Gelungener, aber auch launiger Gothic-Reboot

Tag X nach dem Gothic 3-Disaster: Nachdem sich Piranha Bytes aus den Fesseln von JoWood befreien konnte, ging der Essener Entwickler mit Publisher Deep Silver...

von TheVG am: 24.01.2013

Tag X nach dem Gothic 3-Disaster: Nachdem sich Piranha Bytes aus den Fesseln von JoWood befreien konnte, ging der Essener Entwickler mit Publisher Deep Silver seinen Weg weiter, um fleißig weitere Spiele auf den Markt zu bringen. Aus rechtlichen Gründen in „Risen“ umgetauft, wurde der Nachfolger 2009 auf den Markt losgelassen, sich im Grunde aber nicht von seinen Vorgängern unterschied. Damit konnte sich Piranha Bytes erstens von internen Vorwürfen seitens ihrer ehemaligen Geschäftspartnern freimachen und beweisen, dass sie mit entsprechender Rückendeckung gut funktionierende Spiele entwickeln können.

Irgend etwas stimmt nicht

Wir Spieler wissen ja zu gut, dass sich Piranha Bytes gerne „blanken“ Charakteren verschrieben hat, die durch einen Zufall in ein weitreichendes Abenteuer geworfen werden. So auch wieder unser „Risen“-Held, der als Schiffbrüchiger auf der fiktiven Insel Faranga strandet. Nachdem wir uns einen ersten Eindruck des Eilandes verschafft haben, gelangen wir auch schon wenig später zu einem scheinbar verlassenen Haus, wo uns der Jäger und Bandit Neil das Schwert an die Gurgel setzt. Der ist uns aber nach ersten Gesprächen freundlich gesinnt, und er stellt uns sogleich vor unsere erste spielerelevante Aufgabe: Wir können wählen, welchen Weg uns Neil zeigen soll. Entweder befolgen wir seinen Rat und heuern bei den Banditen an, wollen zur Vulkanfestung oder lassen uns den Weg in die Hafenstadt zeigen. So weit, so entscheidungsfreudig – ich konnte jedenfalls den Sinn und Zweck unserer Reise bis dahin noch nicht ergründen. „Risen“ hält sich bis dahin auch noch damit zurück, um die Story interessant zu halten, die ersten Details werden auch erst sichtbar, wenn wir eine Location ordentlich ausgekundschaftet haben.

 

Bei meinem Durchgang entschied ich mich für das Banditenlager im Sumpf. Das hatte zur Folge, dass ich zugegebenermaßen etwas planlos vor den Charakteren stand. Zwar ziehen mich die Hauptquests immer schön hinter sich her, aber schon bald stellt sich heraus, dass der Weg zum Ziel ein steiniger sein würde. Selbst in einer unwirtlichen Landschaft wie dem Sumpf und gleichzeitigem Rückzugspunkt der Banditen gibt es eine Menge zu tun, um mein Hauptziel, eine Unterredung mit deren Anführer Don Esteban, zu erreichen. Es mangelt mir anfangs ordentlich an den erforderlichen Sach- und Goldwerten, und so muss ich mir in mühsamer Kleinarbeit meine Sporen verdienen, um zum Chef vorgelassen zu werden. So nehme ich jede noch so kleine Aufgabe an, kämpfe gegen Stachelratten oder soll Ordnung in den unorganisierten Haufen bringen. So erfahre ich nach und nach, wieso die Banditen im Sumpf leben und weshalb auf der Insel so ein sich herauskristallisierendes Chaos ausgebrochen ist. Es sind Tempelruinen aus dem Boden empor gestiegen, die neben Goldschätzen auch bedrohliche Monster zutage trugen. Die Folgen für das Inselleben waren um so eklatanter: Der König schickte die Inquisition aus, um den Vorfall zu untersuchen und wieder Ordnung auf der Insel zu schaffen. So entbrannte ein Wettrennen um die Goldvorräte zwischen Banditen und den Ordenskriegern, die das Eiland unter ihre Kontrolle brachten und das Gevieh, das das Inselleben bedroht, zurückzuschlagen.

