Wir kennen das kühle Nass als Wohlgefühl in heißen Sommertagen, wir kennen das warme Nass als reinigend, wir benötigen das flüssige Nass als Getränk zum Überleben. Daß riesige Wassermassen eine unkontrollierbare Bedrohung sein können wissen wir zwar, doch sehen wir gerne darüber hinweg. Was aber, wenn wir von dieser Urgewalt ständig umgeben sind?
Einsteigen und abstürzen...
Wir sitzen im Flugzeug und schauen uns ein Foto von unseren Eltern an. Es wirkt heimisch und strahlt Geborgenheit aus. Dann plötzlich stürzt das Flugzeug ab, irgendwo über dem weiten Meer. Als einziger Überlebener tauchen wir an die Oberfläche und sehen das Heck des Flugzeugs, das langsam im Meer versinkt. Mitten im Ozean und umringt von lodernden Flammen auf der Wasseroberfläche schwimmen wir auf eine kleine Insel zu, auf der nur ein Leuchtturm steht. Uns bleibt keine andere Wahl, als hineinzugehen, und so fahren wir mit einem Fahrstuhl nach unten, nach ganz unten. Bioshock spielt in der Unterwasserstadt Rapture, die in den Fünfziger Jahren von Andrew Ryan gebaut wurde. Diese Stadt sollte ihren Bewohnern den freien Willen ermöglichen und ihnen den Frieden bringen, den sie auf dem Festland nie fanden, doch die ersten Schritte in dieser unheimlichen Festung lassen vermuten, daß etwas mächtig schief gelaufen ist.
Wir sammeln zunächst ein Radio ein, über dem sich ein um Hilfe bittender Mann namens Atlas meldet. Während er uns erklärt, was in Rapture passiert ist, unternehmen wir den ersten Ausflug mit leicht mulmigen Gefühlen. Es wurde eine Droge entwickelt, welche die körperlichen Gene verbessern sollte. Diese Droge namens ADAM sorgte allerdings dafür, daß die Bewohner von Rapture nach und nach durchdrehten und gräßliche Entstellungen bekamen. Wir müssen uns schon sehr früh mit ADAM auseinander setzen, denn in Rapture oder besser dem, was davon geblieben ist, hängt unser Leben und auch unser Fortkommen davon ab. Die Geschichte spitzt sich schnell zu und wir stecken selber schneller im Schlamassel, als uns lieb ist.
Das Ableben der anderen
Grundsätzlich ist Bioshock ein reiner Ego-Shooter, 2K haben aber einige nette Gimmicks eingebaut, den tristen Balleralltag mit ordentlich frischem Wind zu versehen. Da sind als weitere Waffen die Plasmide, für die wir einen Stoff namens EVE (vergleichbar mit Mana) benötigen und die wie normale Kampfzauber funktionieren. So kann man seine Gegner zum Beispiel einfrieren und dann mit der Schrotwumme zum Zersplittern bringen, man kann Feuerbälle werfen oder Gegner mit Blitzen beharken. Das Waffenarsenal ist an sich relativ übersichtlich gehalten und bietet sieben gängige Waffen, die aber von den Modellen und der Bedienbarkeit sehr überzeugen. Jede Waffe ist upgradefahig und kann jeweils mit drei verschiedenen Munitionstypen benutzt werden. Zum Beispiel gibt es für die Armbrust normale Pfeile, aber auch sogenannte Trap Bolts, die einen elektrisch geladenen Draht zwischen zwei Wände spannen. Der Granatwerfer beispielsweise spuckt Handgranaten, aber auch Hitzesuchende Raketen, der Flammenwerfer kann ebenso als Stickstoffkanone herhalten. Insofern ist dem kreativen Umgang mit den Argumentationsverstärkern kein Abbruch getan. Das untypischste Element in unserer Waffenkammer ist aber eine Fotokamera, die durchaus Wirkung hat. Machen wir von den Gegnern genug Fotos, bekommen wir Boni. Wir richten zum Beispiel mehr Schaden an oder erhalten Plasmide. Eine großartige Idee, allerdings sollte man dabei immer ein Auge auf die Lebensenergie haben.
Damit wir nicht so schnell ohne Munition dastehen, sind an jeder Ecke in Rapture verschiedene Automaten aufgestellt. Diese versorgen einen mit Standartmuni oder Stimpacks. Geld hierfür sammeln wir von Leichen, aus Kisten, Schreibtischen oder Schränken. Möglichkeiten Schätze zu bergen gibt es reichlich. Es gibt aber auch verschiedene Einzelteile mit denen man spezielle Munition und Plasmide selbst erstellen kann. Das tun wir an sogenannten U-Invent-Automaten. An einem weiteren Automaten kann man seine aktiven Plasmide austauschen, denn im Gegensatz zu einem Shooter-Rollenspiel-Bastard wie Dark Messiah hat man bei Bioshock keinen ständigen Zugriff auf sein Inventar und nur eine begrenzte Anzahl für aktive Plasmide. Das erfreut zumindest den Taktiker. Dann gibt es noch seltene Automaten, an denen wir kostenlos ein dauerhaftes Upgrade für eine Waffe auswählen dürfen.
