wir meist wieder zurückgeschickt. In den Dialog-Optionen kommen wir nicht auf die Idee beispielsweise einem Hochrangigen General von unserem Triumphalen Sieg (im Alleingang!) über eine bis an die Zähne bewaffnete Militärbasis zu berichten. Ganz einfach weil das Spiel uns nicht lässt!

 

Viele Quests – besonders die kleinen Quests die sich in weitere penetrante mini-Nebenquests verästeln – lassen sich dann auch nur auf EINE Art lösen. Wertvolle Papiere oder Logs aus dem Safe stehlen? Schön und gut, aber es bringt nichts, da wir nicht treudoof dem Questmarker hinterhergelaufen sind!

 

Auch der Schwerpunkt auf das Dialog-System ist stellenweise hineingezwängt und unlogisch! So lassen sich manche Quests nicht abschliessen, bloß weil wir unseren Rede-Skill vernachlässigt haben. FNV versucht diese Ungereimtheit damit auszugleichen, dass wir Klatschblätter für einen kurzzeitigen Skillboost nutzen können / müssen.

 

 

Karma(geddon)

 

Völlig von der Glaubwürdigkeit fällt das Spiel mit seinem Karma-System ab. Schlachtet man beispielsweise ein ganzes Lager ab, stört sich das Karma nicht daran, dass der Führer dieses Lagers vllt noch einige Quests für uns gehabt hätte. Öffnet man aber eine Truhe in eben diesem Lager, ist Miss Karma plötzlich angepisst.

 

So fühlt man sich der Karma-Willkür völlig ausgeliefert!

 

 

Staub in den Augen

 

So betagt die Fallout-Engine auch ist, so lieblos wurde die Welt mit ihr limitiert. Matschige Texturen, Grafikfehler und „Animationen“ zum weglaufen. Dank einer fleissigen Mod-Community lässt sich FNV mittlerweile auch in einem hübscheren Kleid betrachten. Doch was nützt es wenn in einer Trostlosen Wüste einpaar Texturen glänzen?

 

 

 

Mutant-bugs!

 

Abgesehen von zufälligen Abstürzen und anhaltenden Framerateeinbrüchen schmälern viele KI-Bugs das ohnehin schon karge Spielerlebnis. Auch hier musste erst die Community eingreifen um beispielsweise die .ini-Datei zu modifizieren. Die obligatorischen Quest-zerstörenden Bugs sind auch vorhanden, halten sich bisher aber in Grenzen.

Trotzdem fühlen sich manche Qúest-ABschnitte verbuggt an!

 

 

Etwas schönes im Haufen von...

 

Positiv und sehr gelungen sind die Waffenmodifikationen die man sich für viel Geld kaufen kann. Auch sehr gut & praktisch ist die Möglichkeit über Kimme und Korn zu zielen.

 

Gerade deshalb fällt aber auch der spärliche Feindkontakt auf!

 

Fazit:

 

Die hahnebüchene Idee, eine weitesgehend leere Wüste als Setting zu benutzen hätte man noch dadurch retten können, viele Bunker im Ödland zu verteilen. Unterirdische Geheimlabore oder Mutanten-Nester hätten die Wildnis „beleben“ können. Doch spektakuläre Zufallsbegegnungen bleiben Fehlanzeige.

 

Hatte man in Fallout 3 noch ein nachvollziehbares Ziel – nämlich seinen Vater zu finden und eine Mission zu bewältigen die eine Tatsächliche Veränderung bewirkt hätte, so ist die einzige „Motivation“ hier ein kurzer (!) Rachefeldzug. Und statt dass dieser irgendeine Auswirkung auf nur irgendwen in FNV hätte, bleibt man ein unbekannter Laufbursche der Zuhältern ihre Sex-Bots repariert.

Unter dem Strich gab es keine wirklichen „Ooohhh!“ (Staun!)- Momente, sonder eher „ARG!“ (Flache-Hand-klatscht-auf-Stirn!)-Situationen

Und seien wir mal ehrlich: Die meisten phantastischen Wertungen kommen doch nur zustande, weil wir uns ein neues Fallout wünschen.

 

Schade um die vergeudete Spielzeit.

 

 


Wertung
Pro und Kontra
  • Gegner-Typen aus Fallout 1 & 2
  • Waffenmods
  • Fraktionen
  • Öde Spielwelt mit wenig Überraschungen
  • Banale Story
  • Gegnerische Basen entweder unerreichbar oder ohne Konsequenzen auslöschbar
  • unlogisches Karma-System
  • viele Türen nur aufgemalt
  • übertrieben grosse Areale ohne Inhalt
  • unsichtbare Wände
  • stark begrenze Möglichkeiten Missionen zu beenden
  • zuviel Munition, zuwenig GEgner in die man diese pumpen kann

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Oft, regelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



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