 

Nun bin ich zwar ein Fremder unter den Einwohnern, mache mir aber in den ersten Spielstunden einen Namen unter den Flüchtlingen. „Risen“ besteht nämlich nicht nur aus Kämpfen mit den Geschöpfen der Umgebung, sondern auch aus allerlei Unterredungen, die ich mit den Figuren führen muss. Zwar hält sich unser Held mit sarkastischen Sprüchen von Anfang an kaum zurück, aber die NPCs können unsere Hilfe bei allen möglichen Anfälligkeiten gut gebrauchen. Also stellen wir uns erstmal vor, erfahren mehr über die Hintergründe der Personen, und letztlich, welcher Schuh sie denn so drückt. Nun könnte jeder einzelne sein eigenes Süppchen kochen, aber erfreulicherweise stehen die Probleme im Banditenlager fast ausschließlich in Relation zueinander, und auch später bleibt die Hauptgeschichte mehr oder weniger im Fokus.

Zäh und zeitraubend

Nun ist zwar erzählerisch nicht so viel auszusetzen, kann aber nicht ganz darüber hinweg täuschen, dass man sich leicht in der Welt von „Risen“ verlieren kann. Alleine im Sumpf bei den Banditen kann es schnell passieren, dass man sich eher auf die Kleinigkeiten konzentriert, die die Mädels und Jungs so plagen. Hier noch ein Kämpfchen zu bestreiten, dort noch Fleisch besorgen oder Gegner gegeneinander ausspielen – es ist so viel zu tun, dass man leicht vergisst, warum man eigentlich unterwegs ist. So war es mir schnell passiert, dass ich alleine 10 Spielstunden damit verbracht hatte, den Don zu treffen und endlich meinen Weg weiter zu bestreiten. Ein paar leichtere Gegner später war ich auch schon in der Hafenstadt angekommen, um mich danach demselben Dilemma ausgesetzt zu sehen. Nun sind es mal locker dreimal so viele NPCs, denen ich ihre Wehwehchen austreiben musste, gewürzt mit dem Zusatz, mich langsam für eine Fraktion zu entscheiden. Ich gebe ja zu, das klingt jetzt alles recht negativ, ist aber für einen Storyspieler wie mich nicht immer von Vorteil. Alle Reinfuchser und Entdecker werden hier jedenfalls ihre helle Freude haben, sich in die Unmengen an Quests und das Welten-Abgrasen hineinziehen zu lassen.

 

Dabei hat die Welt wirklich viel zu bieten. Entweder forstet man Flora und Fauna nach allem Nutzbaren durch, sammelt also Pilze und Pflanzen, oder man nimmt es mit den Tieren und Wesen auf, die die Insel bevölkern. Kennt man natürlich alles schon aus den Gothic-Teilen, so dass man sich mit allem vollpacken kann, was die Natur so zu bieten hat. Stufenaufstiege gehen vor allem ohne erkennbare Verbesserungen vor sich, denn hier sind die Lehrer diejenigen, die unsere Talente spürbar verbessern. Das sind schlicht NPCs, die als Kämpfer, Jäger oder Diebe ihre Fähigkeiten anbieten, was uns eine Stange Gold und Lernpunkte kostet. Wollen wir schleichen können, müssen wir erstmal den richtigen Lehrer finden, sonst können wir uns nicht mal ducken. Wirkt vielleicht etwas aufgesetzt und unsinnig, lässt aber unseren Helden spür- und sichtbare Veränderungen feststellen. Wir können aber auch genretypisch das Ausweiden von Tieren oder Tränkebrauen am Alchemietisch lernen, was also zum gesunden Standard in Rollenspielen gehört.