Schrecken der Meere
Die Vielfalt der Gegner beschränkt sich im Grunde auf die durchgedrehten Einwohner Rapture's, die Splicer genannt werden. Davon gibt es eine überschaubare Anzahl verschiedener, wie die Spider Splicers, die an der Decke entlanglaufen können oder die Houdini Splicers, die sich teleportieren und mit Feuerbällen oder Eisblitzen angreifen. Die Splicers reagieren unterschiedlich auf Plasmid Angriffe und Waffen und sind daher unterschiedlich gefährlich. Desweiteren gibt es Geschütze, Überwachungskameras und Bots, denen man entweder mit Waffengewalt beikommt, die man aber auch in einem kleinen Minispiel hacken kann und dann auf seiner Seite hat. Fies: Die Splicers hacken solche Bots auch ganz gerne mal und benutzen Health-Stationen. Nett: Die unterschiedlichen Splicers gehen auch aufeinander los, kooperieren somit aber nicht untereinander, was wiederum das Bild der allgemeinen Verzweiflung und Abhängigkeit der Droge ADAM stützt.
Die wichtigsten und einprägsamten Kreaturen sind aber definitiv die Big Daddys und die Little Sisters. Die Little Sisters sind kleine willenlose Mädchen, die Leichen nach ADAM absuchen und dieses aufsaugen. Die Big Daddys sind ihre Beschützer. Wuchtige Kampfmaschinen in altertümlichen Taucheranzügen, die eine Menge aushalten können und dazu mächtig auszuteilen wissen. An sich ist ein solches Gespann nicht aggressiv, ziehen wir aber ins Gefecht, so stehen wir dem Bid Daddy gegenüber. Daraufhin haben wir die Wahl, die Little Sister in ein normales Mädchen zurückzuverwandeln oder sie zu töten. Die Frage ist, ob wir eher gut oder böse verkörpern wollen, was sich schlußendlich in den verschiedenen Abspännen äußert. Als direkte Konsequenz erhalten wir ADAM. Retten wir die Little Sister, gibt es weniger davon, töten wir sie, können wir ihr gesamtes ADAM abzapfen, bis auf den Abspann hat das 'böse Handeln' allerdings keine Konsequenz. Hier hätte man mehr moralische Werte in die Story einfließen lassen können. Das erlangte ADAM tauschen wir an einem Gatherers-Garden-Automaten gegen neue Plasmide, weitere Slots für aktive Plasmide oder Health und EVE Upgrades. An sich klingt das alles recht kompliziert, geht aber nach kurzer Eingewöhnung schnell von der Hand.
Schräg ist modern
Im Grunde ist Bioshock recht liniar aufgebaut, die acht recht großen Level beeindrucken aber mit dem tollen Design, den vielen verschiedenen Missionen und einer ungheuren Flut an Skripts, die wirklich unter die Haut gehen. Unwohlsein, Fäulnis und Verwüstung wohin das Auge blickt. So finden wir uns nach der Einleitung gleich in einer Schönheitsklinik wieder, dessen Chefchirurg Doctor Steinman sich daran gemacht hat, seine Gottheit zu erschaffen. In der Fischfabrik müssen wir einem Mitarbeiter Fotos von Spider Slicern bringen, die wir auch noch selbst schießen müssen. Arcadia führt uns in einen malerischen Park, der nach unserem Einmarsch vernichtet wird und den wir für eine Forscherin wiederbeleben sollen. In Fort Frolic müssen wir einem durchgeknallten Künstler die Bilder von Leichen besorgen (inklusive dem Töten der Zielpersonen), damit dieser sein Meisterwerk fertigstellen kann.
So zieht sich das durch das gesamte Spiel, und es bleibt immer spannend. Zwar haben die Designer nicht so viele Gegnertypen erschaffen, gleichen das aber mit kleinen Kniffen in den Missionen wieder aus. Zum Beispiel in Arcadia, als wir Honigproben sammeln sollen und dafür in einer Imkerei Bienen kurzzeitig mit Rauch fernhalten oder starre Eiswände in der Fischfabrik mit Feuer schmelzen müssen. In dieser Hinsicht ist der Einfallsreichtum von 2K unbeschreiblich. Das gilt ebenso für die Art und Weise, die Geschichte voran zu treiben. Zunächst bleibt alles im Ungewissen und wir erhalten Meldungen von Atlas und Ryan. Wir finden allerdings überall vertonte Tagebucheinträge vor, die nach und nach den gesamten Horror, der sich in Rapture abspielte, aufzeigen. Und doch bietet die Geschichte immer wieder aufs neue groß angelegte Wendungen, so daß man selbst beim Abspann nicht sicher ist, was eigentlich geschah.
Tim Burton läßt grüßen
Die Grafik trägt unheimlich gut zu der Stimmung bei. Der gesamte Stil ist im Look der Fünfziger gehalten und das mit einerseits übertrieben saftigen Farben und pompösen Einrichtungen der Räume, andererseits mit grotesk Comic-artigen Objekten. Man beachte alleine die Waffenmodelle oder die Gegner. Dazu kommt bei all der Detailverliebtheit der Schmutz, der Dreck, der Verfall. Kurzum: Rapture sieht toll aus, aber man muß sich auf den eigenwilligen Stil einlassen. Überall zeichnet sich der Verfall ab. Trümmer und Leichen versperren einem den Weg, und da wo kein Wasser in die Räume eindringt, brennt es. An großartigen Effekten und gutem Einsatz der Havoc Physik Engine sparen die Designer ebenso wenig, wie daran, der Unreal 3 Engine noch das letzte Quentchen an Detail einer Bump Map entlocken. Bei dem ganzen Einsatz von Rauch, Nebel und toller Beleuchtung fallen die teils verwaschenen Texturen und die fehlende Kantenglättung kaum noch ins Gewicht.
Da man nicht ständig das Wasser sieht, das Rapture umgibt, haben sich 2K vor allem beim Sound mächtig ins Zeug gelegt. Ständig kommt ein unheimliches Knarzen von Metall und Holz aus den Ecken. Das Trappeln der Füße der Little Sisters ist ebenso ein Wohlklang für die Ohren wie das an Walgesänge erinnernde Raunen und Heulen der Big Daddys in weiter Entfernung. Dazu kommt packende Musik während den Kämpfen, sowie verschiedene im Hintergrund verhallende Oldies mit richtigem Grammophonsound. Selbst die Scratcheffekte auf den Platten, wenn so ein Grammophon umgeworfen wird, sind da. Großartig! Auch die vertonten Tagebücher und Kommentare der Splicers sind mit wundervoll irren Sprechern versehen (zumindest in Englisch). So erinnern die völlig abgehobenen Sprüche von Andrew Ryan gar an Orson Wells Hörspielversion von 'War Of The Worlds'. Es regiert also klanglich ein beklemmender Wahnsinn, der rein für sich nochmehr punktet, als die tolle Optik.
20.000 Meilen unter dem Meer
Bei all dem überaus Positiven, das Bioshock umfasst, bleiben aber doch eins, zwei Kritikpunkte. Zum einen ist es der generell etwas untertriebene Schwierigkeitsgrad. Gerade in den späteren Levels, wenn wir haufenweise Upgrades und Plasmide gesammelt haben, sind die Splicers nur noch reines Kanonenfutter. Etwas frustrierend erscheinen dann allerdings einige Passagen, in denen mehrere verschiedene Gegner aufeinandertreffen, die wir mit verschiedenen Angriffen ausschalten müssen. Hier zeigen sich kleinere Schwächen der Steuerung, was das Hin- und Herschalten zwischen Waffen und Plasmiden angeht, was zudem einiges an Hektik aufkommen läßt. Teilweise sind die Missionen in den Levels auch auf das Suchen der Nadel im Heuhaufen fixiert, was einem das Gefühl vermittelt, man wird künstlich länger in einem Level gehalten als nötig. Immerhin respawnen die Gegner, so daß man nicht nur durch leere Korridore stolpert. Und trotzdem ist die Spielzeit eher knapp bemessen. Eins, zwei Level mehr hätten nicht unbedingt geschadet. So ist man in maximal 12 Stunden durch, wird in dieser Zeit aber beispielhaft unterhalten.
Trotz marginaler Mängel und Installationsbeschränkung ist Bioshock auch anderthalb Jahre nach der Veröffentlichung, alleine der Atmosphäre wegen, schon ein absoluter Hit. Ein so surreales Bild einer völlig verkorksten und kaputten kleinen Welt hat es selten gegeben. Man könnte also sagen, daß Bioshock genau das ist, was ein Doom 3 vor knapp 5 Jahren unbedingt sein wollte: beängstigend, packend, brutal, verstörend und doch auf seine morbide Art wunderschön und das ganz öhne Höllenmonster. Allerdings muß man in Deutschland mit Schnitten leben. Es fließt kaum noch Blut und Verletzungen sind an den Leichen nicht mehr sichtbar. Trotzdem oder gerade deshalb schafft Bioshock den Spagat zwischen brutalem Gameplay und subtilem Schrecken, auch wenn es nicht offentsichtlich in die Horror Ecke gehört.


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