 

Um das tun zu können, sollte man sich dem bedienen, was die Natur so zu bieten hat. Wieder ist die Insel von allerlei Pflanzenarten gesäumt, von Heilkräutern über Manapflanzen bis hin zu Ogerwurzeln... und, und, und. Üblicherweise sind Truhen wieder sehr begehrt, die öfter mal an verlassenen Feuerstellen stehen. Wassertröge und –fässer frischen die Gesundheit auf, ausgenommene Tiere bieten gutes Fleisch, dass man sich mit einer Pfanne braten kann. Rezepte machen gute Eintöpfe, Dungeons locken mit großen Belohnungen... ach, die Welt ist so vielseitig und homogen, dass man sich schnell darin verlieren kann. Da ist es ein wahrer Segen, dass in Kapitel 2 schließlich die Schnellreisefunktion mit Teleportsteinen möglich ist. Ab dann kann man sich auch endlich mal auf´s Handeln konzentrieren.

Eins auf´s Maul

Beim Kampfsystem kann man sagen, dass es besser funktioniert als noch in der Vergangenheit. Mit Schwertern oder Kampfstäben sind keine Mängel festzustellen, nein, es funktioniert sogar besser als bei vielen anderen Spielen dieser Auslegung. Blocken und Schlagen sind sehr direkt auf die Maus übertragen worden, so machen die Gemetzel auch trotz des recht happigen Schwierigkeitsgrades richtig viel Spaß. Irgendwelche Stachelratten abzustechen ist ja noch harmlos, aber menschliche Gegner sind da schon eine ganz andere Hausnummer. Schon im Sumpf, wenn die Arenakämpfe anstehen, um unser Ansehen zu verbessern und endlich dem Don zu begegnen, sind die letzten beiden Kämpfer stark genug, um uns mit zwei bis drei Hieben zu besiegen – das erfordert Umsicht und richtiges Timing. Stupides Rumklicken hilft da nichts, was ich als sehr angenehm empfand. Etwas zäher vielleicht ist der Einsatz von Fernwaffen, und im Gegensatz zum Nahkampf sind diese keine übermächtige Sache, wo man sich aus sicherer Entfernung mal ohne zu Schwitzen austoben könnte. Die Gegner sind da schon sehr penetrant, da sind mehrere Sekunden Ladezeit der Armbrust nicht wirklich von Vorteil, wenn mir die Gegner schnell auf die Pelle rücken. Mir gefällt die Ausbalancierung des Kampfsystems sehr, da es erstens Einarbeitung fordert und fördert sowie uns zweitens durch das Vorteil-Nachteil-Prinzip in keiner Richtung die Entscheidung erleichtert.

 

Wie schon in Rollenspielen üblich, gibt es eben auch ohne Kämpfer keinen Magier. Wer nur kämpfen will und ein paar Zaubersprüche braucht, nimmt sich eben Spruchrollen mit, wer als Kampfmagier oder gleich komplett als Zaubersprücheklopfer agieren will, muss je nach Spielweise sogar lange warten. Hier kann ich wieder mich selbst als Beispiel heranziehen: Im Sumpf gibt es nur Kampf- und Jagdfähigkeiten zu erlernen, und da der anschließende Weg direkt in die Hafenstadt führt, wird man auch dort keinen Magier finden, der uns die Zauberei beibringt. Diese sind nur in der Vulkanfestung vertreten, wo man entweder freiwillig hingeht oder von den Ordenskriegern freiwillig gegangen wird. Die Ordensheinis werden dann in Kampf und Magie gleichermaßen trainiert, besonders Talentierte schaffen es sogar ganz zum Weißbart im Bademantel inklusive Sternchenmuster. Hier hat sich Piranha Bytes ein wenig zu wenig Gedanken gemacht. Ich selbst wollte mir die Wahl meines Charakters noch offen halten, bekam zwar bei einem Alchemisten im Dienste des Don den Hinweis auf eine Magiergesellschaft in der Vulkanfestung, aber erst in der Hafenstadt stellte sich heraus, dass man eben nur dort gezielt dazu ausgebildet werden würde. Also ist „Risen“ für die Karriereplanung nicht ganz so gut geeignet, weil man der Story und Spielentwicklung zu Lasten limitiert ist.

Zu Lasten der Übersicht

Nun habe ich Euch schon viel dargelegt, was in „Risen“ alles passieren und zu entdecken ist. Das ist durchaus viel, für Genrepuristen aber nichts Neues mehr. Dennoch hätte man sich ein gewisses Quäntchen mehr an Bedienerfreundlichkeit gewünscht. Dass man auf Tastendruck gleich das Inventar sichtbar hat, dieses auch noch in Kategorien eingeteilt ist und sehr direkt anklick- und nutzbar ist, ist von Vorteil, aber dadurch ist die Übersicht noch lange nicht die beste. Vor allem im Gebrauch der Fähigkeiten ist der Charakterbildschirm eher eine Übersichtstabelle statt interaktivem Feature. Wo man in anderen Spielen die Fähigkeiten direkt darin verändern kann, zeigt „Risen“ nur den Stand der Dinge an. Durch die Aufsplittung, Fähigkeiten nur in der spielbaren Welt zu verändern und dem entsprechenden Fenster kann eben die Übersicht entsprechend leiden. Man kann sich zwar daran gewöhnen, aber auch das geht anderswo besser. Es ist schlicht befremdlich, bei einem NPC seine Eigenschaften zu verbessern (wo dann als Dialogoption z.B. Stärke +5 steht), nur um sich das in einem anderen Menüpunkt anzuschauen.

 

Ebenso kann das bei Quests in die Hose gehen, wenn diese durch etwas umständliche Klickerei sichtbar werden sollen. Die Kategorien an Aufgaben gehen durchaus noch in Ordnung, aber das Zeigen auf der Karte ist etwas umständlich geregelt und zeigt noch nicht mal den richtigen Standort an. So kann es passieren, dass man in einer Quest mehrere Anlaufpunkte hat, die zwar auf der eigens anklickbaren Questkarte angezeigt werden (manchmal aber auch nicht), aber uns teils auf die falsche Fährte führen. So hatte ich mir schnell angewöhnt, Gebiete mehrmals von vorne nach hinten abzuklappern und verschiedene Questaufgaben in einem Wisch zu erledigen. Das gibt mir zwar das Gefühl, dass es gut vorwärts geht, aber trübt auch den Eindruck in der Erzählweise. Sich mehrere Aufgaben parallel anzutun, sollte einem handlungsintensiven Rollenspiel eher nicht passieren.

 

In der Spielwelt selbst wird man selbstverständlich nicht immer den Feinden aus dem Weg gehen können. Egal ob es nun die Seegeier oder riesige Schildkröten sind, die verleiten gerne mal dazu, sich ungeschickt fort zu bewegen. Wer sich also im Dickicht durchschlägt, ohne genau hinzuschauen, wird des Öfteren mal in Kämpfe verwickelt, die er gar nicht erwartet hatte. So passierte ich im Zentrum der Insel einen Felsdurchgang weit links, in der Hoffnung den Seegeiern aus dem Weg zu gehen (drei an der Zahl sind nämlich kein Zuckerschlecken), um dann von zwei weiteren, die sich links im Gestrüpp versteckt hatten, überfallen zu werden. Kaum geschehen, hatte ich neben den beiden gleich alle Seegeier vor mir stehen. Auch hier lässt sich sagen, dass da mehrere Durchgänge vorprogrammiert sind. Also: oft zwischenspeichern, Taktik planen und vielleicht mit etwas Glück so vorgehen wie eigentlich angedacht, bevor uns irgendwas ungesehen anfällt.

Nervig, aggressiv, doof

Apropos Gegner: Ich habe ja schon ein wenig aufgezählt, was uns denn so auf der Insel erwartet. Nun sind Stachelratten als Einzelgegner schnell erledigt, aber in Gruppen können auch die eine harte Nuss werden. Hier zeigt sich deutlich die Handschrift alter Gothic-Spiele, in der die altbekannten Scavengers nun Seegeier heißen, und Wildschweine (hier: Keiler) sind auch wieder vertreten. Die sind aber nicht mehr so übermächtig wie in der Vergangenheit. Das sind eben nur die Standardgegner der Insel, es gibt noch so einiges mehr an Gegnertypen in bestimmten Gebieten zu bewundern. Schon in der Sumpfregion darf man sich mit früh mit riesigen Rottwürmern oder Moorleichen anlegen. Hier ist die Balance wie schon angedeutet etwas schlecht durchdacht worden, denn so ein Wurm verträgt ordentlich Schaden und verteilt den auch zweierlei. Wer hier keinen Schild sein Eigen nennt, kann nach zwei Treffern gleich wieder zur Schnellladetaste greifen. Auch sonst ist Gegnervielfalt überschaubar, denn die Balance zwischen happigen und laschen Feindtypen geht eher in die Extreme anstatt sauber anzusteigen. Piranha Bytes hat demnach die Gegner einfach mal auf die Insel gesetzt, was vielleicht etwas unfair klingt, aber kann man sich immer noch seiner Stufe entsprechend fortbewegen, ohne in unfaire Abschnitte zu geraten. Und doch muss ich noch ein wenig mehr meckern, weil anderes Getier wie Ghule, Donnerechsen oder sonst was ganz schöne Brocken sind, selbst manche Wolfstypen brachten mich ordentlich ins Schwitzen. Da hilft dann nur noch Hochleveln und Ausrüstung suchen.

 

Bei der KI stellte sich mir ebenso der Eindruck ein, als dass sie ein bisschen zu berechnend reagiert. Zwar reicht es, nur ein Monster anzutippen, damit alles in der näheren Umgebung auf mich aufmerksam wird, aber im Kampf selbst kann ich ohne Übertreibung sagen, dass gerade das Viehzeug wie in einer Warteschlange auf meine Schwerthiebe wartet. Einkreisen ist für sie meistens ein Fremdwort, so dass ich selbst eher den Ablauf beeinflusse. Ihnen den Rücken zuzudrehen endet meist schmerzhaft, wer also stur den Gegner im Auge behält und immer schön blockt, wird mit entsprechender Geduld irgendwann erfolgreich sein. In solchen Echtzeitgefechten wirkt das einfach etwas ideenlos, aber gemessen am Schwierigkeitsgrad muss man sowas sogar dankend annehmen. Die Zweibeiner unter den Feinden wurden da etwas anders angelegt, die scheinen sich sogar ein bisschen auf unsere Kampfweise einzustellen. Wenn wir nur blocken und schlagen, wird auch der Gegner nur öfter parieren, was uns dann nur gut getimte Treffer abringen mag. Sobald wir aber mit der Links-Rechts-Ausweichaktion beginnen (die uns mehrere Treffer garantiert) oder neu Gelerntes anwenden, schlagen auch wir plötzlich öfter mal ins Leere, während der Gegner aus unserem Schwertradius springt. Trotz der Unterscheidungen wirkt die KI leicht berechenbar, weil die Gegner immer wieder die gleichen Muster zutage tragen. Fernwaffen und Magie lasse ich mal außen vor, weil sie eher für das Genre selbstredend funktionieren.

 

In dem Zusammenhang muss auch erwähnt sein, inwiefern die Waffenwahl unsere Erfolge beeinflusst. Die fördert den Sammel- und Kaufdrang allemal, weil man schnell erkennt, dass es mehr bringt, viel Gold zu investieren, um sich z.B. ein besseres Schwert zu leisten. Hier macht der Vergleich der Waffen ziemlich viel Spaß, und wer sich die ganze Zeit wacker mit einer Machete geschlagen hatte, wird schnell Lust auf mehr bekommen. Hier können eher die besonderen Artikel dazu beitragen, sich erfolgreicher durch die Reihen zu kloppen, ansonsten wird viel Standardzeug angeboten. Gerade Rüstungen sind purer Luxus. In meinem Fall kam ich erst in der Hafenstadt zu meiner ersten Rüstung, als ich nach einer Quest dem besiegten Gegner das Zeug abnehmen konnte. Auch Schilde waren selten im Angebot, auch hier musste ich mich lange mit dem nötigsten begnügen. Ungeduldige und Sammelwütige dürften hier schnell frustriert sein, die anderen freuen sich dagegen wie ein Schneekönig auf die besonderen Items.

Schön und gut anzusehen, aber...

„Risen“ macht wieder mal einen schönen, handgebauten Eindruck, aber auch wieder keinen technisch wegweisenden. Es ist schon toll, dass man statt Baukasten selbstgestrickte Inseln angucken darf, sind aber dennoch polygonarm und kaschiert vieles davon mit unnötigen Tricks wie der Unschärfe (die man jedoch abschalten kann). Texturen sehen teils arm aus, und in Sachen Animationen sind die meisten Defizite zu erkennen. Ist ja schön und gut, dass sich die Figuren irgendwie zu den Dialogen mitbewegen, das wirkt aber an vielen Stellen unpassend und wie abgespult. Abläufe wie die Nutzung des Wasserfasses sollen nun Kontinuität vermitteln, sind aber in sich zu langatmig. Ebenfalls sind die Gesichter leblos gestaltet worden, außerdem wiederholen sich so manche Gestalten, die man einfach in andere Kostüme gesteckt hat. Warum es sich trotzdem lohnt, sich die Welt anzusehen, ist der Vielseitigkeit des Levelbaus zuzuschreiben, ebenso können so manche Effekte wie den Einsatz der Sonne manchem Spieler ein verträumtes Seufzen entlocken. Schade nur, dass man da etwas gespart hat, da wäre sicherlich noch mehr drin gewesen.

 

Beim Sound gibt es weit weniger zu bemäkeln. Die Insel tönt nur so vor Leben, und die Tierwelt zeigt sich hörbar abwechslungsreich. Die Musik ist guter Genrestandard, da verkraftet man auch ein bisschen zu viel Synthesizercharakter an manchen Stellen ganz gut. Die Sprecher sind ebenfalls sehr angenehm zu hören, und selbst wenn man da schon besseres gehört hat und bei vielen NPCs derselbe Sprecher am Werke war, darf man sich mit den Leistungen sehr zufrieden geben. Und selbst die verschiedenen Gegnertypen wurden mit Liebe zum Detail vertont, so dass Recycling zum Glück ausblieb.

Fazit

Zugegeben – es mag Euch durch die Überschriften und die Kritik im Text selbst der Eindruck entstanden sein, dass ich „Risen“ nicht mag. Doch, tut es. Alle Kritikpunkte sind eher dem zuzuschreiben, dass ich im Vergleich zu Gothic oder anderen Spielen gerne grundlegend verbessert gesehen hätte, aber eigentlich nur eine marginale Weiterentwicklung zu sein scheint. Ansonsten ist mir das Rollenspiel um so einiges zugänglicher als noch die Vorgänger gewesen. Wenn ich weiß, dass ich mich da reinfuchsen muss und diesen Fakt akzeptiere, kann ich auch den Spaß daran haben, den ich mir erwünscht hatte. Leider scheinen immer wieder ein paar Unzulänglichkeiten durch, die Genrekonkurrenten viel besser gelöst hatten. So bleibt „Risen“ eben ein kultiges Spiel, die nicht nur die alten Fans zu begeistern weiß, sondern auch für Neulinge von Interesse sein kann.


Wertung
Pro und Kontra
  • Schönes Inselflair
  • Soundkulisse
  • Dynamischer Soundtrack
  • Riesige Welt zum Erkunden
  • Massenhaft abwechslungsreiche Quests
  • KI auf Gegnertypen abgestimmt
  • Gutes Kampfsystem
  • Haupthandlung hält bei Laune
  • Effekte könnten mehr sein
  • Animationen langatmig
  • Gesichter statisch
  • Sprecher wiederholen sich oft
  • Aufteilung der Menüs
  • Kartenansicht/Questbeschreibung umständlich
  • Balanceprobleme (vor allem anfangs)

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



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